散爆、青瓷相继被“招安”,投资方:您看,我还有机会吗?

游戏智库 2021-04-30 6.9k
引子:散爆

主要还是腾讯的身影到处闪现,腾讯非常捉急。

如果说腾讯在上个月挤进了游戏科学5%的股份,让大家惊掉下巴的话,那么腾讯现在的步调,只能说是“开始发挥真正的实力”了。

游戏界的发展趋势,往复杂了说可以从转化率进行无限细分,往简单了说,就是看资本往哪里流动,更具有话语权的产品在哪。

这个话题游戏智库已经数次探讨,谁在加入资本战局?腾讯为首,B站、字节跳动与之三分天下,更具话语权的产品?无外乎二次元产品,以及贴近传统核心玩家审美的单机游戏,符合当下社交潮流的网游。

不过事实证明,现实总比想象来得魔幻,在腾讯投资米哈游无门,大家都对大厂入门二次元不看好时,腾讯已经默默地将未来的游戏明灯遍数染指。


最近腾讯投资散爆网络,并在其中拿到保底20%的股份,堪称鬼才操作。显然,作为二次元佛系之最,散爆网络完全是最被低估的一家开发商,仅仅因为核心产品《少女前线》没有内购,全靠玩家打赏过活,而被误认为是佛系。而实际上《少女前线》的出海地位和流水一直很稳,据“国产二次元手游观察”统计,2020年流水仍保持在3.5亿级别,即使算上包括《阴阳师》《闪耀暖暖》《火影忍者》这类泛二次元游戏,《少女前线》仍在其中排名15。


腾讯投资散爆网络确实是找到“版本答案”了,网传散爆网络在拿到投资后做的第一件事,就是给员工们发福利。

有网友向散爆客服求证此事

这完全再次佐证,比起钱,散爆网络更需要留住人才,死守住下一款游戏,另外,他们很乐意接受腾讯的投资。

散爆网络正在游戏界频繁刷脸,为了接下来一口气公布的四款新作,而其中至少有两个要走内购道路,对于一直以来全靠玩家打赏供养的散爆网络,直接迎头对上内购环境的残酷厮杀,还是很需要腾讯这样一个靠山和领路人的。而对于腾讯,或者说任何希望借助资本扩张深入二次元领域的厂商而言,散爆网络都是不可多得的优质标的。

独游的商业价值彻底破壁

开发者们的机会越来越多,投资机会却用一个少一个。

独立游戏吃国产红利的时代都过去了,现在已经有越来越多的国产独游,可以真正去掉国产标签而独当一面,对于玩家而言,当然是望子成龙望女成凤的快感,但厂商们的危机感可是再加好几成。

好产品越来越多的涌现,带来的一个本质变化是,原本掌握在渠道和发行商中的流量话语权,逐渐朝着产品而去,而产品对应的,是一个个真实的人。

2018年,两款国产独游《太吾绘卷》和《中国式家长》,分别以200万和50万级的销量登上当年国产独游销量之顶,首次将国产独游走向全球化这个设想实质性的推进了一大步。


到了2020年,销量金字塔整体拔高,头部两款产品《枪火重生》和《帕斯卡契约》均突破百万销量,且名利双收。其次的《部落与弯刀》也达到了50万级销量,在国单销量吧的统计当中,头部游戏的平均售价和总销售额均有上涨,独游都已经开始朝着大体量进化,而不仅仅是利用中文语境下的网络文化进行病毒式传播。


顺便需要重点提及的是,这两款2020独游扛把子,分别由多益网络和巨人网络独家代理,是的,不是腾讯网易,也不是独游明星代理,而是两家原生态、甚至算不上是T1级别的网游公司。

这是一个了不得的信号,在独立游戏商业价值终于破壁的这一天,一线大厂们也必须坐在教室里乖乖向前辈们学习经验,危机预警早已拉满。

第一名的学霸是吉比特,2021年刚开始,《鬼谷八荒》在发售39天的时候就已经宣布销量破180万,照此趋势,它甚至有可能成为史上销量最高的国产游戏。而同时期另一爆款《戴森球计划》也在上线一周销量突破35万,且目前从Steam数据来看,好评数量已经略超《枪火重生》,说明其销量也已经突破百万。

两款游戏目前仍挂在Steam销量榜前十

开年的两个爆款,定价都在60元以上,已经彻底脱离“随便玩一下”的小品游戏范畴,一方面是主流玩家分层已经不是一边倒的朝向传统社交网游了,精品单机游戏基本盘肉眼可见的扩张,另一方面,则是浸泡在发展环境中的开发者们,逐渐摸索到了符合中国文化的浪漫意境,做出来的游戏能够直击中国玩家心中的浪漫色彩。

国产独游的单品销量,从一开始到突破百万这个临界值至少用了三四年,之后便迎来了加速增长期。2021年的销量跑动已经远超大家预料。

最可能扳回一城的棋子在网易身上
继续这样发展下去,游戏行业很可能要大洗牌了。

网易游戏没有放弃治疗,除了常规的商业立项对线,他们真的也在做一线大厂该干的事情,打破跟风焦虑。

在2016年一款《阴阳师》震惊业界之后,网易游戏这些年来似乎太安静了。不过,许是因为《荒野行动》、《第五人格》这类PVP游戏已经主战海外市场,我们对网易已经产生“轻敌”思想。

