游戏体验:情绪与情感——你的游戏能骗到玩家的眼泪吗?

作者:狐狸艾霖 狐狸艾霖的游戏设计屋 2021-07-12
零 · 引言

好久不见,我是艾霖。

作为身处游戏设计领域或者想要步入游戏设计领域的你想必多多少少都会听过这四个字:

游戏体验

而什么是游戏体验呢?我们又为何要关注游戏体验呢?如何营造、提升玩家的游戏体验呢?一系列问题就会浮现在我们的脑海。

曾经的我也对游戏体验这四个字感到不知所措,本篇文章算是这段时间随着我对游戏的认知不断完善和知识逐渐积淀的一个阶段性总结,是我对“游戏体验”这四个字的个人主观见解,若您从中有所收获,倍感荣幸。

一 · 什么是游戏体验

玩家为何会沉迷在游戏世界中无法自拔,在虚拟世界中留恋忘返呢?其实这与玩家的游戏体验息息相关。

对于大部分游戏而言,玩家在进行游戏的时候,感性因素对游戏沉浸发挥了极大的作用。感性因素可以初步的划分为体验和动机两个层面。

游戏体验是一种主观的感性认知,即“感情”。感情可以分成两类:

①情绪:是玩家所产生的短时的、本能的、原始冲动型的感受。例如恐怖游戏中突然的惊吓、抽卡出货的惊喜等。

②情感:是社会性的、高级的、细腻绵长的感受,是在情绪的基础上归纳升华的感受。例如,你会因为游戏中的某个人物的离开而落泪,会因为游戏结局的震撼而久久不能忘怀。

游戏动机则是促使玩家不断玩下去的目的,是玩家对游戏体验的期望、欲望。更多的与游戏中的短时情绪有关,例如玩家期望获得“放松的体验”就是游戏动机。

游戏动机与游戏体验有着密不可分的关系,简单来说,当玩家的游戏体验符合了玩家的游戏动机之后,玩家的需求欲望得到了满足,玩家的游戏动机得到了证实,因此在欲望的驱使下,玩家进而想要持续体验下去,也就产生了持续性动机,玩家也就被黏在了游戏当中。(关于游戏动机与需求,之后也会更新相关文章,敬请期待)因此,我们在分析体验的时候,游戏动机也是需要思考的重要一环。

(《底特律:成为人类》游戏截图)

二 · 为什么要关注游戏体验

游戏是面向用户的产品,不论是看重市场营收的商业游戏还是看重设计师自我表达的独立游戏,都应该尽最大程度让上手游戏的玩家体验到我们想要传达的情绪与情感,减少情绪与情感在传达过程中被不完美的细节干扰而产生的不良体验。只有获得了良好的体验,满足了玩家的动机、需求与欲望,玩家才会更有可能沉浸在我们创造的虚拟世界当中。

好的艺术品往往能够迸发出艺术家们浓烈的情感。我认为,“游戏是艺术”这个观点需要更多的有意义的、饱含设计师情感的游戏作品进行支撑。而在当前,高级的情感体验设计在游戏设计中往往优先度并不高,游戏设计师们会更倾向于将时间花费在设计复杂有趣的机制、玩法、系统等,因为这些模块可以很好的营造玩家的短时情绪体验,之后止步于此,不再将游戏中的情绪进行整合升华设计,不再花费时间给玩家设计更有意义、更加宏大的情感体验。我并不认为“游戏的机制不要有趣,游戏要有情感意义”,相反,我认为任何游戏都要有趣好玩,如果仅仅是为了“让游戏更有情感意义”而放弃对游戏性进行设计,一定是设计师的态度不够认真。

总之,我希望有更多的作品在设计好玩家情绪体验的基础上,营造更加有意义的情感体验,见证游戏艺术更震撼的力量。

(《去月球》游戏截图)

三 · 如何提升游戏体验

了解游戏体验主要包括情绪和情感之后,问题来了,我们要怎么提升玩家的游戏体验呢?

