《底特律:变人》游戏总监David Cage:游戏互动叙事的见解和思考

2021-04-30
4月26至28日,2021N.Game 网易游戏开发者峰会上以线上形式举行,本届开发者峰会以“传承X洞见X匠心”为主题,汇聚业内众多知名专家,共享游戏研发经验。Quantic Dream创始人兼CEO、《底特律:变人》游戏总监David Cage分享了他们在开发《底特律:变人》 作品中的一些经验和见解。


以下内容由GameRes整理:

大家好我是David Cage,我在Quantic Dream担任剧情作家兼总监,欢迎大家来到我们的动捕工作室,我们大部分游戏的动捕都是在这里进行的。今天我将分享在制作最新游戏《底特律:变人》中,我们学到的一些经验。


在正式开讲之前先简要介绍一下我们工作室,你可能不是很了解Quantic Dream,我们是一家位于巴黎的法国工作室,成立于1997年,旨在基于情绪与交互性叙事为玩家创造游戏体验。我们在巴黎和蒙特利尔约有二百位员工。并拥有自研技术。我们有内部动捕工作室,正如你所看到的以及杜比全景声工作室。

我们研发工作基本全部独立完成,也很有幸能和来自不同领域的人才合作,比如David Bowie参与了我们的游戏《恶灵都市》,而Elliot Page和William Dafoe参与了《超凡双生》。


说实话《底特律:变人》的制作过程就像一场冒险,开发历时四年、剧情两年、还有18个月的图像设计,其中动捕拍摄花了大约三百六十天。你可以想象整个工程量很大,我们有数百万条代码几千个故事变量,我将讲讲分支故事意味着什么以及这些变量之间的关系。团队的话,有约二百个员工四千页的脚本,三十小时的内容涵盖约三百个角色,所以你可以看到这是款史诗级的游戏内容、多视觉方面也有很大的野心。


接下来谈谈互动式叙事。要讲《底特律:变人》就必须先讲我们工作室如何对待叙事,以及多年以来我们工作室定义的新叙事手法。

新的叙事手法——互动叙事


自语言出现之时,讲故事便应运而生成为了最古老的人类活动之一。在西方叙事可以追溯到公元前1800年的吉尔伽美什史诗,当然《伊利亚特》也是一部重要作品,为西方世界的叙事建立了规则。同样地约公元前400年亚里士多德写下了相关规则,并确定了叙事的意义及叙事结构。


令人惊讶的是这些规则至今没有什么大改动,时至今日在好莱坞故事或游戏故事中,我们依旧严格遵循着亚里士多德立下的那些规则。

但实际上叙事不仅在书中更在我们的日常生活里,它在体育中一场比赛可以有叙事,在新闻中在广告中也有叙事,在电视上也在各个流媒平台里也有叙事,同样也在政治中在宗教中也有。基本上所有事物都是故事,因为故事是赋予事件以意义的方式。

不管你的生活中发生了什么,不管你需要传达什么信息,如果以故事的形式出现,如果你尝试去解释这个事件,都会变得更有影响力。我们能看到在叙事中也有这样的新趋势。正如我所说叙事在过去三千年间都没有什么实质变化。我们说的故事变了,但实际上故事背后的规则没怎么改变。

不过我们现在能看到互动式叙事的新潮流正在发展,比如沉浸式剧场,一种新兴剧场观众成为戏剧的一部分,这是前所未有的。还有以地点为基础的VR,你只要戴个头盔在空间里走动就能讲述自己的故事。互动式电视剧社交媒体都是相关例子。实际上这个新趋势的本质非常简单,大家想成为演员,大家不想再只做观众,而这是个很大的变化,势必需要有叙事的新规则,以替代两千年前亚里士多德定的规矩。

