《生化危机》系列 25 年历程:在自省和自我超越中一路走来

篝火营地 2021-04-25

整个《生化危机》系列就是一个不断重启的历史,不论是开创生存恐怖先河的第一部,还是为第三人称射击游戏带来革新的第四部,又或是将整个系列带领向第一人称近距离感受恐惧的《生化危机 7》,更别提前三款「生化危机」接受了完全重制的待遇,依照现代游戏的标准进行了翻新。每当该系列的配方过时,开发商兼发行商 Capcom 总能多次推倒重做,重新定义《生化危机》系列。

鲜有游戏能像《生化危机》一样对流行文化产生深远影响。该系列中多个作品彻底改变了游戏行业以及游戏设计的方式。它所衍生的电影系列,跨度长达十余年,一共六部,票房收入逾 10 亿美元。不管从哪个角度来看,《生化危机》系列都是一块大蛋糕,始终在改变这个世界,始终在重启,也始终在尝试创新。


为庆祝《生化危机》系列 25 周年纪念,我们准备回顾一下这个系列,重点介绍那些迄今为止地位不减的作品。这个过程中,我们同样列入了他们当时的开发环境和发售反响,以及为后续作品留下的优劣传承。这当然算不上一份详尽的清单,倒不如说是我们精心挑选的作品,它们均对《生化危机》系列产生了巨大影响。

这个系列并非恐怖游戏的创始者。事实上,第一部《生化危机》只是 Capcom 回收利用某些旧设计而打造出的作品。据传该系列的立项源于 Capcom 制作人藤原得郎与三上真司的一次对话,前者希望利用《甜蜜家园》(由藤原得郎担任总监的游戏,与黑泽清执导的同名电影在 1989 年同步发行)的系统制作一款恐怖游戏。这些系统包括环境解谜,物品管理和有限背包空间,甚至还有开门加载动画。游戏的背景设定是一座古宅,这也成为三上真司的新项目,由他担任总监,而藤原得郎作为制作人。

有趣的是,三上真司曾提到过,在开发第一部《生化危机》时,他试图摆脱任何当时市面上的游戏类型。因为他对恐怖游戏的销量感到忧虑,而他想打造一款非比寻常的游戏。依各方眼光来看,这都是一场豪赌。《生化危机》讲述了一支警队被困迷宫古堡与丧尸和其他恐怖生物作战的故事,并结合了各种元素和灵感(比如《甜蜜之家》、《活死人之夜》)以及精雕细琢的解谜设计,以此成就了一个当时市面上找不出第二款类似风格的游戏。它也引入了随后成为系列象征的角色,甚至可以说是游戏史上最受欢迎的几个角色,包括克里斯·雷德菲尔德,吉尔·瓦伦蒂安,阿尔伯特·威斯克和巴瑞·伯顿。


从 2021 年的眼光来看待这部作品,尽管不少设计影响深远,但具体意义却不大,哪怕是以 1996 年的眼光来看同样存疑,但当时这些问题鲜有被抛出来公开讨论。游戏发生的地点斯宾塞洋馆是一个错综复杂的要塞,里头不仅充满了丧尸,还有出奇庞大的巨蛇和鲨鱼,但其存在似乎只为了起到惊吓作用。

游戏里的解谜元素有时略显逊色,有时又有着十足的挑战性,但往往与剧情不太搭边。预渲染的背景和固定视角(灵感来源于第一部《鬼屋魔影》)虽是技术限制下的妥协,却无意中放大了《生化危机》特有的视觉框架,固定视角也成了《生化危机 4》之前的系列卖点。

虽然这并不是史上第一款恐怖游戏,但《生化危机》确实开创(或者说普及)了游戏中的生存恐怖概念。《甜蜜家园》的影响固然不可忽视,但《生化危机》凭借藤原得郎的设想吸引到了主流玩家。这部作品也证明了电子游戏不仅是有效承载恐怖元素的媒介,也是人们乐于体验恐怖元素的渠道。

