免费游戏(F2P):付费玩家的视角(下)

作者:Kati Alha、Jani Kinnunen、Elina Koskinen、Janne Paavilainen GameTube 2021-04-30 9k
图片来源:flipweb

接上篇:免费游戏(F2P):付费玩家的视角(上)

4 结果

4.2 在F2P游戏中的体验

4.2.1 F2P游戏不会结束,它们会消失

同样地,许多不好的经历也与他人有关。在F2P游戏的沟通渠道上存在一些不良行为。一些受访者推测,某些玩家对这些游戏太较真,如果他们输了或出了什么差错,他们就会生气。黑客和机器号的使用可能会破坏他人体验,玩家之间不同的技术水平也可能导致不满意的体验。在某些情况下,变得糟糕的社区风气让玩家想要离开。一些游戏试图通过限制玩家之间的交流方式来避免这种情况。

“我认为有些人的反应是不合理的。他们在论坛上如此喜怒无常,通常会让他们远离游戏。”(4号受访者,中度消费群体,消极态度)

4.3 在F2P游戏中花费真金白银

4.3.1更快的进步是物有所值的

受访者通常从积极的角度看待金钱的使用,一名受访者声称,如果金钱能够让你在喜欢的游戏中获得更好的体验,那么你就没有理由不花钱。

“如果你喜欢这款游戏,我认为花钱是一项合理的投资。我认为喜欢一款游戏而不花钱是愚蠢的。对许多人来说,这是一种有悖常理的想法。”(4号受访者,中度消费群体,消极态度)

游戏中出售的物品会影响受访者对游戏付费的态度。一方面,那些能够帮助玩家更快提升的内购是不被接受的,因为人们认为它们最终会让游戏变成付费就能赢。另一方面,晋升也是受访者花钱玩F2P游戏的最大原因。特别是如果能够通过支付一笔钱,让玩家跳过无聊的内容去获得他们想要的内容,那么购买便会被认为是值得的。有时更快的晋升会被用来跳转到游戏的下一阶段。

“我想说的是,我经常在游戏结束前投入一些钱,这样让我觉得我已经完成了很多任务。现在我想要得到的这些素材都解锁了,这样我就能看到结局是什么。”(3号受访者,中度消费群体,积极态度)

一种更快的晋升方法是支付定期费用。它有几个好处,例如在《World of Tanks》中,购买奖励时间能让玩家获得更多金币和经验值,从而让玩家的游戏进程更快更轻松。

在外观上的花费不会引起类似的冲突,因为它们对游戏玩法没有影响。因此,出售外观产品比提供优势的产品更容易被人接受。虽然有些玩家喜欢购买这些物品,但他们却用贬低的口吻称之为“不必要的垃圾”。其他人则认为拥有外观独特的稀有物品能够在游戏中获得玩家的认可,而外观产品甚至还有更深层次的功能:

“在某种程度上,我感觉我现在拥有了这个游戏的一部分。”(1号受访者,高消费群体,中立态度)

受访者还意识到他们所支付的内容有不同的功能。在一些游戏中,购买外观产品可以带来积极感受,而在另一些游戏中,花钱提升技能更重要。

“在《英雄联盟》和《CS:GO》中,它们营造了一种积极的氛围,而在《炉石传说》中,它们提供了晋升的可能性。“(7号受访者,高消费群体,积极态度)

投入的资金是能暂时提升还是提供永久价值也会影响人们的看法。例如,《炉石传说》或《World of Tanks》中扩张高级坦克被认为是很好的投资,因为它们可以反复使用。

游戏开发者或发行商也是在游戏花钱的动机之一。无论是支持小型或本土公司,还是有“好人”形象的公司,表现都很重要。例如,如果公司看起来很可疑,玩家也不知道他们的钱去了哪里,他们就会更不愿意花钱。在某些情况下,受访者指出,如果游戏足够优秀和公平,他们愿意花一点钱激励公司。同样的,如果游戏表达了玩家的价值观,他们可能会希望用金钱来支持这些价值观。这些理由对一些人来说已经足够充分了,即使他们明白自己不会从这笔交易中得到任何其他东西。

“如果你每天在一款游戏上花费6至16个小时,你便会希望帮助发行商,这样你就能在未来继续这样玩。”(6号受访者,高消费群体,积极态度)