而电子游戏当然也吸收了这一趋势,现在越来越多游戏里都有故事线了。实际上人们津津乐道的大部分游戏,都有出色的故事线和让人记忆犹新的角色。


这是有原因的,故事能带给玩家只有叙事能提供的体验,叙事能创造一种情感联系,这是非常重要的,它能为游戏带来意义,而不只是让玩家无脑射击N个小时。没有故事玩家不知道自己是谁,为什么这么做,而故事就能提供一个原因,给玩家足够的动力和情感联系,这很重要。

而最关键的一点是故事会使这段游戏经历更加难忘,我的意思是如果你单纯地打打杀杀几个小时很可能会忘记,但如果有个故事你印象会深刻,因为是有意义的,你知道为什么这么去做,也有了情感联系。


用一句话重新总结一下就是,玩家可能会忘记做了什么,但永远不会忘记感受到了什么。而你的记忆是基于情绪的,记住玩游戏时候的情绪,比记住玩游戏时候按下了什么键更容易,所以这一点是很重要的。

在Quantic Dream工作室,就互动式叙事这一课题,我们的做法是创造人生一样的故事。这是一个宏伟的目标说出来就是一句大话,我们如何在一个电子游戏里一段互动式体验中,去模仿人生的复杂性呢?

如何让玩家在互动叙事中演绎自己的故事?


这个问题在24年前,我们就开始问自己,并且努力寻找答案,有一些答案你可以在《底特律:变人》中找到。当然了实现这个目标并不是一帆风顺的,我们只是不断地向那个方向努力,这条路非常漫长,我们甚至可能无法完全实现这个目标,但这是我们的梦想。

下面来介绍一个技术。一个可以帮我们模仿真实生活及其复杂性的技术,技术的理念是让玩家成为自己故事的主角。一个简单方法是创建一个树状结构,说白了这里的故事不是像电影那样线性的,而是有多个分支多种可能性会成为故事树里的一节。


但实际上,如果你做了个选择,就像屏幕上这样,先是一段介绍,然后有三个选项,这三个选项会引向更多选项,每个新的分支都会产生更多分支,这样就创造了一个复杂的树状结构,模拟了这个场景的所有可能性。他们之间是有逻辑的,每一个分支都是玩家做出选择带来的结果,但同时这样游戏也会十分复杂。

对于这个简洁的系统,我喜欢的一点是它能代表整个角色人生是如何展开的。当你做一个选择,这个选择会有结果引出新的可能性。然后你再做出一个选择,这个选择又引出新一轮可能性。

你可以把人生的复杂性和你人生中的故事当作树状结构来理解,这里需要明白的是电影剧本的进展,发生在以时间和空间为维度2D空间,而交互式剧本是3D的即时间、空间和可能性,由此产生的复杂性使剧情更加复杂更难以理解。


给大家看个例子,这是个树状结构,之前那个结构是游戏《暴雨》的,而这是《底特律:变人》的树状结构。每一格都是剧情中的一个事件,你可以感受到分支故事及各种变量的复杂度,以及相关的触发条件和可能发生的一切。我们刚才看到的是个复杂版的结构树,当然作为作家想要理解如此复杂的结构,你的思维必须十分有条理有结构感,你必须清楚了解你想讲的故事以及你想要的叙事方式。

不过这里还有一些做好互动式叙事的秘诀,我经常被问到一个问题,你是先写故事还是先做游戏玩法?正确答案是同时进行。你必须明确思路即故事是可以玩的,明确想为玩家提供怎样的角色和互动性,让玩家来讲述自己的故事。这点十分特别对编剧来说是非常特别的锻炼,这是一种新的思考方式。


想象一下玩家在故事中,可以有所作为,有空间表达自己,这是非常有趣的,这是最重要的点。因为我们想要做的不是让玩家听故事,而是让玩家身处故事中这是非常不同的一点。没有人想做一个故事然后让玩家被动地接受,你希望的是让玩家通过游戏玩法,讲出他们自己的故事,这是相当重要的。

