十几个项目并行、承诺20%利润分给员工,曾经的游族又回来了?

作者:欣欣、winjoo 手游那点事 2021-06-17 6.6k
12年对一家游戏公司来说已经足够长久,但放在游族身上,却像是一场新的开始。

由于去年底发生的意外,外界对游族始终充满着好奇,离开了灵魂创始人物的游族如何在下一个12年焕发生机,这对管理层来说自然是不小的挑战。

而直到今年的4月30日,陈芳发布了一封内部公开信,谈问题、聊反思、提整改,他们对游族这一年进行了一次全面复盘。陈芳说,“我们过去一年至少犯了3个错误:在主营业务上的投入不够聚焦;与日益增高的广告营销成本相比,在研发上的投入还不够;经营管理团队在经营意识特别是在预算管理上过于粗放。”

这封信看起来像是一颗定心丸,与此同时,游族也发布了一系列的组织结构调整、激励等政策:承诺将不低于20%的经营利润给到业务团队;确立了5大研发工作室为公司一级部门;成立游族创新院;也加快推进了“三体”IP游戏化的进程等等。

正值游族“新开始”,我们跟CEO陈芳聊了聊游族的变化与未来。


在与陈芳的交谈中,我能够明显感受到,不管是对内的员工交流,还是对外的外界沟通,他们都在尝试消解信息的不对称。甚至我们采访当天,陈芳临时有事推迟了十几分钟开始,而我也是后来才知道,他是为了要处理一个员工在内部沟通上遇到的困难。

陈芳告诉我:“怎么依靠现有的精英团队和未来即将加入我们的人才,共同让游族走得更远,这是我们站在12年之际的一个新挑战。”

这是陈芳非常交心的一次对谈,看完这场采访,你可能会对游族的新战略与新部署有一个更清晰的认识。

一、12年游族,又重新站在了新起点

手游那点事:过去这段时间发生的事大家都挺意外的,你会怎么看待游族这半年左右的经历?现在整个游族处在一个怎样的阶段?

陈芳:一言难尽,但我们更多的还是关注当下以及未来的游族。只看过去半年,游族自然是经历了一些意外,但我们还是更愿意把它放在一个长周期,比如12年之际,来看待它的发展。

可以说是从早期页游的初创阶段,到用五六年时间做到上市,之后又经过了大概五六年,成为中国或者全球范围内有一定影响力的一家研运一体游戏公司,游族的这一路成长还是很快的。

那么接下来的日子,特别是离开了创始的灵魂人物以后,我们如何通过现有的精英团队和未来即将加入我们的人才,共同让游族走得更远,这是我们目前考虑的问题。

与此同时,我们也从手游市场的红利期进入到一个相对滞涨期,那么怎么通过产品的品质来获得全球更多用户的青睐?怎么通过品牌的塑造来赢得玩家口碑?这也是我们在考虑的问题。从这一点上看,游族站在了一个新起点上。

手游那点事:所以你们在今年将“少年节”和“公司周年庆”进行了融合升级?

(游族网络616少年节暨十二周年庆)

陈芳:两节合一其实是去年林奇提出的一个想法,在游戏行业里不管从业多长时间,对游戏最早的兴趣一定是在少年的时候,而我们也希望通过这次两节的融合,让玩家和员工同样感受到我们的重视。让我们的员工像玩家一样对游戏保有少年般的热情,同时也希望能和玩家、员工和游族之间能缔结出少年和家一样的深厚羁绊。今年616,我们在线上进行了全线产品的福利发放,线下邀请了上百名少年系的老玩家来公司游玩,跟顶级的密室合作把公司做成了一个大的密室,包括我的办公室都成了玩家闯关的关卡,同时内部也发放和颁布了一系列针对员工的激励和福利,包括给离职的游族员工送祝福和礼物,就为了体现“少年回家”的主题:少年,守护世界,家,守护少年。

(陈芳在YOOZOO公众号下的评论)

手游那点事:前段时间你在内部信中提到了,游族进行了一轮组织架构的升级,你们是从什么时候开始筹备这样一次升级的?

陈芳:去年底,年度或者半年度的战略复盘,反思自己并直面问题,对游族来讲是一个常规的操作,架构的调整是面向未来战略的,只是选择了一个年报后以内部信的方式公开。

手游那点事:发内部信也是为了跟员工同步你们思考的结果?

陈芳:对,我们认为在一些意外事件发生之后,以及各方信息都比较繁杂的时候,“沟通”变得比以往更加重要。我们希望跟玩家、业内、以及我们的员工进行沟通,去让公司管理层的一些战略思考和想法被传达和互相了解。

二、成立5大一级工作室,20%经营利润奖励给业务团队

手游那点事:在内部信里,你们提出了一系列的激励制度,大家对“20+X”很感兴趣,能不能进一步解释一下?