影响玩家情绪和情感的因素是我们必须要注意的关键。

·影响玩家情绪的因素:

交互是游戏区别于其它类艺术的核心特征,是保证游戏可玩性的基础。

①玩家交互(Interaction-Input):交互频率,交互幅度与交互速度。

通常来讲,交互的频率越高,玩家的情绪越为高涨。例如在枪战游戏当中,玩家需要同时兼顾按住键盘调整位置、移动鼠标控制方向、点击鼠标进行开镜设计等交互行为,游戏中玩家的交互频率很高,此时游戏玩家的情绪处于较为激动紧张的状态。而在一些解谜类的游戏或游戏的解密部分中,游戏往往需要玩家降低交互频率从而让玩家从紧张的情绪中转换到易于参与思考的放松的情绪当中。

交互幅度和交互速度在常规设备的电子游戏中运用的较少,在体感游戏和VR游戏中运用的较多(例如任天堂的各种体感游戏)。我不排除未来会出现像电影《头号玩家》中“绿洲”一样的穿戴式交互设备或是脑机接口的可能性,假如说在未来的某一天,我们的游戏可以在穿戴式交互设备或者脑机接口的技术支持下对玩家的交互速度和幅度进行检测(比如说,出剑速度越快,伤害越高)我们在设计的过程中也需要考虑此次交互幅度与速度想要给玩家的情绪体验是什么。

也就是说,设计师一定要先预设期望带给玩家的情绪是什么,围绕情绪对游戏的交互的频率、幅度和速度进行设计,对游戏的机制、玩法进行润色。

(《头号玩家》电影截图)

②交互反馈(Interaction-Feedback)

交互反馈是指玩家在交互后瞬时获得的知觉反馈。反馈是交互过程中的重要一环。只有玩家的交互具有明显且充足的多维反馈,玩家才会认为当前的交互是有意义的。此时的玩家有理由更加相信交互的真实性,交互所引发的情绪也会更加的真实。相反,如果你如果不想让玩家对某个物品进行交互,只要不给他添加反馈即可,比如在枪战游戏中,如果设计师不允许玩家伤害友方,则玩家在战斗中击中友方的玩家不会拥有任何的反馈。

当前的游戏中常见的知觉有视觉、听觉与触觉。常见的视觉交互反馈包括游戏中的画面表现反馈,比如最基本的“打一枪”,点击鼠标左键打一枪之后,画面中一定会出现子弹。听觉反馈则是玩家交互后的音效,例如,点击鼠标左键打一枪后,设备会向玩家播放“枪声”音效。而触觉的交互反馈种类目前受硬件的限制比较大,触觉交互反馈往往是键盘、鼠标或手柄按键的复位等,目前的技术条件无法支持“游戏枪械后坐力”等复杂的触觉交互反馈。不过假如未来脑机接口得到发展,有没有可能在游戏内枪击时直接通过接口向玩家神经系统发送“后坐力”的神经信号呢?我们拭目以待吧。

③实时表现(Output):视觉、听觉、触觉和更多。

实时表现是指玩家在游戏的过程中不论交互与否都会实时获得的视觉听觉触觉等信息,它们都能在游戏中带来各种各样的游戏情绪。

在视觉表现中,不同的颜色(红色感到热情、蓝色感到平静),不同的形状(圆形感到温和,尖刺感到危险),不同的镜头(仰视感到压迫、抖动感到不安)等都会给玩家产生不同的情绪。

在听觉表现中,不同的节奏,不同的乐器,不同的音高等也会给玩家带来不同的情绪。

而在触觉的表现中,目前我们所能做到的触觉表现的最大程度就是游戏手柄的细腻的多级震动了。如今呢,我对脑机接口又多了一种期待,期待在游戏中的草原上奔跑时,能够借由脑机接口感受到温润的风,在体验游戏剧情的时候,能够感受到NPC对自己安慰时的抚摸...