据 Capcom 数据显示,《生化危机》原版在 PlayStation 上的销量超过 275 万份,这个数据还不包括移植版、导剪版和其他版本,将《生化危机》成功打造为一个规模不小的 IP。自 1996 年发售后,《生化危机》系列诞生了 141 个不同作品(正统续作、移植版和重制版等),总销量已经超过 1 亿 700 万份。


更重要的是,《生化危机》成了不少精品佳作的灵感来源。如果没有首部《生化危机》搭建的框架,很可能就不会有《寂静岭》、《零》和《死亡空间》等作品的诞生。它也让三上真司在游戏界一举成名,在该系列后续作品中的成就也进一步巩固了其地位。

然而,这位实现成功的人却心情复杂。

「当我们制作这款游戏时,我个人感觉《生化危机》不应该是一款系列作品,」三上真司于 2016 年对 GameSpot 透漏道,「因为恐怖元素往往存在极易被人玩腻的明显套路,这意味着它们容易让人产生厌倦。我从未想过这个游戏会大受欢迎。」

「我不禁想到,如果《生化危机》销量不佳,也许我会在 30 多岁继续充当工作室总监这样的创意工作者,而不是成为一名制作人。时至今日,我仍然觉得自己无比幸运。」

无论他怎么想,《生化危机》都成了一个系列作品,第一部铺垫的框架也很好地带动了后续作品,直到其慢慢失去了效力。最终在足够的续作推出后,第一部《生化危机》中突破性的元素变得老套乏味。所以 Capcom 再度回到了创作起点,重塑它开辟的游戏种类。


如果你在过去 15 年内有有关注过游戏领域的话,不难发现《生化危机 4》掀起的热潮,它是有史以来最具影响力的游戏之一。

但《生化危机 4》的开发却频频受阻,事实上,游戏成品已经是第五次公开推倒重启的项目了。开发工作从《生化危机 3:复仇女神》发售后开始,尽管几位总监都尝试用不同的方式来制作这款游戏,但他们都没能坚持下来,直到几年后三上真司接手。虽然《生化危机 2》、《生化危机 3》和《代号维罗妮卡》等作品广受好评(也一直深受粉丝喜爱),但彼时《生化危机》的设计路子非常简单:那就是公式化。

三上真司等 Capcom 开发者也对此深有同感。他在 2004 年对 Game Informer 提到,他将 2002 年发售的《生化危机 0》视为个人生涯的突破契机。「我记得当时游玩《生化危机 0》时,反复告诫自己这不过是换汤不换药,这正是我想改变这一系统的原因。」三上真司表示,「有了新系统,我得以再度在初见中感受到紧张和害怕。」


《生化危机 4》正是整个系列的历史拐点,从另一个角度来看,它也象征着《生化危机》系列的第一次重大变革。丧尸换成了村民,他们依然会四处乱窜,不同的是多出了相互交流与使用武器的能力。过去作品中的丧尸病原 T 病毒也被换为寄生体 Las Plagas,后者能将宿主变成易于控制的杀人机器,甚至会脱离宿主来保护自己。

《生化危机 4》最大的变化在于玩法以及表现形式。第一部《生化危机》由于技术限制采用了固定视角,后来的作品也沿用了这一设计,因为这已然成为了系列特色。而《生化危机 4》则将镜头位置放在了主角里昂·肯尼迪的背后,这样玩家在探索或瞄准时,可以更加自由地观察四周环境。实际操作下,里昂的位置也被调整至画面中线左侧的位置,让玩家得以越肩瞄准。这也是目前所有第三人称射击游戏的标准视角。然而放在当时来看,这还是一个新潮的概念,并不是一个成熟的设计方式。在我们 2004 年出版的《生化危机 4》封面文章中,前主编 Andy McNamara 对瞄准时的视角灵敏度做出了以下评论。


「在第三人称下,里昂占据了左侧的屏幕,我们原以为这样将干扰瞄准操作,直到我们上手后才知道大错特错,」McNamara 写道,「无论屏幕上有没有里昂,本作玩起来就像是一款第一人称射击游戏。」

值得一提的是,2003 年发售的《生化危机:枪下亡魂》同样采用了背后视角,也是该系列中首个抛弃固定视角的作品。然而,主角当时位于屏幕正中央(当时的传统),瞄准系统也采用了第一人称,此外还运用了全 3D 的环境设计。

