扎堆出现的日本IP究竟能让中国游戏公司获得哪种“神秘力量”?

作者:飞云 2021-07-12
最近一段时间,又有不少新手游迎来了公测,而仔细分析这些手游,不难发现一种情况,那就是其中有不少是日本IP授权加中日合作研发的模式,例如《鬼泣:巅峰之战》和《圣斗士星矢:正义传说》、《航海王:热血航线》、《刀剑神域黑衣剑士:王牌》等,甚至在6月底的iOS畅销榜前十中一度出现了多款这样的游戏。

不止如此,在iOS畅销榜前200名中我们还可以看到《魂斗罗:归来》、《拳皇98终极之战OL》等推出已经有了几年的游戏依然可以占据到榜单中比较不错的一个位置。


除此之外,今年上半年公布的一些手游新作也是此种模式,比如腾讯今年的年度游戏发布会上公布的《牧场物语》和《合金弹头:觉醒》这两款手游,还有就是此前公布过这次在发布会上亮相的《真三国无双霸》。

那么,为什么中国游戏公司会如此喜欢日本IP呢?为什么现在这种合作模式会被很多游戏公司所青睐呢?

日本IP的长久积累和价值所在

要说为什么中国游戏公司会看上这些日本IP,其中一个很重要的原因就是这些IP的积累时间特别长久,比如说牧场物语系列的初代是在1996年发售在SFC平台上面,到今年正好是25周年了,而合金弹头系列的初代也是1996年出现在街机上面,今年也是走过了25年的历史。

更不用说三国志系列和拳皇系列在过去很长一段时间里面带给玩家们的美好回忆了。


时间久就代表了这个IP可以吸引到的用户群体更多,可能会吸引到80后、90后、00后,当然70后和10后也是有可能的。

正因为有那么久的积累,所以改编成手游的时候可以用到的元素和内容可说是非常的丰富,甚至可以说是取之不尽用之不竭。

比如说像《圣斗士星矢》和《航海王》这样的IP,动画和原著漫画中出现过的精彩人物可谓是不计其数,仅仅只是每个月更新几个新角色都可以运营很长的一段时间了。


宝可梦系列也是如此,过去这么多年到底推出了多少作品恐怕在不查阅资料的情况下很少有人可以说得清楚,其中出现了多少只不同的宝可梦也是令人头大的问题,也难怪腾讯要花很大的力气和资源拿下宝可梦的IP做MOBA版和3A大作等衍生之作,仅仅只是把初代一些经典角色做出来都可以令玩家玩上好长一段时间了。

时间就是金钱,金钱就是效率。

应该说国内很多游戏公司其实也都在努力做原创IP,比如说《明日方舟》和《原神》就是这样的典型,但是培育这样一个原创IP实在需要太长的时间了,像米哈游花了这么多年也才打造出了崩坏系列和《原神》这两个大IP。


所以对于一些游戏公司来说,在努力培育自己IP的情况下,借用一些日本著名IP来研发相关的作品,不失为美事一桩,而且也可以将其中一些经验用到自己日后培育原创IP中,可谓是两全其美之事。

中日的优势互补

目前出现的这种合作模式对于中日来说是一种典型的优势互补,可以发挥各自的长处。

第一个关键在于日本游戏公司对于旗下IP改编成手游的需求更为迫切,但是往往有心无力。

以falcom这家公司为例,该公司旗下最大的两个IP即是伊苏系列和轨迹系列,但是因为falcom自身员工数量非常有限,而且多年来这家公司都是维持着一种小规模运作的形式,仅仅只是打造轨迹系列和伊苏系列的续作就忙不过来了,所以只能通过IP授权的形式来让感兴趣的中国游戏公司负责研发,而falcom方面只要派出几个人负责监修细节即可。

所以我们可以看到,falcom旗下的《伊苏6》、《伊苏8》、《闪之轨迹3》目前均有授权给国内游戏公司开发相关手游。


更复杂的情况则是capcom这家公司,不同于falcom自身没有手游研发的能力和资源,capcom此前也通过自研推出过不少手游,但是大多数都失败了,后来capcom不得不转变策略,几乎不再进行自主研发,而是将IP授权给外部公司开发,而中国游戏公司就取得了其中的不少授权,例如《街霸:对决》和《鬼泣:巅峰之战》就是这种思路之下的产物。

这是因为日本游戏公司更希望通过这些IP授权手游扩大IP本身的更大影响力,达到一种用户转化的理想情况。


而且除了扩大IP影响力之外,日本游戏从IP授权中也可以获得大量盈利,比如说当年SNK将拳皇IP授权给中国的掌趣和玩蟹后打造的《拳皇98OL终极之战》就获得了巨大成功,使得SNK自己的市值翻了好几倍,光荣特库摩授权给灵犀互动打造的《三国志:战略版》也使得最近这两年前者的市值和收入出现了很大的增长。


