两年了,《隐形守护者》之后为何再无互动电影?

作者:崇佐 游戏龙虎报 2021-07-09
说起互动电影,国外玩家第一个想到的,可能是经常发行互动电影游戏的发行商威尔士互娱。他们先后推出过《晚班》、《地堡》、《化身侦探》等多款互动电影游戏。根据SteamDB数据,2017年4月发行的《晚班》销量预估在13万到40万份之间。

而国内玩家第一个想到的应该就是《隐形守护者》。2019年初上线之后,《隐形守护者》凭借着出色的品质和铺天盖地的宣发,迅速获得了广大玩家喜爱。2019年销量达到140万份,位居所有国产游戏第一位。

横向比较可以很清楚地发现,《隐形守护者》在价格与《晚班》基本同档位的情况下,销量直接高了一个量级。

不过从19年隐形守护者上线至今两年多的时间里,互动电影并没有再续辉煌。我先后接触过的七八款互动电影游戏,都远远比不上上述二者。

例如2020年4月同样由威尔士互娱发行的《复体》,大致讲述了一次生化技术泄露事件,玩家扮演科研公司中的女科学家艾米,致力于研发一种能帮助登上火星的宇航员修复损伤的纳米细胞技术。但一位肯辛顿的实习生试图将纳米细胞注入到自己身上带走,却因排异反应在地铁上吐血晕倒。


于是,艾米与自己的老搭档,科学家里斯再续前缘,一同前往肯辛顿的地下密闭实验室,试图了解这一事件的真相。结果二人因突发事件受困于实验室。《复体》大部分的故事都在实验室中展开。

然而对比《晚班》,威尔士互娱的《复体》并没有取得进步,反而在明显倒退。

说起缺点,《复体》在剧情上缺少反转铺垫,唯一一个恐怖场景来得毫无道理,好感度抉择的反馈太弱。在制作上,《复体》特效极差,弹孔穿帮,服化道水平低,镜头设计也说不上优秀。唯一值得称道的,只有演员们差强人意的演技。

《复体》上线一个月之后,我又接触到来自韩国的互动电影游戏《The Insider》。大概讲述的就是韩国很经典的“平民斗财阀”故事。


然而,这款“游戏”在Steam商城仅获得43条评价,37%的好评率。而且这个好评率还是掺了水分的——单线剧情长度仅有10分钟左右,导致很多玩家在大呼上当之后发现游戏时长还达不到2个小时,直接退款了事。倒不如说,《The Insider》是Inters Media这家韩国公司尝试互动电影的一个小Demo。

除上述二者外,时不时也有来自北欧、南欧、英国、美国的工作室制作的互动电影游戏出现。却大都是小成本制作,以世界一线电影的门槛去衡量的话,这些互动电影游戏基本只能算不入流导演拉着邻居投资做的微电影,甚至还掺了一些小电影。无一能将互动电影这一创新形式发扬光大。

互动电影最大的辉煌,停留在了2019年的中国。

没人走的分岔路

如果说游戏和影视行业是两条很多人在走的高速公路,那么互动电影就是两条道路分岔后形成的无人小径。

影游不缺大资本,也从不缺带制作。但互动电影的特殊性同时劝退了两边的大体量公司:

不同于研发成本占大头的常规游戏,互动电影制作成本的大头来自剧组及演员工资、服化道,后期制作及宣发费用等等,基本与常规影视剧相同,制作流程也与影视剧没有太大差别。因而游戏公司做互动电影其实是跨了界的冒险之举。


可对影视业来说,互动电影的制作形式让他们很难适应:做个片子,竟然得设计出多个分支剧情,而且相互之间还得有人设形象、场景甚至最终结局的区隔。如果以一线好莱坞电影的制作水平配上互动电影的交互和抉择,要做出一个既能在影视业站得住脚,又让观众满意的互动电影,制作成本将非常难以估量。多一个结局,可能就意味着投入要多上百万上千万,意味着主演工资又要翻个番。也可能意味着制作难度,尤其是对剧本的要求直接翻上数倍。

同时,多结局意味着观者必须重复观看,才能看完整个影片。这对于打“一波流”的影院来说是无比蛋疼的事情:

一群人在影院里看,大家心里的抉择都不一样,那这个电影如何进行下去?