玩法变成了玩家能用它来书写自己的故事,所有分支情节都必须高质量且有意义,这是正儿八经的挑战。你们刚才也看到了树状结构可以很复杂,玩家不希望只有某条路线很有意思,而另一条路线非常无聊。你希望的效果是所有分支情节都有高质量并富有意义。相信我,当你想把树状结构做得非常复杂时,这会是真正的艰巨挑战。最后一点很关键要,让玩家看到他们的选择有意义。

曾经有段时期在我们游戏行业,会在互动叙事中使用障眼法,让玩家相信他们的决策能对游戏产生影响,但实际上产生的影响微乎其微。而现在的趋势,也是我们在Quantic Dream以及《底特律:变人》中推崇的理念,就是玩家行为会对游戏体验产生重要的具体的实质性的影响。

具体是指角色会死亡,我们的主角不止一个,主角死亡后游戏仍旧继续,但是这对玩家的行为和失败产生了重大的影响,无论是配角还是任意角色都会死亡,游戏剧情会发生相应改变,你可能会看到或错过一整系列的场景,这取决于你做了什么,这就是我们QuanticDream最钟爱的制作手段。

当两个玩家在一起交流《底特律:变人》的游戏体验时,他们会问:这件事发生时你看到过这一幕吗?有的人说有,有的人回答没有,或者回答另一个事件发生的时候我看到了这一幕。所以如果你听到两个人在讨论《底特律:变人》的游戏体验会非常有趣,因为你发现他们的故事各异,这就是我们想达到的目的。

由玩家们自己来编写故事,由玩家和游戏设计者共同讲述一个故事。我设计了这个叙事空间,然后决定他们在这个叙事空间里选择的路径,该游戏另一个关键点是道德困境,我们希望挑战玩家的道德观念让他们做出选择。但是一个设计优秀的道德困境不是直接问玩家,你想成为好人还是坏人?你要变得善良还是邪恶?而是设计一些非黑非白的困境,也就是灰色地带,这就意味着没有明显和绝对的答案,来告诉你应该怎么做或者怎么做才正确。


我们经常会设置一些道德观念的问题来让玩家做出抉择,一个设计优秀的道德困境就是呈现清晰的选择内容,呈现一个背景,这就是事情发生过程这种情况下玩家明确知晓自己所有的选择,以及每种选择的利弊。我可以这么做但是我会获得这个失去这个,或者我可以这么做也有类似的得失,这一点非常重要。

玩家需要了解选择的背景,正如我们所说答案不是非黑即白的中间有灰色地带,他们是相互关联的,拥有选择对玩家非常重要,让他们能有机的从根本上理解困境和困境的本质。打个比方你问我是不是想入侵这个国家,我不是国王,我对这个世界不甚了解,那么这个困境对我来说就是没有关联的,但是如果你给我一个背景再来问我,给我介绍一下这个要入侵的国家的背景,如果你告诉我背后原因可能得到或失去的东西,那我就一下子产生联系了,我就明白了背后的利益风险,就更容易做出有意思的选择了。

我们同时也喜欢设计那些有意义的道德困境,让玩家能在游戏中找到意义,能够通过游戏更加了解自己,我们喜欢像镜子一样的游戏,我们能通过游戏了解自己的身份和自己的想法,对自己提出问题,游戏的任务不是为我们找到答案,而是提出问题让玩家自己去找到答案。

叙事VS互动性,如何两者兼得?