陈芳:20+X只是我们激励的一部分,简单来讲就是20%的经营利润作为分红给到业务团队。X是指面向整个公司的核心骨干员工和管理层会有基于市值成长的长期股权激励。

(20+X激励制度)

同时,在20%的基础上,我们每年会有10%的确定性毛利投入在一些“创新产品”上,以此确保游族在未来三五年的产品继续具备市场竞争力。当中包括创新院的成立,包括“三体”游戏,以及一些看上去比较小众、但风格独特的项目等等。

(游族创新院揭牌)

当然我们也给研发工作室的一级部门,以及区域化的发行团队更大的自主经营权限。这些都是吸引人才和提升竞争力的手段,不仅仅是20+X。

手游那点事:你刚刚提到给一线更大的权限,我们也看到像少年、战争、潜龙等等工作室在这次调整中成为了一级部门,那么现在这些工作室的权限有多大?

陈芳:我觉得分为两部分,一个是经营权,主要项目的立项和投入等等,另一个是对于激励的分配权,游族确定了不低于20%的经营净利润回报工作室之后,他们对于激励的分配会由工作室的负责人或者核心管理团队去决定,这是两项保障。

当然还有日常经营中的一些决策、人才的吸引、或者工作室文化的建设等等,这些就不仅仅是权限了,更多的是一种责任。另一方面来说,他们对成本也会有对应份额的承担。

手游那点事:你觉得现在游族的整套管理逻辑是怎样的?跟以前相比有怎样的改变?

陈芳:管理逻辑其实一直没有太大变化,我相信绝大多数游戏公司都是这样的逻辑,就是让资源、投入以及最后产出的分配向“价值创造者”倾斜。

我觉得这个逻辑一直以来都是非常清晰的,只不过现在我们希望让整个流程更加标准化,信息更加透明。

手游那点事:那么除了上面聊到的方式之外,你们会尝试其他的方法去让整个公司的运作更加透明吗?

陈芳:就是沟通,我觉得是找一切的机会进行沟通。我们会做内部信,也会有每个月一次的高管面对面,向全体员工收集问题并回答。还有是我们的组织结构也会做得更加扁平化。

还有非常重要的一点,其实我们从去年下半年就开始使用OKR工具,林奇在内的所有管理层,会以季度为单位把自己的OKR向全体员工开放,俗称立flag,同时还可以点评和解答。

致敬游族第一位“少年”——林奇

手游那点事:现在上海游戏圈,各个游戏厂商之间的人才竞争非常激烈,游族最近是否面临人才流失的问题,你们在这方面会有压力吗?

陈芳:首先我觉得应该把这个问题称作“人才流动”。

在公开信中也有提到,经过了一个低谷又走出来之后,会有一部分的伙伴会离开,但同时也有不少新的同事在加入游族。特别是最近我们对内推和外部招聘都加大了力度,及时对人员进行了有效的补充。

在上海游戏圈内有一个玩笑说漕河泾是宇宙的游戏中心,所以人才流动是一个很常见的问题。除了会想办法去吸引新的人才之外,我会更加珍视现有的员工。所以我们时常会思考:怎么提升他们的幸福感,怎么提升他们的效率,怎么激发他们创造出更大的价值,或者甚至是让他们自己具备更强的个人竞争力,让他们变得有很多公司都想挖。

手游那点事:你觉得对外部人才来说,游族具备怎样的吸引力呢?

陈芳:刚才讲到了比如说“20+x”这样的分红机制,当然会有不少公司在做激励,但是20%这样的净利润分红,应该是一个业界比较高的标准,特别是对于游族这样收入和利润规模的公司。

除了分红之外,我们的对核心人员和骨干人员都有长期激励,游族作为一家上市公司,通过长期股权激励,让员工一同感受公司的成长。

同时,游族能够给不少核心赛道的顶尖人才足够的机会,比如说像卡牌和SLG,就是我们会持续深耕的。包括我们也有着“三体”这样的全球顶级IP,对于喜欢三体、喜欢科幻的游戏人,以及全球市场的发行人才来讲,游族也能够提供这样的一种舞台。

除此之外,我们希望打造一个足够宜人、相互尊重、向价值创造者倾斜的企业文化环境,这些都是我们逐步要去改善的。

三、储备超10款产品,“三体”游戏可能不止一款

手游那点事:接下来想跟你聊一聊游族目前的一些产品和在研的项目。我们看到《战火与永恒》在海外已经上线一段时间了,目前的成绩符合你们的预期吗?