如今网易游戏终于再次证明,他们的威胁一直存在。

武侠吃鸡游戏《永劫无间》已经阶段性胜利,这是网易第一方工作室,二十四工作室自研产品,并且第一时间在Steam上进行测试,从测试数据来看,十分惊喜,完全能代表T1厂商的水平。

《永劫无间》在测试期间的同时在线人数峰值是148931人,你可能觉得12万同时在线玩家不算啥,手游大作不是动不动百万DAU千万注册的,就算是PC游戏,不也动辄《PUBG》百万在线才敢说是爆款。


首先,PC和手游完全是两套评价体系,其次,《PUBG》这样的头部产品一般不会超过三款。事实上在Steam DB的实时数据上,显示《永劫无间》测试期间在所有游戏中在线人数排名第六,新游戏中排第一。


也就是说《永劫无间》测试版这个在线人数,是可以吹爆的水平,注定了正式开服之后的火爆场面 。

《永劫无间》一上来就把时下最有可能赚钱的商业元素凑齐了,动作游戏+吃鸡玩法,而且卖相惊人,兵贵神速。项目班底聚集了《新流星搜剑录》、《古剑奇谭》、《荣耀战魂》的核心开发成员,甚至近期大热的讽刺画师乌合麒麟也为其绘制人设,这股浓郁的“网红”气息,让人看了很难不买,长线付费+口碑维护的方案也想好了——买断制+外观付费,最拉好感也最考验品质的一种模式。

当然,《永劫无间》目前测试版的素质,玩起来更接近手游操作的端游化,就是将手游搭建模式尽可能朝着端游操作偏好改进,而不是直接按照端游的方法论进行底层搭建。但这更可能是将来过渡期间的趋势——让一款游戏同时满足手游和端游在能玩层面上的最低要求,实现全平台互通。

这样一个项目的阶段性胜利,将自研压力又抛回给了各大厂,不论多密集的投资,多深入的入股,自研产品的价值和压迫性永远是T0水平的,从古至今,无一例外。

腾讯用密集的行动被动指明方向

腾讯最近的密集行动,正在将好产品话语权翻译成商业上的现实表达。

在入股散爆网络之后,腾讯马不停蹄又投资了青瓷数码和飞鱼科技。青瓷数码本轮融资由灵犀互娱、B站、腾讯共同发起,金额达3.03亿元。对飞鱼科技的融资额达9949万元,融资后股权占比10%。

前者我们已经不陌生,而后者,飞鱼科技除了古早游戏《保卫萝卜》和几款手游外,去年代理的独立游戏《霓虹深渊》已经是销量突破50万套的国单中坚力量,实际上腾讯此番融资,大概率还是在为独游的布局买单。

游戏业投资格局不仅发生翻天覆地的变化,并且真实表达了未来趋势,谁行,谁不行,好产品需要谁的力量,一目了然。字节跳动和阿里游戏至此找到了方向,B站、吉比特等开始发挥真实水平。

还有多少机会留给投资方呢?

如果抛开纯工业化产品设计,从疯狂夹带私货的开发商中寻找目标,那这样的合作可能性确实不多了。

除了连腾讯也搞不定的米哈游,现在的焦点必须得是鹰角网络。

虽然最开始推《明日方舟》是承了悠星网络之情,后者在《碧蓝航线》的全球发行上取得了大成功,从而将其经验成功复刻在《明日方舟》身上。但是鹰角网络在《明日方舟》正式上线开始大赚之后,却连续进行了数起非游戏向的投资案,且外界一直传出股东希望上市变现,因此《明日方舟》的运营一直呈现出背离产品的状态。

但《明日方舟》产品本身仍属于T1梯队,二周年直播时,B站直播观看人数也超过了一千万,玩家对于限定池和新角色的讨论度空前高涨,如果《明日方舟》接下来能恢复踏实的运营,不以过时的变现为理论指导,其价值依然不会缩水。

除了较为特殊的鹰角网络之外,其它同类型厂商,其实基本上是没有融资需求的。

另外更值得注意的关键趋势是,二次元概念公司已经开始拉小圈子了。4月初,B站以9.6亿港元战略投资心动网络,实际是为了建立合作关系,这既是B站“投诚”,也是心动网络“表真心”。实际上心动网络接受过的游戏公司融资,也只有B站和IGG,另外,啃不动的米哈游很长时间内都只把《原神》上架给B站和TapTap。

这些气质接近,产品趋近二次元核心玩家的公司,已经逐渐具备排他性,他们不缺产品,也不缺经验和钱,只需要抱团实现圈内资源互通。


也就是说,未来即使想投资,想合作,作为投资方也必须拿出产品自己的价值了。独游、二次元游戏、符合当下流行趋势的重度社交游戏,三选一,大概率就是未来厂商们需要挤破头做出来的产品了,这将是有资格拥抱未来的一张门票。


来源:游戏智库
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