娱乐、启迪、强化:当游戏成为一种“空间切换方式”

腾云 2021-05-25 2.3k

腾讯互娱社会价值研究院是腾讯社会价值探索中心的学术部门,旨在与国内外顶尖研究团队合作,开展游戏产业研究及课题研究、推进游戏跨界应用的探索项目,助力科技向善。

“游戏至少有三个E,一个是娱乐,Entertain,第二个是叫Enlighten,就是点亮启迪,第三个就是Enhance,就是加强人的社会关系,‘点赞之交’变成‘共玩之交’。”

文:宋巧玲 李淼,腾讯互娱社会价值研究中心
分享人:周逵,中国传媒大学新闻传播学部副教授


“从时间长度和投入的时间来看,我应该算是硬核玩家了。”谈到游戏,周逵老师如数家珍——“当年中学时期玩了很多,我一直比较喜欢玩运动类游戏”。

FIFA系列、实况足球等经典足球游戏都不在他的话下。虽然同时期也在玩更硬核的《最终幻想》等游戏,但他也半开玩笑地坦承“虽然现实中喜欢运动,但一向不是特别擅长”,“似乎游戏里的Avatar和真实人格有互补性”。

2016年,曾经的游戏少年正式发表了他的第一篇游戏研究论文《作为传播的游戏:游戏研究的历史源流、理论路径与核心议题》。彼时,国内做游戏研究的人还很少,国际学术界热门的游戏研究在中国本土仍处于蛮荒阶段。与此同时,从2014、2015年左右开始,随着中国逐步进入4G时代,以MOBA为代表的手机端游戏突飞猛进,其影响力辐射之广,前所未有地使“整个游戏人群变成话题现象”。

周逵回忆道,“包括后来休闲游戏、女性向游戏火爆这几个重要的节点,从那时开始就觉得应该可以做这方面的研究。”正如一位资深硬核玩家会为新手玩家撰写的通关攻略,第一代航海家会为后来的冒险者绘制地图,这篇论文也似乎成为了游戏研究的“航海地图”。

“一个领域刚起来的时候,通常新的研究者会觉得找不到方向,好像什么都可以做,但是也不知道该怎么做。我觉得画地图很重要,就相当于是自己尝试大航海一样,大航海的结果就是画了世界地图画,然后就从各个地方史变成了全球史。我觉得学术研究的脉络打通也是一样的意思。”周逵说道。

因此,这篇文章也像编写文化图谱似的,历时性地梳理了游戏研究的谱系及其文化性、哲学性存在的渊源,并试图深入到当下媒介社会学、文化人类学和传播学研究的纵深之处,试图探求游戏与主流话语的互动和共鸣之处。

谈到自己研究游戏的初衷,周逵却认为自己并非什么航海者,最早更像是“划船出去看一看大海上有什么好玩的东西的人”,出去了一趟,就觉得应该画一张地图。游戏研究对他而言,更多地是在“和自己对话”。

“玩游戏从小到大对于我的私人生活来讲是一个很重要的事情,从个人生命经验史的角度来讲,这件事情在我生活当中很重要。所以我觉得它应该被重视,应该得到尊重。所以我想通过游戏化、游戏研究的方法去重新审视应该怎样理解自己这部分生命经验…”

2015年,成为副教授的周逵学术节奏进入了一个相对舒适的状态,也恰是“重新与自己对话”的好时机。

他说,那个阶段写文章像“逛主题公园”似的。“我觉得我以前做了好多事情,我当时做这件事情的时候可能没有办法能理解这件事情。但是现在我掌握了一定的理论工具,就觉得可以把以前自己经历过事情至少一个个地写一篇论文,也算是做一个小小的阶段性的总结,用理论的方法来抽象自己。就相当于把曾经的一段生活经验,用一个学术化的或是一个更高的视角,重新从第三者角度来审视。”

01  游戏作为观念史,作为人类的社会生活史

早期的游戏研究主要有两个方向,一是游戏设计,二是文化和受众。

游戏设计属于交互艺术领域,而非纯粹的人文学科研究,随着新闻传播等社会学科的进入,更多研究者开始关注游戏人群。周逵老师在清华读博时,主攻的是传媒经营管理领域的研究,“更偏向产业一些”。但周逵老师的个人兴趣却更偏文化和受众研究,主要聚焦在“游戏作为观念史”和“游戏作为人类生活史”两大视角。

首先,游戏作为一种娱乐行为,它在社会观念史中是怎样被建构起来的?“说白了为什么我们以前打游戏要躲着打,现在我们玩游戏可以变成职业联赛?为什么以前叫电子海洛因,现在叫电子竞技?为什么以前打游戏要躲着父母,现在KPL可以登堂入室,可以去鸟巢,可以去最牛的场所?”