F2P游戏的支付过程比以往更轻松,这也是F2P游戏比零售游戏更容易造成冲动消费的原因之一。有时,付款被认为是太容易了,以至于后来在某些情况下会后悔。

一些受访者承认,他们有时太想购买游戏中的物品,不得不限制自己。一位受访者解释说,商店里的一些东西可能会困扰他好几天,难以抗拒想要得到它们的愿望。

“但是当你渴望某样东西好几天,你就会想着它、看着它,得到它的欲望就会变得越来越强烈,那就有点难以控制了。一有机会我就要拿下它。否则,我就得移除我的信用卡信息,把卡交给我的妻子,并让她不要告诉我密码。这变成了某种强迫行为。“(10号受访者,高消费群体,中立态度)

4.3.2高消费并不总是一个问题

花钱常被比作把钱花在其他爱好上或比如买一袋糖果。有时花钱也被视为一种令人兴奋的恶习。

“(我付款)通常是在晚上,孩子们在睡觉、妻子在用笔记本电脑或看电视的时候。这种感觉就像小时候抽烟一样。它有自己的魅力,我无法解释,我有点上瘾了。”(10号受访者,高消费群体,中立态度)

另一方面,在一款游戏中花费了几百欧元的受访者并不认为这是一个问题。与他们花在游戏上的时间相提并论,费用变得相对便宜。

“如果你认为你已经打了大约三千场竞赛,一场竞赛四舍五入大约需要……20分钟。然后你开始思考这是多少小时,然后平摊这六百欧元。然后你想,好吧,50美分或40美分一小时。感觉还不错。”(1号受访者,高消费群体,中立态度)

受访者还解释了他们如何评估是否物有所值。如果能通过购买想要的东西而省去许多繁琐的工作,他们就认为这很合理。在F2P项目上的花销也可以视作奖励。虽然有时要深思熟虑地购买,但其他时候它们更多是自发性的。

“根据游戏的不同,我会很冷静地计算我是否要购买物品。我要计算需要多少游戏币才能免费获得新的附加组件,或者在游戏升级中所必须花费的时间。我认为在这些情况下,用金钱来降低时间成本的做法更为明智。“(4号受访者,中度消费群体,消极态度)

4.3.3付费改变游戏规则

当可以用钱升级的时候,游戏会出现问题,并将玩家分为付费玩家和不付费玩家,他们是不平等的。一位曾经消费过的受访者解释说,仅仅花钱而战胜其他玩家让他觉得自己很强大,但同时心里也很矛盾。

“还有一些人玩免费游戏却不同意付费,遗憾的是这很容易搞砸。它带来的权力感容易促进消费。其实不应该是付费就能赢,但这些年游戏确实变成了这样。”(10号受访者,高消费群体,中立态度)

此外,这两类玩家之间的紧张关系有时会爆发成一种攻击。付费玩家假装自己技术更好,并在获胜时嘲笑其他人,而非付费玩家则会斥责这些光花钱的玩家,且不会尊重他们。

一些强大道具有的独特外观成为了吸引力之一。例如,一个受访者描述了这样一种情况,他从游戏提供给玩家的战利宝箱中获得了一把强大且稀有的刀。可以用真金白银购买钥匙去开启内含随机价值物品的宝箱,就像买彩票一样。玩家在游戏中使用了这把刀一段时间,获得了很多关注和认可,最后将它高价卖出。尽管这些钱不能转移到玩家的银行账户,但可以用于任何Steam游戏中,这使得它们在游戏之外也变得更有价值。

4.4 F2P模式中的道德问题

4.4.1 F2P模式使开发更容易

F2P模式作为一个整体,通常不会被认为是不道德的;相反,人们认为游戏的道德性取决于个人游戏和开发者。由于游戏可以免费玩,没有人被迫花钱,在某种意义上,人们认为这种模式比那些玩家必须付费才能知道是否合心意的游戏模式更加道德。在游戏内为额外内容付费通常不会被视作一种本质的错误。

“我认为这就像你去商店买一袋糖果一样,那是你自己的事情。这没什么错。它和其他产品一样。”(1号受访者,高消费群体,中立态度)

然而,F2P模式似乎有一些典型的问题。正如一位受访者指出,这种模式能轻易利用他人,可能使儿童或其他玩家受到诱惑而花大笔金钱,并对他们的生活质量产生负面影响。

“这些公司当然会利用弱势群体。我认为这是不道德的。“(4号受访者,中度消费群体,消极态度)