对于日本游戏公司来说,授权IP给中国公司有这么多好处,而且一个IP还可以授权给多家公司,无论从哪个层面来看都是好事情,自然也就越来越热衷此道了。

第二个关键就是中国游戏公司有着优秀的研发能力和市场经验,但是目前缺乏更多的强力原创IP。

中国游戏公司在手游时代迎来了一个大爆发的情况,在竞争日趋激烈的情况中,无论是用户行为分析还是盈利点的设计都走在了世界前列,现在全球最赚钱的的手游中有不少即是中国制作的。

但是中国游戏业起步较晚,在整个1980年代和1990年代其实都没积累下来多少IP,其中著名的也不过是仙剑等几个,后来在端游时代积累了一些著名IP,但是其中大多数已经改编成手游了,例如《完美世界》手游。

而在手游时代,由于打造一个原创IP尚需很多时日,无法一蹴而就,所以很多游戏公司更喜欢去购买已有IP的授权。


当然之前国内游戏公司也一度采用了不少国内小说IP和电视剧IP,但是最后成功的作品不是太多,而且这需要游戏和电视剧的上映时间进行完美配合,涉及到很多技术问题,所以现在此类作品并不多见。

至于欧美IP,很多著名IP更多是在进入本世纪后才出现并且成名的,比如神秘海域系列是在PS3时代才出现,战争机器系列也是同时代,还有质量效应系列和地铁系列均是如此。

这是因为欧美主机游戏行业是在本世纪的PS3和XBOX360的时代才开始出现了一个爆发的繁荣情况,所以IP积累的时间往往要比日本这些IP少很多年。

并且全球来看,欧美的主机用户是最多的,GTA系列和神秘海域系列动辄可以卖到千万套甚至几千万,大多数都是欧美发达国家的主机用户买单。

所以对于这些欧美游戏公司来说旗下这些主机游戏已然赚得盆满钵满了,似乎没有太大必要再去授权推出手游。当然《使命召唤》手游是个特例,只是这样的特例实在少之又少。


韩国IP则和国内情况类似,大多数都是端游时代出名的IP,积累的著名IP数量也不够多,而且韩国自己的手游研发实力其实也不弱,所以也没有那么迫切的进行IP授权的需求。

所以全球各个领域的IP这么一路看下来,只有日本IP是最符合国内公司需求的,是最能实现优势互补的。

而且这里面有个奥妙在于,大公司可以选择大IP,小公司则可以选择一些小众IP,最后只要能有十几万活跃用户,虽然没法像大公司那样赚大钱,但是好歹可以不亏损并且有所小赚,例如前面提到的《伊苏6》手游的研发方就是国内一家不知名的小公司制作,可能就是这样一个思路下的产物。

此外还有一个值得提到的关键是,中国游戏公司买下日本IP授权后开发的这些手游不但可以在国内取得一定的好成绩,有些也可以在韩国和日本大受欢迎,毕竟中日韩同属于东亚文化圈,所以就出海来说选择日本IP也有着很大的意义。


成功的作品越来越多

其实在早年的时候,国内拿到了日本游戏IP授权后打造出来的作品中成功的并不是那么多,但是在最近这几年可谓是越来越多,这都激励着后来者。

当然也因为成功案例实在太多,本文无法逐一列举并且进行分析,这里主要分析几个比较有代表性的案例。

第一个最有代表性的毫无疑问是《拳皇98OL终极之战》,这款游戏推出的时间非常早,是2015年推出后就多次进入iOS畅销榜的前十,并且也是2015年中国iOS收入最高的十大游戏之一,也是十款游戏中唯一的一款日本IP产品。


不止如此,这款游戏在日本市场的成绩也非常好,也长期在日本的iOS畅销榜取得了很好的成绩。

更为神奇的是,这款游戏在国内不仅一直运营到了现在,前不久还进入了iOS畅销榜前100名,考虑到这是一款推出五六年的游戏了,居然还有这样的成绩,实在是不可思议。

这款游戏的成功对于国内其他游戏公司来说有很大激励作用。

因为当时来说其实从端游到手游已经有了一些日本IP授权国内研发的产品,但是没有一款特别成功,但是《拳皇98OL终极之战》的这个成绩证明了这条道路行得通。


另外这款游戏也解答了一个问题,当年关于拳皇和街霸这种经典IP到底是应该改编成横版动作题材还是卡牌题材抑或是其他什么题材,这个一直有很大争议,当时很多媒体和玩家都认为这种格斗游戏的IP改编成卡牌题材后会失去原有的韵味。