《生化危机 4》也让该系列从典型的生存恐怖游戏走向动作游戏。虽然许多经典的《生化危机》元素被保留了下来,比如背包管理、有限弹药和恐怖元素等,但游戏后半截更倾向于大场面的动作戏。

这一做法在《生化危机 4》上还是很有成效的,纵观各类「有史以来最棒游戏」榜单中这款游戏的上榜频率即可看出来。然而,不可否认的是,这一做法对整个系列产生了一定负面影响,也再度引出了 10 年后的又一次革新。大家比较赞同的一个说法是,《生化危机 4》本身素质过硬,但也导致 Capcom 在后续作品中恐怖与动作的配比上有所失衡。


《生化危机 5》和《生化危机 6》很大程度上放弃了恐怖元素,更倾向于动作元素。虽然这些游戏仍有其亮点,但《生化危机》系列的定义却因此变得含糊不清。过去的《生化危机》是一个生存恐怖系列,如今却成了动作系列,甚至还推出了多人射击模式,如此多的新设计却少有令人满意的。

《生化危机 4》从系列历史的角度来看意味深长。一方面,哪怕是在 2021 年,它仍然站得住脚。操控手感优秀,拥有吓得到人的恐怖情节,还有紧张刺激的动作场面。三上真司的豪赌不仅在当时获得了成功,更是做出了一款流传千古的游戏作品。另一方面,事后也可以看出这部作品差点毁掉整个系列(至少粉丝们是这样认为的)。你可能会举例《生化危机:启示录》和《生化危机:启示录 2》更注重生存恐怖,但 2012 年的正统续作《生化危机 6》更像是《虎胆龙威》,而不是《活死人之夜》。

但 Capcom 听从了粉丝的意见。他们不仅在幕后策划着《生化危机》的下一次革新,也在思考如何让这一系列回归初心。

《生化危机》系列游戏一览

25 年来,Capcom 推出了多款《生化危机》游戏。本文篇幅已经够长,我们也只能挑选几款对系列意义重大的作品来详述,无法涵盖每一款游戏。但如果大家有兴趣详细了解该系列,可以看看如下发售列表,了解自 1996 年的《生化危机》发售以来,系列内还有哪些主要作品。

《生化危机(Resident Evil)》(1996)
《生化危机 2(Resident Evil 2)》(1997)
《生化危机 3(Resident Evil 3: Nemesis)》(1999)
《生化危机 代号:维罗妮卡(Resident Evil – Code: Veronica)》(2000)
《生化危机 重制版(Resident Evil Remake)》(2002)、《生化危机 0(Resident Evil 0)》(2002)
《生化危机:枪下亡魂(Resident Evil: Dead Aim)》(2003)
《生化危机 爆发(Resident Evil Outbreak)》(2003)
《生化危机 4(Resident Evil 4)》(2005)
《生化危机:安布雷拉历代记(Resident Evil: The Umbrella Chronicles)》(2007)
《生化危机 5(Resident Evil 5)》(2009)
《生化危机:启示录(Resident Evil: Revelations)》(2012)
《生化危机:浣熊市行动(Resident Evil: Operation Raccoon City)》(2012)、《生化危机 6(Resident Evil 6)》(2012)
《生化危机:启示录 2(Resident Evil: Revelations 2)》(2015)
《生化危机:安布雷拉兵团(Resident Evil Umbrella Corps)》(2016)
《生化危机 7(Resident Evil 7: Biohazard)》(2017)
《生化危机 2 重制版(Resident Evil 2 Remake)》(2019)
《生化危机 3 重制版(Resident Evil 3 Remake)》(2020)
《生化危机 8:村庄(Resident Evil Village)》(2021)

2017 年发售的《生化危机 7》既回归了系列作品的初心,同时也是系列中最大的一次创新。

其中最明显的变化就是再度转换的视角。除了在战斗瞄准下从第三人称切换至第一人称的《生化危机:枪下亡魂》外,《生化危机 7》是系列首个第一人称游戏,讲述了新主角伊森·温特斯寻找失踪妻子米娅的一系列故事,起因是后者给他发了一条晦涩的视频讯息。虽然许多传统特色没有丢失,但这种视角的转换让恐怖更加贴近玩家。这对整个系列来说也是一个大的转变,因为这是《生化危机》首度回归纯粹的生存恐怖。