另一个常见问题是叙事与互动性的问题,有人说要想讲故事就得牺牲可玩性,或者要可玩性就得牺牲故事性,我觉得把这两个对立起来是不对的,实际上我认为可以两者兼备。你可以写一个非常可玩的故事,在这个故事里玩家能做出有趣的决定,但同时又能够亲身参与到发生的事情中。

在这个方向上我们Quantic Dream做出一个又一个游戏,并且离这个目标越来越近,但实际上如果你玩《底特律:变人》,你会发现过场动画很少,大部分时间都是玩家在控制游戏,玩家通过游戏来讲述自己的故事,而这对我们十分关键,因为玩家必须玩自己的故事。玩家需要行动而不是被动看热闹,所以我们尽量减少过场动画,因为过场动画意味着玩家会失去对自己角色的控制,我们试图限制过场动画,让玩家在互动中讲述自己的故事。我们需要让每个元素都具有可玩性,有时候这对我们来说确实是个挑战。

因为我经常问自己,角色在房间里开灯和关灯很重要吗?或者说在对话中由角色决定他想说的话这一点关键吗?我们反复问自己这些问题,一旦有机会把某个动作做成可玩的时候,一旦有机会给玩家空间的时候,我们乐意为之。

如何打破规则避免游戏重复、暴力?

接下来一点对我们Quantic Dream来说也至关重要,我们试图找到替代性方案,来代替那些行业中存在已久的机制,比如说游戏设计应该基于纯粹的游戏机制,即重复、并包含暴力的操作。我们试图改变这一观念,试图找到新的答案。一个游戏可以不只是跳跃奔跑,以及无止境的杀戮,还可以存在其他互动方式。同时游戏依然可以有趣一样的刺激一样的壮观,但是不需要采用陈旧的规则。


我们多年来一直为各种理念努力,《底特律:变人》就是代表作这并不是说我们不希望游戏中出现任何暴力。我们只是不想让暴力变得理所当然,不想让游戏变得只剩杀戮,这是无意义无道理和无常识的,我们真的不喜欢这样。

游戏中可以有暴力,莎士比亚在他的戏剧里也有暴力描述,这是在有背景和故事支持的前提下,和叙事方式以及表现人物性格相关的,有着其特定的目的和含义,当理由充分时我们可能会加入暴力元素,但不会过度使用它,让《底特律:变人》成为一场有意义的体验是我们碰到过的最有趣的挑战。

老实说我们想谈谈现实世界中的问题,于我们而言谈论现实则是另一个领域了,我们能否只做一些关于幻想和想象世界的游戏呢?我们能否做一些关于自己关于这个世界和社会的游戏呢?

所以在《底特律:变人》中,能看到种族隔离种族主义少数族裔权利等主题,以及在为自己争取权利的时候什么是对什么是错,还会有家庭暴力身份探求,以及成为人类所包含的意义等广泛的问题。我们做了差不多两年的研究,阅读并研究历史书籍,谈论斯巴达、克斯党、甘地、马丁·路德·金,马尔科姆·艾克斯石墙事件和女权,发生过的一些民权革命,曼德拉以及其他反种族隔离的运动,这些都是真实存在的重要话题。

我们试图了解这些运动是如何出现的,如何运作以及领导这些运动的人扮演怎样的角色,想从这些真实历史事件中获得灵感并用于机器人革命。当然这个游戏并不是纪录片,也不是真实事件,但我们想要一些背景素材,而不只是一些幻想故事。我们想基于真实事件去创作一些东西,我们至少要让创作的东西在某种程度上是可信的。这就是我们设想的机器人革命,我们想做的是将玩家真正地放在主角的立场,挑战他们的价值观并提出问题。

如果玩家是革命领导者,他们到什么程度才会适可而止?能够为了保护同类会做到何种地步?这个问题非常复杂,尤其是在受到歧视和不公的情况下,将己所不欲去施于敌人是否公平?