周逵指出,这种转变的背后是社会观念的变化。而这种变化是如何建构的,背后的动力机制是什么则是核心议题。

“一切历史都是观念的历史,传媒史当然也是观念的历史,怎么来理解一个传媒行为在社会观念当中的正当化程度,是我最近比较关心的”。在他看来,从观念史的角度,游戏从不入大流到登堂入室,跟整个社会结构转型有关,跟消费经济、整个社会观念的保守和松弛密切相关。

以游戏研究为例,周逵认为,“从游戏行业在中国整个传媒行业重要性来讲,游戏研究显然是被低估的”。但随着传媒产业结构变动,带来的新闻传播行业的结构变化,对于游戏研究的观念变化也与产业同步变化,所以近几年游戏研究也慢慢多起来。

“我最早那篇文章投了另外一个更顶级的刊物,当时他们把我拒了,觉得文章跟这个行业关系不大,那个时候他们的主编可能还比较保守。现在这个刊物的游戏类文章挺多的,这是一个好现象——最严肃的或是在学术上最保守的刊物,都已经开始大量涉猎(游戏)。我觉得总体来讲是越来越多的人从事其中。这可能也跟年轻学者参与越来越多有关系。”

另外,游戏作为人类社会生活的一部分,是如何与人类社会生活经验交织与融合的?“游戏作为人类最古老的一种社会行为、交往行为,在自小到大的这种社会生活经验里,是怎么被并入进来的?”周逵认为,研究游戏不光是研究游戏本身,因为玩游戏不仅仅是“玩”这一个动作,而是一系列复杂动作,包括在参与过程当中互动——比如朋友间的互动、组团、看综艺、写同人文学……这是一整套的社会生活、一系列的实践。

因此,在游戏研究中,周逵认为应当将“玩(play)”往上抽象一层为“实践(practice)”,并且置于更广泛的社会互动行为中来看。因为人类一切行为都是为了建构意义,“如果我们做某件事情没有意义,就没有动力”。

所以在他看来,应该从人类学角度分析为什么人类要“玩”——它的意义和价值是什么,在电子时代它的特殊性又是什么,如何在“玩”的过程当中共同建构意义。

此外,他也认为,好的游戏研究不能把游戏人群和其他人群割裂开,需要和更大的社会科学去对话,从人情社会史的角度去看游戏这种社会行为。“当你把研究镶嵌到一个更长的时间维度里,比如研究80年代末90年代初玩任天堂的人群——尽管有些游戏可能已经没什么人玩了,但文章依然有意思。就像是当年社会生活史的一个画像。”

在观念史和社会生活史这两大纵向脉络下,更具体地则是去关注技术与人、游戏文本。“新媒体技术在早期主要是做受众研究,电视刚刚被刚普及的时候,也是有大量的做电视受众研究的,比较直接、有具象的可被研究的对象。”

周逵老师在2018年发表了《沉浸式传播中的身体经验:以虚拟现实游戏的玩家研究为例》,探讨在虚拟现实技术下,受众的自我感官系统被沉浸式的媒介环境所取代后,其“真实/虚拟”的经验结构会受到何种影响。

另外是做文本研究,比如研究游戏文本本身是怎么被建构起来。“我们去做《王者荣耀》的项目指导时,在这种游戏的研发过程当中,大致会知道一些它的项目研发的内容生产过程,这样对文本分析的时候就更深入一些,能够看到它是怎么被生产出来的过程,而不只是看到表面上的文本。”周逵指出。


02 游戏成为一种“空间切换方式”

去年,新型冠状病毒疾病在全球流行。未来资源咨询公司(Futuresource)数据显示,在人们疫情“宅家”期间,每周游戏销量上升了40%-60%。对很多人而言,游戏不仅是与隔离中的朋友保持联系的方式,还提供了一个能暂时遗忘疫情的平行宇宙。