这里涉及的专业内容比较多,涉及色彩心理学、设计构图、作曲、摄影、认知心理学等比较硬核的知识。笔者也正处在一个正在学习的阶段,就不误人子弟了,感兴趣的朋友可以关注一下相关知识。

(《鬼灭之刃》侧面仰视镜头)

·影响玩家情感的因素:

让玩家在游戏中产生社会性情感,首先就要创造一个真实的世界,或者是直接基于现实生活进行创作。然后设计游戏世界中的角色,设计玩家角色游戏中的社交关系,在叙事的引导加持下,让玩家浸入游戏世界中社会,进而在游戏世界中获得更触动人心的情感。

①让游戏世界更加可信:真实可信的世界是将玩家代入游戏世界的重要因素。各种视听细节的增加会让游戏更加真实。

②叙事:只有将知觉转化成叙事,叙事产生意义,意义才会进一步触发情感。单纯有趣的机制往往无法触发高级的情感,只有和叙事结合,才迈开了传递社会性情感的第一步。

游戏中各种知觉媒介都可以承担叙事的角色,文案、画面、声音、交互都可以拥有叙事的功能。文案与画面自不必多言,游戏中的角色台词和过场CG是游戏叙事的常客。声音方面可以通过拟音师的设计用声音“表达”游戏故事(当然声音表达故事的能力有限,只能做简单的、辅助性的表达。比如说怪物的吼叫用来表达怪物已经愤怒)。而在交互方面,可以尝试语义化交互,玩家在交互中的动作与游戏故事中主角的动作相似度极高,例如在游戏《艾迪芬奇的记忆》中,玩家握住鼠标向上移动才可以在游戏中“打开窗户”,握住鼠标左右移动才可以在游戏中“翻书”,握住鼠标在桌面画圈才可以在游戏中“摇手柄”。“打开窗户”与“向上移动”、“翻书”与“左右移动”、“摇手柄”与“画圈”的这种十分相似的行为会增强玩家的沉浸感,也是是交互形式的一种新的探索。

(《艾迪芬奇的记忆》游戏截图)

③角色与社交关系:

我们所迸发的情感往往与关键剧情中某位NPC角色有关。只有在关键剧情展现给玩家之前,让玩家和此角色一起在游戏世界中经历风风雨雨,逐步让玩家了解这个NPC角色,将玩家的角色与NPC角色的社交关系进行强化绑定,这段关键剧情才能触发玩家心中最内心的情感,让玩家感受到情感的力量。(例如,关键剧情中某位NPC的离世)

④选择、道德与人格:

情感的触动需要沉浸,而沉浸往往要求玩家将自己的人格投射在游戏主角身上,让玩家对游戏主角有自我认同感。

有意义的道德选择则是推进玩家人格投射的利器。例如在游戏中设置“道德难题:背叛A 或者 背叛B”,玩家会在诸如此类不断的选择中,将自己的人格行为模式投射补全到游戏中玩家操控的角色身上,在经历了足够多的选择之后,玩家会建立起属于自己的社交关系圈,相信游戏里的角色可以代表独一无二的“我”。《欺诈之地》就是一款利用了“选择魔法棒”的肉鸽卡牌游戏,玩家在完成任务的过程中需要不断进行选择,作为玩家的你,需要做出各种势力与阵营的选择,每一个选择的后果都无法预知(如果不看攻略的话),在做出足够多的选择之后,你就会将自己的道德标准和行为方式等人格投入到游戏的主角身上,你就会在选择或做出选择后产生“纠结”、“后悔”、“失望”等复杂的情感,感兴趣的朋友不妨可以一试。

⑤留白与艺术体验:我在之前游戏评测:《INSIDE》—反乌托邦世界带来的压抑与震撼的文章后记中简单提到过游戏艺术与留白。艺术性是游戏在情感的基础上进一步升华的期望,我也期望能够出现更多的具有艺术性的游戏。

·体验节奏的设计必不可少

游戏是需要玩家花费一段时间去进体验的,完整的游戏体验是以一段时间而不是某个时间点进行设计的。就好比想要演奏一首好听的曲子,不仅要求每一个音的非常好听,还需要将不同的音符编出好听的节奏与旋律。不同的情绪和情感可以视作音乐中不同的音符,将玩家情绪与情感在整个游戏流程中进行编排就是游戏体验的节奏设计。

我们需要合理的设计游戏中玩家体验的情绪和情感编排,让玩家感受到有节奏的游戏体验。

关于游戏的节奏,本篇文章先点到为止,下一篇文章将以游戏的节奏为主题,敬请期待。

我是狐狸艾霖,下期再见。

(部分内容引用于《数字游戏策划》·黄石)


来源:狐狸艾霖的游戏设计屋
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/T_czVW4TC2qWmG7z9H4Enw
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