浅谈双人游戏的设计与魅力——由《双人成行》引发的思考

作者:游戏玩家科蒙 机核 2021-05-27

每当我们讨论要不要玩一个新游戏时,除了考虑游戏的类型、开发团队等因素以外,往往也会关注到一件事:这个游戏能不能多人游玩?如果能,最多可以几个人一起玩?

如果按照这个思路,将现在市场上主流的游戏拿来做一个简单的分类,只看它们最多能支持几名玩家同时进行游玩,相信不难发现,绝大部分游戏要么是只能单人游玩,要么是支持三人及以上(多人)游玩,而只支持两名玩家同时游玩的游戏,几乎是凤毛麟角,且基本看不到3A级别的作品。再者,如果打开Steam的标签分类,在“单人”和“多人”的标签之间,插入的也仅是一个并不特指双人,而是更强调玩法的“合作”标签。

Steam玩家支持类别下并没有“双人”标签,而是被“合作”替代

可见,在当今游戏界,双人游戏本身并不足以单独成为一种主流的玩家支持类别。不仅典型的双人游戏数量稀少,而且也相当缺乏关注度,几乎是在夹缝中生存着的小透明状态。

但是最近,合作冒险游戏《双人成行》顶着必须双人游玩且只能和好友分屏的苛刻限制,却以黑马之姿大获好评。M站媒体评分均分也高达88分,在今年发售的所有新游戏中目前排名第二(第一名是《极乐迪斯科 最终剪辑版》)。而这款游戏的制作人,是江湖人称“暴躁老哥”的约瑟夫·法尔斯。

“暴躁老哥”约瑟夫·法尔斯在TGA上的名场面

这位曾在2017年TGA上对着镜头竖中指怒喷奥斯卡奖的前电影导演,在自己的第三部游戏作品《双人成行》发售前又一次语惊四座:“如果你觉得这游戏不好玩,我就给你1000美刀”。

如此嚣张的立Flag举动吸引了无数玩家的注意,在火速成为推特流行梗的同时也自然勾起了玩家们的兴趣:“哦?难道这游戏真有这么好玩吗?”于是他们都去买了游戏,然后打开,接着就被卷入了快乐的漩涡而痛失了秒赚1000美刀的机会。这其中,就有笔者,一个普通的双人游戏爱好者。

也因此,为了纪念那逝去的1000美刀,笔者决定借机聊聊个人最喜爱的游戏品类之一——双人合作游戏。

一、什么是严格意义上的双人游戏?

首先,让我们回到一开始的那个问题:为什么Steam中不存在“双人”这个单独的标签?很简单,因为宽泛地讲,一切多人游戏都能满足双人游玩的条件,都可说是双人游戏,因此“双人”只是“多人”的一种。但如此说法,并不能将双人和多人游戏做一个明显的区分。那么,什么样的游戏才能严格地定义为双人游戏呢?最多支持两名玩家游玩的游戏?如果这样定义,其实就将一些可以双人游玩的单人游戏囊括其中,例如《超级马力欧 奥德赛》,马里奥和帽子可以由一个玩家全部控制,也可以由两名玩家分别控制,但从实际体验来讲,无论是单人还是双人操作,游戏的核心玩法都没有根据人数变化而发生改变,帽子更像是依附于马里奥的道具,游戏的底层设计逻辑仍是基于单人游玩马里奥的操作而定。这一类可双人操作的单人游戏,笔者依旧不会把它们当作双人游戏看待。

《超级马里奥奥德赛》虽然支持两人游玩,其实一人足矣

这看上去有点钻牛角尖,但是如果不去严格地定义和区分,双人游戏就显现不出其独特性。那么到底什么才是严格意义上的双人游戏呢?在笔者看来,刚好可以用约瑟夫这次的新作之名来定义:只有双人方能成行的游戏,才是真正的双人游戏。换句话说,就是游戏的游玩人数,始终只能等于二,人多了或者少了,都不成。因为一旦双人游戏失去了只有双人方能成行的玩法限制,它就失去了最大的魅力和意义:让两位玩家专注于彼此的互动,甚至实现换位思考。

单人游戏自不必说,玩家游玩时始终沉浸是沉浸在自己的世界里,并没有其他玩家的介入。而多人游戏则在提供给玩家很多同伴或对手的同时,带给玩家的更多是一种“我在和他人一起游戏”的社交满足感或者“我游戏玩得好”的成就感。即便是一些线上多人合作游戏,玩家们大多也是各自为战,偶尔互相帮忙,但是游玩的过程中其他人到底在干什么,每个玩家都很难全面地获取到这些信息,很多情况下还是隐隐地回归到接近单人游戏的体验里。