陈芳:IK《Infinity Kingdom》已经在欧美160多个区域的谷歌商店获得推荐。目前阶段我们在筹备亚洲区域包括国服的启动,可能下半年会陆续上线港澳台,韩国以及日本市场。国服可能在今年年底或明年年初的时候上线。

《Infinity Kingdom》

而且由于刚刚上线的第一个季度超过了我们的预期,所以我们也提升了这款产品后续的投入和规划。

《战火与永恒》的团队,虽然有丰富的东方题材SLG的产品经验,但这是他们第一次尝试做全球题材的SLG产品,也是这个团队在游族做的第一个项目,我觉得成绩会比我们预期的要更好。

手游那点事:除了《战火与永恒》之外,现阶段游族的产品储备情况是怎样的?能否给我们透露一些

陈芳:目前国内玩家比较关心的,节点比较近的是《新盗墓笔记》,这是市面上唯一一款南派三叔正版授权的“盗墓笔记”IP手游。

《新盗墓笔记》

接下来我们还有几个还在“代号”阶段产品。比如卡牌游戏《代号:JGame》《代号:NGame》,然后还有《代号:行者》等。当然还有很多其他在研的产品,后续会逐步发布。

《代号:行者》

大家会看到我们继续在卡牌和SLG两大赛道里的布局和深耕。

在大家的印象里,其实SLG更多是全球化的题材,但包括我刚才讲的《代号:NGame》,然后《代号:JGame》,这次做的几款卡牌产品其实也会走更加全球化的路线。

《代号:JGame》

我们也希望游族在“卡牌”品类上的战略级投入,能取得全球化的长期优势积累,真正产生化学效应,让我们在未来全球卡牌市场上也像“少年系列”在国内或者亚洲区域一样,实现市场份额上的较大领先。

“少年系列”产品成绩

手游那点事:那么《三体》呢?大家很关心三体游戏的规划。

陈芳:《三体》游戏的开发也将是创新院的重要挑战,将探索自研、定制、合作等不同的研发方式。是的,至少从开发的方式上看,未来有可能看到的三体游戏不止一款。

四、加大研发投入,十几个项目并行

手游那点事:你刚刚提到全球化的思路,所以游族现在的产品都是奔着“全球化”做的吗?

陈芳:是的,从区域目标来看,我们会做更全球化、多语言、多市场的布局。从玩法品类上,还是会基于卡牌和SLG两大重点赛道,希望实现饱和攻击的这样一个策略,特别是卡牌赛道。

“全球化”我觉得这个已经成为整个游戏圈的共识了。而唯一的差别可能就是积累,游族从2010年就开始出海,在这一点上面,我们拥有一些底子,就看能不能把原来的积累和经验在研发阶段就融入到产品中。

手游那点事:那你现在会去把控单款产品的研发成本吗?

陈芳:我举一个例子吧,我们做一款产品,如果是游族主流产品线——卡牌或者SLG产品的话,可能大概需要2到3年的时间,100人左右的规模,整体可能需要1个亿左右。但事实是现在很多游戏的营销成本是远远高于研发的,但同样1个亿的发行和推广成本,可能两三天就花出去了。

所以我跟研发团队在沟通的时候,更愿意给制作人或者工作室更大的空间,一个项目可以两年也可以三年,从1个亿变成2个亿都可以。当然事实上他们也不会无限制地消耗资源,一方面是通过激励和授权的方式,工作室本身会承担一部分成本;第二是,市场上的竞争压力比公司给的更大,更多的压力和竞争来自同行之间,甚至来自工作室研发团队内部的员工,他们会给到核心经营者一些驱动,要求他们以更高的效率来推出符合市场当下竞争环境的产品。

手游那点事:现在整个游族大概有多少人?研发跟发行的占比比重是怎样的?

陈芳:一共两千多人,当中有七成左右是研发人员。2020年我们的研发费用同比有将近40%的增长。

手游那点事:你希望游族的研发人员规模去到多大?

陈芳:我们更多的是希望通过产品的规模,或者是业务的规模作为一个明确的目标,然后再看需要多少人。

实际上,我们看目前的五大工作室,少年工作室目前有4、5款游戏在研以及在立项,其他的每个工作室也分别有2-3款,这五大工作室就有十几款的在研项目储备。这还不包含创新院,也就是“三体”,以及一些风格独特的小众创新类游戏。

十来个项目同时在开发,而我们每年要求的基本也就是在全球市场推出2款S级卡牌游戏和一款S级SLG产品,这样已经符合我们对于未来三年的业务上的规模。

对应的研发人员人数则只取决于项目需求,而不是盲目追求一个数字。我觉得相对于新的人才的吸引,和团队规模的扩大,我更在乎的是现有团队能不能发挥出它最大的能效,创造出更多的价值。

手游那点事:游族的内部信里提到了一个反思,觉得研发的投入还不够,但数据上来看,去年的成本有39%的增长,为什么会觉得还不够?是相对于营销成本而言吗?