不过《生化危机 7》的恐怖也是该系列独一无二的。早期游戏从乔治·罗梅罗的电影(《活死人之夜》)和科幻作品中汲取了灵感,《生化危机 7》则更偏向于惊悚片。

虽然将游戏规模缩回一处地点的设计来源于托比·霍珀 1981 年执导的电影《鬼玩人》,但《生化危机 7》的另一大灵感来源其实是托比·霍珀 1974 年执导的电影《德州电锯杀人狂》,也是一群朋友遇上了一家食人族的故事,其中最为经典的是皮脸,一个爱用电锯夺取受害者性命的沉默杀人犯。该作品的影响在《生化危机 7》中几乎随处可见,比如两场电锯 Boss 战(这其实也是《鬼玩人》中的重头戏)。更为明显的还是背景设定,虽然地处路易斯安那而不是德克萨斯,却依然能看出浓烈的美国南方元素。


就像《德州电锯杀人狂》中的农庄一样,《生化危机 7》中的贝克宅邸也是一个地处南方的恐怖家庭。表面上看,这家人以前可能过着平凡的生活,如今整个房屋却已变得不堪入目;这两部作品都利用了人类与动物的衰败来强调一个家庭发生变故的剧情。这确实错误地表达了人们对南方家庭的刻板印象(疯狂、危险),却也创造了一种压抑且孤立无援的氛围,而恐怖恰巧是在无助之时悄然而至的。

有时游戏会涉及到虚无主义,给玩家留下一切无关紧要的印象,危机也不会轻易消除。到了游戏结尾,玩家确实逃过一劫,但从续作《生化危机 8:村庄》的预告片来看,在温特斯的平静生活被更多接踵而至的悲剧所破坏后,这种无助感将进一步被放大。

虽然《生化危机 7》没有像电影那样涉及禁忌题材,但它仍然从恐怖电影中借鉴了不少有趣的「边角料」,这在 3A 游戏中是相当罕见的。比如其对边缘化南方人的刻画既让人想到了《德州电锯杀人狂》,也让人想到了韦斯·克雷文的《隔山有眼》,一个家庭在内华达沙漠遇上食人族的故事。游戏以旧片段的方式补充背景故事,从某种程度上来说也是对《女巫布莱尔》的明显致敬,同时也给人一种伪纪录片的观感。


此外,《电锯惊魂》对该作也有不小的影响。尽管称《生化危机 7》灵感来源于上述提到的电影有些牵强,但与这些电影采用相同主题的 3A 大作也寥寥无几了,而《生化危机 7》与这些电影占据了近似的媒体篇幅,这在游戏中也是独此一家了。

说了这么多,都是为了强调《生化危机 7》更像是一记「全垒打」。它既是《生化危机》系列在机制和恐怖故事上回归初心的作品,也完全重塑了《生化危机》游戏未来的发展空间。虽然这可能不会是最后一次系列重启,但它可以作为 Capcom 看待《生化危机》系列的一条评判界限,敢于试验,却又保留原作核心。

虽然我们不清楚《生化危机 8:村庄》会不会像《生化危机 7》一样变化巨大,但从有限的发售前情报来看,已经能感觉出该系列在新方向上的一些改变了,本作多出狼人、吸血鬼和神秘学恐怖等元素,不过视角依然保持在第一人称。

《生化危机》已不再是安布雷拉、T 病毒和丧尸的故事。《生化危机 7》展示了《生化危机》系列的无限可能,鉴于本作是 Capcom 有史以来销量第二的游戏,这些新路数肯定是切实可行的。现在看来,新作与早期的《生化危机》游戏存在不小差异,我们可能要一定的时间才能消化《生化危机 7》对该系列造成的影响。不管怎么说,能看到这个系列不断蜕变仍然是一件值得高兴的事。