但是直接将格斗游戏的玩法用到手游上面也有很多问题,毕竟在手机上搓玻璃很难还原出摇杆或者按键操作的那种真实感和深度。

《拳皇98终极之战OL》作为一款动作卡牌游戏,给出的解决方案则是在人物站桩式回合对战的基础上加入了所谓的“创新QTE连击战斗玩法”。简单来说,在游戏中每位角色进行攻击时都会出现快速缩小的圆环,玩家如果在圆环缩小消失之前完成点击,就可以联合其他角色打出Combo,玩家越是在圆环缩到最小的时候点击,Combo的评价越高,同时伤害也就越高。这种QTE连击的玩法其实来自于某些音乐游戏,但放在一款以格斗为卖点的游戏当中,倒也没有什么违和感,反而增加了一些数值以外的操作的乐趣。


所以这款游戏将动作化融入到了卡牌游戏中,获得了很多原作玩家的认可,也正是该作的成功,使得后来一些格斗游戏IP改编成手游敢于大胆选择卡牌类型而不是纠结于格斗类型的限制。

第二个典型案例就是《梦幻模拟战》手游版,这款游戏也是一度经常可以位列iOS畅销榜的前十,可能是紫龙游戏创建以来最为成功的一款作品。

本作提供了新的思路并且验证了这种成功性,即《梦幻模拟战》这种看似小众的IP经过手游化后一样可以吸引到大量玩家,这在以前是不可想象的事情。

因为在以前的那些年,很多游戏公司主要是盯着日本的一些著名大IP,例如海贼王和火影忍者等。


《梦幻模拟战》这个IP看似小众,但是在中国的群众基础其实非常深厚,我相信紫龙游戏肯定也是经过大量调研后发现了这一点,紫龙游戏的CEO王一也曾经在接受媒体的访谈时候提到过这款游戏的用户中80后老玩家占据了很大的一部分。

就我个人的经历来说,从读初中到大学总能遇到几个玩过MD上的《梦幻模拟战2》的玩家,而这款游戏是该系列最经典的一作,相当多的80后对这款游戏有着很大的感情,甚至成家立业后都还会不时的用模拟器怀旧一番,一旦有一款手游可以满足他们的这种情感需求,他们肯定是愿意为游戏花钱氪金的。

《梦幻模拟战》手游的制作人乃至于制作组对于这个系列肯定是吃透了的,游戏从立绘到战斗都极大的致敬还原了原作的精髓,并且根据手游特征进行了大量改进,还加入了全剧情配音和历代经典关卡。


所以游戏一出来后,使得不少80后老玩家感慨不已,毕竟这个系列已经很多年没有续作了,能玩到这样一款各方面继承了原作精华的作品,可谓是有生之年以及爷青回了。

所以这个案例说明,一些看似小众的日本IP其实有着巨大的潜力,而且只要制作者能够真正知道玩家需要什么,最后也能够取得相当的成功。

第三个典型案例就是《三国志:战略版》。

该作是阿里游戏旗下灵犀互娱打造的最为成功的一款游戏,是日本光荣特库摩旗下三国志IP的授权之作。

而且这款游戏一直到现在都长期在iOS畅销榜前十,甚至经常可以进入前三。

这款游戏的一个启示是,策略游戏居然也可以到这种热门的地步,过去这些年其实国内有一些表现很不错的策略手游了,但是《三国志:战略版》居然可以长期占据国内iOS畅销榜前三,即便偶尔有所下滑也能保持在前10左右,这是过去的策略手游几乎没有一款可以达到的成绩。


另外这款游戏也可能是日本授权中日合作研发模式到目前为止可以说最好的成绩了,因此这款游戏到底有哪些成功经验,比如说历史感的代入、真实地形和行军的设计、水战的设计、来自于《三国志11》的地形元素等,总之该作对于很多开发者来说有许多地方值得琢磨和研究。

结语

展望未来,我们可以看到还会有更多的这样一种模式下的产品出现,而对于国内游戏开发者来说需要重点思考这么两个问题。

一个就是IP的具体选择,正如前面提到的,日本其实还有大量的IP有待开发,例如重装机兵和风来的西林这样的IP是不是也可以开发成手游呢?

另外一个问题就是,只有尊重IP本身,对IP怀有极大的热情,把IP改编手游看做是自己的孩子一样对待,这样最后才能立于不败之地,前面提到的《三国志:战略版》等几款典型成功案例就是做到了这一点才得到了玩家们的认可。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RhbRnNNiz0klDnUnYwYPzA

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