有多少人愿意在影院里反复看这个片子,直到所有结局都看完?

如果改成线上形式,能有多少人买单?

如果只看一遍,有多少人会觉得性价比太低?

多结局被首映观众剧透怎么办?

而在线上的一些视频平台,互动电影虽然在许多UP主的争相宣传下得到了更广的玩家认知度,却也在直接消耗着自己的核心内容。主播播游戏,游戏在玩家眼里也依旧还有亲自上手的价值,因为游戏提供的互动感是越直接越好的,FPS、ACT等游戏更是不亲手玩根本感受不到魅力。


而互动电影?看完就完了。

盗版和内容由视频平台外泄的问题使得互动电影游戏的销售过程就像走钢丝,很难明确这条路能走多远。为了避免《隐形守护者》被破解,New One Studio特意加入了必须联网的设定,并将内容放置于云平台。虽然这样能够一定程度抑制盗版,却也是破坏玩家使用体验的。

所以,这条分岔路要面对的问题多到令人头大,以至于没有任何一家大型游戏公司或电影公司愿意做第一个吃螃蟹的人。这螃蟹,没肉,拆壳费劲,捕捞不易。

游戏公司,才做得出最好的互动电影?

目前为止,称得上大获成功的互动电影,唯有《隐形守护者》。

它的成功,大半功劳要归结于有原作剧情作为改编的中轴,另一半要归结于剧组的水平。演员演技足够,形象非常出众,图片形式播片也给了观众联想的空间。但这样的形式,也不见得会成为互动电影的答案,被一代代游戏传承下去。

就拿《隐形守护者》来说。根据各方消息,《隐形守护者》的制作和宣发等费用加起来超过1000万。结合PC和移动端销量数据,可以完全确定这款游戏成功回本,而且还赚了不少。

但在运营过程中,《隐形守护者》经历过两次低谷期:

1、上线后长达一个月的时间里,《隐形守护者》是很沉寂的。一个月后突然爆火,Steam峰值在线达到82000,除了有发行团队宣发上的投入外,也包含着偶然因素。


2、在19年3月更新最后一章剧情时,《隐形守护者》Wegame版内容提前上线并比Steam版多了个彩蛋,导致大批Steam用户不满,评价也一度跌至褒贬不一,险些直接翻车。

想必在这些低谷期,《隐形守护者》团队也是心惊胆战的。种种因素使得《隐形守护者》成为了资本认可,但不敢尝试模仿的案例。那些品质不如《隐形守护者》的互动电影游戏,也就更加不稳定了。

那么,更好的互动电影要等到什么时候?

我个人认为,要在隐形守护者、晚班的基础上进化,互动电影也许得是虚拟化场景的,且得是由游戏公司主持开发的。换句话说,像《底特律:变人》这样的游戏才是互动电影的可行道路。


前面已经说到,影视业的现有商业模式很成熟,很稳定,而它的特点决定了影视业短期内很难接纳互动电影。所以最懂“互动”的游戏行业,才是互动电影真正的归宿。

为了避免“跨界蹚浑水”,游戏公司制作的互动电影,在制作流程和形式上都必须是游戏公司所熟悉的样子,也就是构建虚拟化场景,以类似在CG里加交互的方式,把互动电影制作的整个流程规范为常规大型3A游戏的制作流程。未来的互动电影制作团队,也许是以一个游戏制作团队为主,一个影视业经验丰富的剧情团队为辅而构成。

如此一来,互动电影制作团队可以避免影视制作流程+游戏宣发套路导致的尴尬。以更高的效率开发出一款在交互角度让玩家满意,在剧情层面经得起推敲的作品。



来源:游戏龙虎报
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6mpiZRgCDMEy9PAYBTzUOQ

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