说白了,不论是单人还是多人游戏,玩家代入和观察最多的那个角色,终究还是自己。即便玩家想,也很难在游戏中经常站在别人的角度去了解对方实时的处境。

但是真正的双人游戏不一样,它从开头就给玩家定下了乍一看非常不友好的限制:只有一个人是无法过关或者游玩下去的。不管是双人对抗游戏例如《街头霸王》,还是双人合作游戏例如《你裁我剪斯尼帕》,都有一个非常明显的特点,就是只有凑齐两个人,才能开启游戏最核心的玩法和体验。而且,两名玩家本身超越了其他所有要素,成为了游戏里最让彼此关注的存在。

双人格斗游戏《街头霸王》

双人合作游戏《你裁我剪斯尼帕》

这种情景就像谈了恋爱一样,即使弱水三千,也只取一瓢饮。双人游戏就是如此将另一名玩家的存在感推到了和玩家本人平齐的高度,并通过游戏机制不断在玩家的潜意识里如唐僧念经一般灌输道:和它互动和它互动和它互动和它互动……

是的,只有在真正的双人游戏里,另一名玩家的存在,才会对你如此举足轻重。

二、一对筷子少了一根,就夹不起菜

游戏作为一种“艺术形式”,其最有魅力的地方,当要数超出其他艺术形式的强互动性。在单人游戏里,玩家所有需要互动的元素都在游戏之中,不论是NPC,还是物品,还是敌人,一切的互动都在为玩家本人服务,而任何有碍玩家进行流畅互动的设计都需要被尽可能优化,使游戏能保持良好的互动体验。大部分的多人游戏其实也是如此,即便部分互动对象由NPC和敌人转变成了真人玩家,但玩家数量的多寡本身都不会改变游戏的核心体验。不管玩家是孤军奋战,还是小队齐整,游戏的互动都将顺畅地进行下去,直到分出胜负或者游戏结束。

但是真正的双人游戏在这里就显出了它的离经叛道:无论何时,如果失去了另一个玩家,就等于失去了最主要的互动对象,游戏核心的互动体验也将随之瓦解,就像一对筷子缺了一根,就永远夹不起菜。

原因很简单,正如笔者之前提到,双人游戏最大的魅力,就是让两名玩家专注于彼此的互动。换言之,两名玩家之间的互动就是游戏最重要的互动体验。而为了促进和达成这种互动,游戏的互动逻辑和通关方式都将随之转变,为其打造。

第一类最直接的互动方式转变,就是原本可以单人进行的互动,需要双人才可达成。

例如在《双人成行》中,游戏开场就设置了一个只有两名玩家同时保持互动时才能拉下的电闸,而这个电闸就是开启前往下一关道路的开关。这一设计就将单人互动条件提升为了双人互动条件,且将互动的事物作为过关的必经之路,使得玩家无法在单人情况下回避它,必须等待另一名玩家一起达成互动。而除了这种按键式静态双人互动装置以外,游戏中还有许多需要额外操作的动态双人互动装置,例如需要两名玩家同时踩下去的两个分离的按钮,以及同时勾住才会开始移动的双头吊环,甚至是两位主角获得的能够相互吸引的磁极道具等等。这类动态互动装置需要玩家进行动态的互动操作,而且更加强调操作的同步性,相比静态装置,对互动延迟性的容忍度更低,要求两名玩家的实时沟通和配合,也因此能更积极地推动玩家间的主动交流。这两种互动装置在双人游戏里都十分常见,且往往出现在小关卡的终点作为过关条件,用以防止任一玩家甩开同伴独自闯关使得两人间的互动彻底断裂,从而保证两名玩家能始终同步地游玩每一个关卡。

《双人成行》开场的静态互动装置电闸

《双人成行》的动态互动装置双头吊环

第二类互动方式转变,则更基于游戏的玩法,主要思路是在合作玩法中将一名玩家的互动行为设计为另一玩家的过关条件之一。这种互动方式的应用正常就需要根据两名玩家各自的能力特点设计通关道路的闭环,总结起来就是“你先帮我,我再帮你”。如果举现实中一个最直观的例子,就是两个人合作翻高墙时,先由一个人踩着同伴翻上去,再由上去的人把同伴拉过高墙。而在游戏里,这样的互动就可以借助各种道具或者能力变得五花八门。