疫情期间,周逵也经常通过玩游戏使自己“在高压运行之下得到舒缓”。“从短期来看,大家居家的时间都变长了,那么你总会需要有一个自己的隐秘的角落,比如沉浸在游戏里面去。”他认为,在疫情期间或者后疫情时代,游戏是一种很好的切换空间的轨道,像MOBA游戏一局十几二十分钟,玩家可以短暂地去从物理环境里头脱离开,起到调剂的作用。

长期来看,周逵老师认为游戏“结成了更多的社会交往方法”。周逵老师自己就加入了几个游戏战队群,还结识了不少朋友。

“以前和朋友聊天,都是QQ、微信上群聊,现在多了一类‘玩伴’……以前可能很多人觉得游戏玩家都是一帮不懂事的小孩,后来发现其实有很多和你相似的人,我们学者就有一个群,我们自黑地起名叫‘玩物丧志的学者群’。”

“如今每个人都生活在自己的圈子里,越来越‘内卷’。‘社畜’的生活圈是一个缩圈的过程,要么是与自己生活相关的人打交道,要么是工作的同事,不然就是家人…人际关系被高度压缩”,周逵老师认为,在社交空间不断被快节奏的现代生活压缩的当下,游戏更重要的是提供了一种“跨圈”的新方法,一种打破信息茧房的新途径。

“通过游戏,可以认识很多不在我们传统社交圈里的人”。因为在随机匹配的时经常被队友“坑”,于是周逵去找了一位“代练小哥”。

“那哥们是广东人,在浙江打工,因为疫情找不到工作,唯一能找到的工作还需要什么大专以上学历,后来他开始做代练。现在我跟他聊的可好了。你看这种社会联系,按照以前的这种社会交往,我是断然不可能认识的。”

周逵认为,“游戏这样的一种串媒,可能可以为我们越来越‘缩圈’、越来越容易‘社死’的社会关系,带来一点点新的希望。”

03 娱乐、启迪、强化

“以前上网还是很有仪式感的,你要点击MODEM,然后发出,才完成一个跟国际互联网的接入,很有意思…”如今,我们已然处于全真互联网的浪潮之中。“现在手机买回来你不会关机,你作为一个电子信号,所有数据就在网上,所以我觉得已经没有线上和线下之分了。”

上网的“仪式感”

周逵从媒介使用的角度指出,我们从事任何一种媒介行为,可以从个人社会资本增加作为观察维度。而在线上线下融合的当下,游戏已经成为了“一个很好的社交启动器和强化剂”。

因为真实社交关系链的导入,人们能够借助游戏超时空连接,从这个层面上来说,“游戏非但不是反社会行为,更是亲社会行为”。

“举例来说,你和你表兄弟之间的关系,以前过年的时候聚在一起打打扑克,现在你们随时能在一起玩游戏。”对于家庭而言亦是如此,周逵指出,如果父母的媒介素养高,能客观看待孩子对玩游戏的喜爱,家庭氛围更好,则更可能让玩游戏本身成为一种“亲家庭性”,而不是一种“反家庭性”。

从PC互联网时代到移动互联网时代,周逵作为玩家、游戏研究者见证了游戏逐渐发展成为大众休闲娱乐活动。在走向虚拟与现实深度融合的全真互联网时代的今天,周逵老师认为游戏的“3E”价值将更为彰显——“一个是娱乐,Entertain;第二个是叫Enlighten,就是点亮启迪;第三个就是Enhance,就是加强人的社会关系。”

“‘点赞之交’变成‘共玩之交’。”周逵说道。

“如果我要做一个游戏策划人,我该怎么做?”周逵重复着这次采访的最后一个问题。

对于工厂大院长大的孩子来说,游戏机就像工业时代尾声的一台黑白电视,是社会阶段间衔接的符号,是童年望向世界的窗口。“(我的游戏)大概率会来自我的生活经验吧”,周逵说,“可能更想做一个自我表达的东西。”

工业文明给周逵老师童年的游戏经验留下了深刻的烙印,汽油的气味、金红的铁水、冶炼车间的高温似乎不断提醒着他用手背抹去额头腾腾的汗水,周逵老师希望将自己的生命经验镌刻在游戏的世界,以铭记并分享他成长的时代。

冰砖、澡堂、工厂解散、大院拆除,周逵老师盘算着脑海里的意象,讲述一个时代向另一个时代跨越中经历的坍塌与重建。

“我不太会画画,我要会画画,我肯定会画一堆这种东西。”

来源:腾云
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