涉及道德时,“付费获胜”也成为了一个问题,特别是游戏包含了玩家之间的直接竞争时。但玩家也可以买很多道具却不怎么玩。这究竟是一个道德问题还是仅仅是恼人事件,受访者意见不一。

侵略性的盈利机制和榨取玩家尽可能多的钱是与该模式相关的另一类问题。游戏可能故意阻碍玩家体验,以至于玩家觉得游戏很乏味,这被认为是不应当的。

“如果玩家必须付费才能玩游戏,并被迫因为挫败感付费。那我认为这是不对的。”(1号受访者,高消费群体,中立态度)

开启一款游戏需要获得广泛的权限许可,这被认为是不道德的,尤其是在社交媒体上发布垃圾信息并让玩家扮演打广告的角色。

“社交媒体上的垃圾信息,相当于利用玩家像病毒一样传播和宣传游戏。我认为游戏中的这些方面在道德上是非常错误的。就好像如果要玩这款游戏,就得允许它们做任何事。”(4号受访者,中度消费群体,消极态度)

虚假广告和误导玩家是明显不道德的方面,例如一款游戏宣传是免费的,但是又包含付费墙,阻碍没有充值的玩家玩游戏。这些情况需要透明度和公平公正。有些游戏会给玩家施压,甚至试图让玩家不小心付费。让玩家先上瘾,然后再充值去继续游戏,这甚至被比作毒品交易:

“如果有人上钩了,在某种程度上就有点像毒品交易。有些人被某样东西迷住了,被告知你既然想要更多,但如果不付钱就得不到它。在这一点上我认为是非常不道德的。”(1号受访者,高消费群体,中立态度)

4.4.2对玩家的责任,针对游戏成瘾者的工具

与任何活动一样,一些沉迷于F2P游戏以至于在上面花费过多的金钱或时间的玩家成为了大问题。关键是如何解决这些问题。

受访者认为成年玩家完全有能力对自己的行为负责。然而,游戏开发者被认为有责任为玩家提供公平和透明的游戏信息,好让玩家能够对自己的游戏和付费做出明智的决定。开发商有责任避免利用弱势群体(例如儿童或游戏成瘾者)进行不道德的设计。

为了让游戏和支付保持在可接受的范围内,受访者讨论了线上赌博常见的解决方案。许多在线赌博网站和游戏都提供了自愿或强制性的工具来跟踪玩家的游戏行为,并限制玩家在游戏中消耗的时间和金钱。类似的限制和工具也适用于F2P游戏。这些限制被视作正面的,玩家不认为它们阻碍了游戏体验。一些人认为这是开发商自愿去做的,而另一些人则怀疑游戏公司是否会主动提供这类工具,因为他们认为这对业务没有好处。

受访者并不认为儿童需要像成年人一样为他们在游戏上的花销负责,他们大多认为父母有责任隐藏信用卡密码,并跟踪和监督孩子们的游戏。这里也建议使用父母监督工具和年龄检查。一些人提到,面向儿童的游戏应该更谨慎地进行监管,儿童不应该成为应用内购营销的目标。

一些受访者认为许多游戏公司故意不道德地设计游戏,而一名受访者则认为主要是F2P游戏中拙劣的设计导致了不道德的结果。拥有良好声誉的高知名度公司更受信任,而知名度较低的公司则被认为行为不道德甚至带有恶意。同样的,手机游戏也被认为更频繁地包含不道德方案,而那些开发F2P赌场游戏的金钱游戏公司也被认为比其他F2P游戏开发商更可疑。

5 讨论

F2P游戏在过去的几年得到了发展,游戏开发专业人士预测这将改善人们对该模式过于负面的态度。本研究的结果支持了这一假设。之前曾对F2P游戏持消极态度的受访者解释说,他们有了更好的游戏体验,这改善了他们的态度。受访者在总体态度上也有类似比以前更加积极的观点。

F2P游戏有时被认为不如其他游戏,这与Paavilainen等人的发现相似。与F2P模式相比,其他模式有时被称为“正规游戏”,而在这个模式的内部细分中,移动端F2P游戏有时又被认为劣于F2P模式下的其他游戏。