尽管《生化危机 7》展示了系列的未来,但它仅仅只是整个故事的冰山一角。


2019 年,Capcom 再度发售了《生化危机 2》。然而,这一次的重制与 2002 年的《生化危机》重制版类似,后者将 1996 年的原作现代化,而全新的《生化危机 2 重制版》则是将 1998 年的原作改头换面,靠的正是 Capcom 最新的游戏引擎 RE Engine(该引擎在《生化危机 7》中首次亮相,同样用于《鬼泣 5》和《怪物猎人:崛起》等作品),加上现代的画面和玩法。《生化危机 7》转为第一人称;《生化危机 2 重制版》依然保留着第三人称;将原作的固定视角换成了《生化危机 4》及后续作品的肩后视角;除了这些他改动外,这是一次忠于原作的现代化重制,而且相当惊悚。

玩家在《生化危机 2 重制版》里操纵年轻的里昂·肯尼迪和克莱尔·雷德菲尔德穿过浣熊市警局,《生化危机 2 重制版》弥漫着一股不详的恐怖。如今这些丧尸是一直存在的,如果你不斩草除根,下次走过未完成任务的警局侧翼时,他们就在那儿埋伏你。

剧情脱离警局时倒是失去不少亮点,但前半部分仍然可以位列系列最佳的生存恐怖。丧尸如今已成了《生化危机》系列和主流影视作品中的老套路,却在《生化危机 2 重制版》中再度焕发生机。玩家在游戏中穿行对付威胁时,必须保持清醒的头脑。


除此之外,《生化危机 2 重制版》中还有个最大的威胁,那就是一路对玩家穷追不舍的「暴君」。尽管原作中也有「暴君」,但技术限制使他更像是一个脚本化的事件。但到了《生化危机 2 重制版》,他成了一个动态的威胁,与你一样在警局内不停穿行。该敌人也是重制版中最能打破玩家游戏经验的设计。

鉴于警局并没有大到记不住路的地步,所以玩家到最后总能熟悉路线,轻松穿梭于各个区域,而「暴君」的出现改变了这一点。玩家无法击杀他,只能击晕他,而且他的伤害非常高。「暴君」成为整个游戏中紧随玩家身后的噩梦,持续增加游玩过程中的焦虑感,因为玩家面对他的攻击其实束手无策。他总能突然出现在你身旁,破坏你的计划,逼着你随机应变。

《生化危机 2 重制版》证实了系列旧作构建的基础依然有效,需要的只是一层现代化的外壳。在本文写就之前,《生化危机 2 重制版》已经是 Capcom 销量第三的游戏,仅次于销量冠亚军《怪物猎人:世界》和《生化危机 7》。

纵观《生化危机 7》和《生化危机 2 重制版》,该系列的未来多了一条有趣的出路,那就是平等看待过去与未来,保持创新和突破。2020 年发售的《生化危机 3 重制版》就是最佳佐证,它采取的设计方式与《生化危机 2 重制版》如出一辙。


坊间传闻指出,旧作的重制版将延续《生化危机 2 重制版》的待遇,而正统续作将会继续尝试《生化危机 7》的设计思路,不过这毕竟只是猜测而已。如果传闻中的《生化危机 4 重制版》属实,很难想象 Capcom 不会在这个开创第三人称先河的游戏中沿用这一设计。至于《生化危机 9》和之后的作品就更难揣测了,我们还需等上几年才能知晓。

不管怎么样,《生化危机 5》和《生化危机 6》时期系列被视作笑话的那个年代已经过去,至少现在不是这样了。虽然《生化危机 3 重制版》不像《生化危机 2 重制版》那样广受好评,但它仍是 Capcom 的畅销游戏之一。《生化危机 8:村庄》也是 2021 年最受玩家期待的作品之一,与之并列的还有尚未得到证实的《生化危机 4 重制版》。

经历了 25 年的跌宕起伏,《生化危机》系列依然是游戏界的大 IP。虽然新作很难达到旧作的影响力,但依然不可小觑。展望这个系列的未来,既然 Capcom 已经在不断改变这个系列的配方,尝试那些新奇未知的想法,那么我们都很期待未来的新作将带给我们怎样的惊吓之旅。


翻译:Stark 扬  
编辑:Zoe
来源:篝火营地
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