陈芳:对,面对未来的市场的增长,我们的投入,不仅仅是金钱上的投入,包括激励机制,对于整个氛围和文化的打造,之前可能做的还不够。

手游那点事:你现在会怎么评价游族的研发实力?

陈芳:这个挺难去做一个量化,从收入和流水的角度,游族的自研自发基本上构成了70%到80%的收入。从研发实力或者产品实力来讲,我们也常年在全球的App Annie 52强的这样榜单里面,所以从流水和收入的结果来看在国内是比较领先的公司。

目前我们核心产品在卡牌和SLG两个赛道具有一定的市场优势和竞争力,长远来看,在产品品质和用户口碑上的提升,是我们需要去突破的。

五、游族的未来:一家具有全球影响力的一线游戏厂商?

手游那点事:游族2020年海外的收入占到了55%,在出海方面,你们下一阶段的目标是什么?

陈芳:游族成立初期就享受到了“出海”的红利,包括近些年代理腾讯网易完美的产品,也在海外市场获得了用户和行业的认可,在当下及可以预见的未来,如何让游族的核心自研品类如卡牌和slg等在全球市场获得份额上的领先优势,将是我们的研发和发行团队需要共同去面对的挑战。

“全球化”是游族成功的一个重要路径,也是驱使游族能够不断突破现有市场竞争,保持增长势头主要的动力来源。

三款海外新品

手游那点事:游族提出的愿景是做“一家具有全球影响力的一线游戏厂商”,我们怎么来理解这个标准呢?

陈芳:要做到这个标准,首先是得有一些数据上的硬指标,但对于今天的我们来说,我想再次回到“少年”这个词。

我记得有个音乐软件统计说人在少年时候听的歌曲会影响他一生的音乐品味,其实游戏的影响也是一样。对我们留下真正影响力的,像光荣的《大航海时代》《三国志》系列,史克威尔的《最终幻想》系列,甚至还有实况、fifa这些,大都是年少时种下的,那是真正的全球影响力。如果我们有天随机去问50个人,每人举5个一线厂商的名字,如果有幸能几个人提到了游族或者提到《少年三国志》等产品,那我们的程序员就没有白白脱发。

所以我们追求的影响力,未必有那么明确的标准,但重要的是要有追求,是我们处于12年之际的游族接下来要走的方向,它应该成为我们的一个愿景,一个目标。

手游那点事:这个阶段对你来说最大的挑战是什么?

陈芳:你这个问题让我想起2018年加入游族的时候,我记得当时林奇找我聊天,在他办公室里拿出他硕大的iPadpro,给我看了后来在2020年上线的《山海镜花》,还有2019年上线的《权力的游戏 凛冬将至》这样的产品,其实这也对我最终选择加入游族起到了一定的影响——他们表现了游族对研发投入的决心。

今天我们依然能够保持自己团队的积累和状态,依然向外界传达一个信息:我们有志于成为全球一线的研运一体游戏厂商。

手游那点事:从财报数据来看,2020年游族的收入同比增长了将近50%,是创历史新高的。那么对今年的发展你会有压力吗?

陈芳:一定会有压力。但另一方面,我们追求的增长是追求踏实感,我们今年应该更有信心来做到利润增长。

手游那点事:你会给游族接下来一年定一个怎样的目标?

陈芳:我个人不会给游族的一年去定一个目标。但是我相信从我开始,我们所有的管理层,尤其是我们的员工,都会通过OKR的方式来做一个自己的年度目标。

手游那点事:那你给自己定的目标是什么?

陈芳:我给自己定的目标倒是有三个。一个是创造价值,聚焦主营业务,主力赛道和主要项目,然后实现业绩的增长,来重振市场信心,或者说是为股东和用户创造价值。

第二就是打造环境,这也是我们现在在做的事情,我们希望打造一个宜人的高效的环境,彼此能够互相尊重和信任,向价值创造者倾斜的工作环境。

第三个目标,是一个比较内部的目标,如果你加入我们公司就可以看到我的okr,甚至还可以点评一下。(笑~)


来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CCi8cYMu5Ny7jxWK_1jtow

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