很明显,F2P游戏的好坏并没有明确的界限。有些人想要休闲的单人游戏消磨时间,而另一些人想要有意义的社交游戏。对一个人来说是优秀的游戏,在另一个人看来可能正相反。然而,也有一些与糟糕的F2P游戏相关的特征,这些负面内容类似于之前游戏专业人士在研究中所表达的:游戏不应该有付费墙,侵略性的盈利机制或付费获胜机制,游戏应该是令人愉快的,并且在没有付费的情况下也能获得完整游戏内容。开发者的目标似乎和玩家想要的是一致的。然而,实际上免费获得一切有时就像在赌博游戏中赢得头奖一样,并且付费获胜的界限就模糊了。

所有受访者都玩过F2P游戏,并且许多人有着丰富的游戏经验。大多数负面态度可能来自于那些未积极参与游戏以及对游戏模式有先入之见的人群。媒体在F2P游戏的公众形象中扮演着重要的角色。在新闻文章中,F2P游戏大多以负面形象出现:F2P游戏如何不公平甚至是非法的、孩子如何在父母不知情的情况下消费、只有少数玩家支付大部分收入,或者游戏发行商试图从高消费者那里赚钱。

虽然F2P游戏玩家尝试新游戏的门槛较低,但在游戏一开始就流失的概率也很高。然而,当玩家玩了很长一段时间某款游戏后,即使游戏变得无聊也很难停止游戏。

这些发现强调了游戏时间跨度中不同阶段的重要性。在F2P游戏中,第一阶段是非常重要的,并且需要在设计过程中非常专注。这也得到了先前研究的支持。

在游戏结束阶段,新内容和每日任务显得很重要,尤其是当玩家即将退出游戏时。在游戏的后期阶段,需要支持并维护游戏周围的社交社区并让它们尽可能远离成瘾性。免费游戏也必须特别注意游戏的休息间隔是如何影响游戏体验的,因为这是决定是否继续游戏的关键点之一。

对于许多受访者来说,F2P游戏的社交性非常重要。在之前的研究中,社交网络上的F2P游戏体验被描述为“带有社交纽带的单人游戏”。特别是电脑端的F2P游戏多在社区或朋友之间进行,社交情境最能激发情感体验。但社交环境不只有积极的一面,因为沟通有时是不愉快的,包括付费玩家和不付费玩家之间的紧张关系。

在之前的研究中,将钱花在F2P游戏上被认为是毫无意义的,但在本次研究中,情况却并非如此。这自然是选择过程造成的,我们关注那些已经在游戏上花钱的玩家。仍然有一些玩家坚决反对在能免费下载的游戏中使用金钱。这些游戏可能被认为是太简单才不值得他们花钱。然而,对于那些付费的玩家来说,这已成为一种常态的活动。

虽然用钱来换取优势被认为是不妥的,但受访者普遍接受通过付费跳过无聊的内容或弥补时间的不足。通过这种方式使用金钱,玩家能够提高他们的游戏时间质量。出售外观产品的方式与在游戏玩法中花钱并不冲突,但同时也很难激励玩家去购买它们。通常在社交方面更有必要性,这样玩家可以向其他人展示他们的特殊装备。

我们聚焦了高消费群体,但没有受访者认为自己花钱太多或将它看作一个问题。他们将游戏消费与其他爱好进行比较,认为花钱的数量是合理的。虽然有人提到有时侯购买确实太过随意,但更典型的情况是首先考虑了消费目标是否物有所值。

购买过程变得比以往更加容易,这对应用内购买行为产生了重要影响,使它变得更加普遍和自发。以前,消费障碍之一是不信任和付款的困难性。现在游戏轻松降低了初次购买的门槛,如果购买体验愉快,玩家更有可能再次消费。

在游戏文化中,上瘾通常被视作游戏的正面特征。另一方面,沉迷于游戏也可能会给玩家的生活带来严重的问题。受访者认为这种游戏成瘾是负面影响,而那些助长游戏成瘾者或其他弱势群体(如儿童)问题行为的游戏功能则受到谴责。然而,受访者的总体观点是,控制自己的游戏责任在于个体玩家,而不是游戏开发者。这种观点类似于赌博负责原则,即是否开始赌博的最终选择取决于个人。但为了做出合理的选择,必须告知玩家活动细节。在F2P游戏的背景下,这意味着玩家必须知晓例如应用内购、病毒式营销、任何物品的实际成本,以及不付费的可能性。如果玩家根据准确和充分的信息做出了决策,那么控制游戏的责任就更多地转移到玩家自己身上。