这是我们在多年前提出的问题,在我们生活的世界里这个问题也非常真实,这个问题也与今日的世界产生了共鸣,但是有一点很重要,就是不管我们在游戏中说了什么叙述了什么,我们总是希望弘扬积极向上的人道主义价值观。就算是故事最阴暗的一面,我们也从未想要鼓吹暴力,或者宣传存在道德问题的东西,即使角色有一点黑化。我们是想明确表示这不是正确的方式,这样做并不对暴力永远不是解决问题的方法,如果非要说我们想表达点什么,这就是我们真正想要捍卫的观点。其他的则完全是抛向玩家的问题了,并让玩家自己去寻找答案。

多种服务于创造情感的技术


最后是关于创造情感的技术,Quantic Dream是一家很特殊的工作室,自主开发技术已有24年,专注于游戏引擎流程,工具或底层架构以及动作捕捉。基本上都是遵循这样的技术开发理念进行内部开发,来支持叙事和情感,比如电影摄影术是支持Quantic Dream制作任何游戏体验的重要部分。

物理相机就是很好的例子,我们尝试不使用没有重量体积和速度的虚拟数码相机,而使用带有镜头和景深的相机,真正重现真实相机的物理性质。

我们还追求电影般的表演和指导,这一点非常重要。这也是为什么我们花大量时间去选最优秀的演员,与他们长时间泡在工作室里,指导他们并在情感和表演上下大量功夫,我们严格遵循所有叙事和电影摄影原则,当然也需要创造和适应一种格式。但与此同时,叙事和电影摄影已经有几千年的历史了,叙事有几千年,电影摄影有一百多年,我们需要学习并发自内心地遵循这些规则,这一点也很重要。


最重要的莫过于灯光,有些时候特别是对于电子游戏,人们低估了灯光的重要性,游戏中的灯光比电影中的更重要,如果遵守基本规则灯光将在游戏中发挥巨大作用,有时候人们也会忽略。

原声音乐是图像能给观众带来冲击的一半,出人意料的是,好的原声音乐会让游戏视觉上变得更好,这一点在我们过去24年的工作中得到很多次印证。

Quantic Dream继续投资开发技术来创造情感,摄影制图法是一种扫描演员的新方式,通常对角色进行超逼真渲染。我们研究运动匹配,这是一种使用运动捕捉的新方法,可以获得更真实的运动效果,这种新方法可以让角色在游戏中更自然地运动。我们也研究深度学习神经网络,渲染光线追踪和增强现实等。Quantic Dream研究非常多的新技术,不仅仅是为了展示这些技术,而是让游戏更有情感更加激烈更有沉浸感。


总而言之,我希望你能学到一些有用的东西,希望你对交互式叙事方式感兴趣,因为这确实是非常吸引人的游戏品类,不管是开发RPG射击类或动作类游戏,总的来说都应该考虑叙事手法,这样就能创造情感联系参与感和沉浸感,还可能会让游戏变得更好。

还有一点很重要,希望能引起你的兴趣,让你知道电子游戏是可以有意义的、有能力谈论任何事情,没有任何话题是电子游戏不应该触及的。我认为电子游戏是一种表达形式,游戏可以自由表达任何合理的想法,我们可以在电子游戏中创造像电影中有意义的情感体验。

还有一点很重要,我们相信在游戏中除了暴力还有其他选择。当然总会有暴力游戏可能情节丰富、非常有趣炫酷,让人肾上腺素飙升乐在其中,听起来好像还不错。但有些游戏可能会探索其他方向尝试不同的东西,暴力并不是交互的唯一定义,我们可以创造交互性极高非常有趣令人兴奋和沉浸式的游戏,而不需要用暴力作为玩法循环。

最后一点可能也是最重要的一点,如果你是一位年轻或意气风发的创作者对游戏很有想法,亦或是想创建自己的工作室。我想说的是相信自己尝试新想法敢于接受挑战,这应该是我此次演讲中最想传达的一点,一定要相信自己,在游戏这一新的媒介中,尝试多样的叙事语言,我们需要保持狂热,尝试新事物,我也建议适当听取他人的想法,相信自己的直觉自己的想法相信你自己。

今天的内容到此结束,感谢大家的倾听。很高兴与大家分享这些想法,以及我在《底特律:变人》中学到的东西。

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