例如在《双人成行》第一章的仓库里,如果女主角小梅想要在没有平台落脚的情况下跳到距离很远的另一侧高台,就需要男主角科迪主动做出在墙壁木板上扎钉子的操作互动,继而用钉子帮小梅构建可以在空中勾住再跳跃前进的新道路。相对的,小梅在到达高台后也需要用携带的锤子道具敲击按钮来升起桥梁,从而帮助科迪过关。

如果是在单人游戏里,科迪或者小梅的角色通常就会转化成玩家可以自行触发的一种装置或者能力,比如可以射出钩绳的枪。而在双人游戏中,这些额外的装置或者能力就将由另一名玩家分担行使,而玩家是不可能做到像程序那样精准的。这就让游戏本身的难度更加动态化,因为玩家自身操作的精准性以及两名玩家之间配合的默契性在不同玩家组合的情况下都能产生不一样的效果。好的组合可能一路顺风顺水,不好的组合则可能玩得跌跌撞撞。所以为了尽量减弱由玩家组合导致的难度波动,双人合作游戏一般都会倾向于降低操作和玩法的复杂性,从而减少操作失误引起玩家间争执的可能,避免玩家间良性互动的停滞。

《双人成行》里科迪需要用钉子扎木板为小梅创造道路

当然,以上的互动转变似乎多多少少都有些把单人游戏的体验拆成两份来卖的嫌疑。但是,仍有一类互动方式的转变是单人游戏难以做到的,那就是让玩家与同伴的视角互动。换句话讲,就是允许玩家窥屏。这一互动产生的前提,是两名玩家能够分屏游玩,进而共享视觉。而分屏的效果,就是直接打破了玩家的视觉局限,将单人视角下无法获取的他人视觉信息同时摆在了玩家的眼前。此时的同伴不仅是玩家前进的阶梯,也是玩家自由移动的第三只眼。而多了一层视觉信息就意味着,玩家可以基于同伴的视角来产生互动行为。

这一窥屏玩法在约瑟夫的第二部游戏《逃出生天》里有着非常典型的设计,其中一例就是被关在监狱里的两位游戏主角准备夜晚潜逃的时候,会由一位玩家负责防风,窥探走廊上是否有狱警路过查房;而另一名玩家则在牢房里见机行事拆开马桶的背板找路逃跑。这时,玩家在拆马桶背板的时候反而需要盯着同伴的视野,一旦看到有狱警向房间走来,就需要提前收手把马桶移回原位。这样基于同伴视角的互动,产生了如同千里眼一般突破空间的效果,也体现出双人分屏玩法得天独厚的优势:玩家能够同等地通过对方的视角观察彼此实时的处境,了解到各自面临的困难,从而实现换位思考。所以玩家不仅在游戏中代入了自己操作的角色,也代入了同伴的角色。这样的双重代入,才能直接激发玩家的同理心,使玩家在游玩的过程中更容易体谅和理解同伴。

《逃出生天》里玩家可以借助同伴视角观察狱警行踪

而且就算真的遭遇了“你行你上啊”的极端情况,还能当场切换操作对象直接“我行我来上”,可见这是多么考虑用户体验的双人设计啊(滑稽)。

最后,可能有人会问,上面这三种互动方式好像都是针对双人合作游戏,那双人对抗游戏有什么特别的互动转变吗?在笔者看来,双人对抗游戏由于彻底抹去了玩家间的合作需求,要求紧张刺激的对战节奏,使得互动方式也变得简单直接了许多,类似猜拳一般,更多是双方心理上的揣度,配合操作的技巧高低,以及一点运气。所以互动方式和大部分多人游戏也并无二致,便不在此赘述。

三、这个世界需要双人游戏的存在

老实说,同纯粹自我的单人游戏和人越多越好的多人游戏相比,双人游戏确实处于一个尴尬且不划算的位置上。这种不划算不仅是对开发商而言,也是对玩家而言。单人就自己玩,多人就找匹配,似乎已经成了开发者和玩家之间达成的一种默契又有效的解决方案,又何必去为了双人这种鸡肋的情况搞特殊呢?双人游戏,似乎注定会是一种冷门的存在。

然而,笔者仍然觉得,这个世界需要双人游戏。之所以时至今日双人游戏还能有着顽强的生命力,甚至能爆火,究其根本,还是因为它所代表的游戏理念,是更加聚焦于玩家间深入的互动、认知和了解,是打开个体的格局、感受到他人存在的重要,这正是游戏的本质——用互动分享快乐的有力表现。



同理,作为一名玩家,如若能在你的世界里,感到我深深的存在,那便是这趟游戏旅途最大的快乐和成就。

最后一发《双人成行》里的狗粮送给大家,笔者先干为敬


来源:机核
原文:https://www.gcores.com/articles/137197

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