儿童作为道德问题的一个关注点也被游戏开发专家讨论过。至少谷歌和苹果已经就一些法律案件达成和解,同意退还儿童意外购买的商品,而亚马逊则被迫在法庭上提供退款。与事后处理意外购买不同,这类问题可以通过建议的监管工具和类似于在赌博业中使用的自我限制来补救。这些工具通常是自定义的,玩家可以自己决定他们的最大消费限额是多少。因为F2P依赖于高消费玩家作为主要收入来源,所以愿意使用这些限制消费的工具可能会让人觉得有悖直觉。然而,这些工具保护的是自发支出高峰,而不是高消费本身。值得注意的是,启用负责的游戏工具对公司来说是很好的公关。玩家的消费意愿一部分取决于游戏公司的形象,优秀的公关可以给游戏公司带来优势,而不是造成收入损失的风险。

为了让F2P模式继续发展下去,道德方面是至关重要的。例如在之前的研究中,我们已经注意到社交媒体垃圾信息所带来的烦恼,但更需要解决的是在玩家不知情的情况下在社交媒体上发布游戏的道德问题。

如果F2P游戏被认为会导致上瘾和问题行为,且公司本身未采取任何措施将这些问题最小化,那么它们便可能受到强制政策。欧盟委员会已经制定了一些法规,强制一些平台移除F2P游戏上的“免费”标记,并需要明确指出游戏是否包含应用内购买。在日本,由于政府立法,手机游戏中的某些货币化机制已被禁止,而一些欧洲国家已经禁止或正在调查F2P游戏中常用的战利宝箱货币化机制。

在此之前,由于游戏的营销手段太过激进,游戏也被设定成要实现最大限度的消费,让一些玩家可能觉得自己是被操纵消费了,因此人们对F2P游戏中的付费行为有负面态度。而在新一代游戏中,付费已经变成了一件很平常的事情。对于一款优秀的F2P游戏来说,能够在不付费的情况下让玩家享受游戏可能是最重要的特征,因为玩家会觉得花钱也物有所值,而不是被迫去付钱,所以付费成为了一种积极的活动。已经存在这类游戏,并且在批判性和商业性上都表现得很优秀。

6 结论

本文研究了玩家对F2P模式的看法和体验,将调研重点放在了付费玩家和高消费玩家上。他们对于F2P模式的态度可能会更加积极,因为这些玩家已经在游戏中投入了大量资金。受访者性别分布严重偏向男性玩家,这对结论造成了影响。定性方法是一种探索性研究,其结果不能一概而论。

这些发现为研究F2P游戏玩家如何看待和体验他们所玩的游戏以及付费系统提供了重要的视角。虽然该模式被认为是正面、合乎道德的,它也包含了一些典型的问题:付费墙、付费获胜机制、仅通过付费获得的内容、激进的货币化以及容易产生剥削。特定游戏对受访者的态度有很大的影响,无论是正面的还是负面的。

这些游戏通常是和其他玩家一起玩的,社交环境造就了最强烈的感受,以及游戏中最好和最差的体验。游戏生涯的关键时期是初始时刻,玩家很容易从一款游戏切换到另一款游戏;以及游戏结束那一刻,即玩家对游戏感到厌倦的时刻。

对于付费玩家来说,在F2P游戏中付费已经成为一种正常活动。在比较游戏的金钱回报时,一些大金额也被合理化了。比起其他模式的游戏,玩家更容易自发在F2P游戏中付费,部分原因是付款过程更简单,但在许多情况下,仍会实现评估购买价值。从这个角度来看,大多数高消费者都认为自己是理性消费,而有些人甚至提到自己对内购上瘾,认为这是一种令人兴奋的恶习。

————  原文信息 ————


作者:Kati Alha、Jani Kinnunen、Elina Koskinen、Janne Paavilainen(芬兰坦佩雷大学游戏研究实验室)
刊物:Mindtrek '18: Proceedings of the 22nd International Academic Mindtrek Conference
页数:pp 49-58
出版时间:2018.10
出版地点:Tampere Finland
IBSN:978-1-4503-6589-5
原文链接:https://doi.org/10.1145/3275116.3275133


译者:GameTube
来源:GameTube
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/0CC-TcaIHjAkmaVi7termg

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