FTG不是格斗手游的出路,那大乱斗呢?

作者:司马徒林 2021-07-15
毋庸置疑,倘若要给“最不适合手机平台”的游戏类型做个排名,那么我们肯定能在TOP 3中看到这个名字:

FTG,也就是格斗游戏。

对于那些在街机厅浸淫数十年的老FTG玩家来说,听到“格斗手游”这个名词,第一反应十之八九是冷哼一声,排出一串清水三和的摇杆与按键,“你先给我整一套这东西来”;

而对于那些熟悉手游的新一代玩家来说,FTG这种短兵相接拳拳到肉、电光石火之间就能决出胜负的超快节奏PVP游戏,显然和主流手游的基调格格不入——更别说这次的优胜劣汰完全取决于自己的个人技术,打输了压根找不到队友甩锅也没法充值就变强,何必给自己找这种不痛快?


然而,如今偏偏就有国产厂商不信邪,硬是把这种“不是你死就是我活”的高强度动作对抗游戏搬上了手机平台——那么,这份执着究竟是徒劳无功的南辕北辙,还是另辟蹊径的柳暗花明?

答案,或许要比我们的想象更复杂。

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作为历史最悠久的游戏类型之一,早在20世纪70年代,格斗游戏的早期雏形就已经出现在了玩家面前:

1976年的拳击游戏《Heavy Weight Champ》,以及1979年的摔角游戏《Warrior》,都是这个探索方向上的代表作;不过,抛开这些黎明时期的探索不提,真正意义上的现代FTG,显然只可能是一部作品——


发行于1987年的初代《街头霸王》。

以现如今的眼光来看,这部开辟了整整一个世代的作品,简直粗糙得不忍直视:

尽管设计了整整12位角色,但真正允许两位玩家操作对战的,仅有隆和肯两个换皮人物而已;不过,考虑到其它AI专属角色的性能设计完全没有平衡可言,初代隆VS肯的战斗乐趣并没有想象中那么不堪入目——诸如波动拳、升龙拳和龙卷旋风脚这些经典招式都有实装,且隆和肯人人有份,倘若能容忍糟糕的动画效果,两位波升系祖师爷的对战,其实还是挺有味道的。


不仅如此,似乎是为了进一步强调FTG“拳拳到肉”的快感,初代街霸的制作人西山隆志,在当时特地设计了一款离谱程度突破天际的控制器:


8方向摇杆暂不赘述,负责轻中重三种力度拳脚攻击的控制按钮,居然是两个巨大的气动开关——按照西山隆志的构想,体验《街头霸王》的玩家可以利用自己的拍击力度,来对游戏角色的实际攻击力度进行微妙的调控;但只要想象一下街机玩家面对“大力出奇迹”操作逻辑的直觉反应,谁都清楚这种设计纯属异想天开。


尽管初代《街头霸王》呈现给我们的仅仅是个简陋的框架,但见识过利用组合键发出威力巨大的必杀技(尤其是波动拳和升龙拳)之后,所有初代FTG玩家纷纷表示食髓知味,仿佛接触到了格斗游戏对战乐趣的精髓——随着《街头霸王Ⅱ》在1991年的推出,FTG浪潮的兴起,更让这股潮流上升到了无以复加的地步;很快,“FTG的精髓在于搓招”,俨然已经成为了全球格斗游戏玩家的共识:


《96格斗天书》第二版的扉页,“搓招”对FTG的重要性,当时的媒体也深信不疑

事实上,不仅仅是象征FTG操作入门的组合键必杀技,随着游戏设计的不断完善,愈发精妙的攻防判定架构,成功催生出了一系列通过精妙操作格挡反击逆转成败的连续技系统——这方面最典型的范例,无疑就是“传说中的FTG翻盘”,EVO MOMENT 37。


2004年,美国南加州州立工业大学,EVO格斗游戏大赛街霸3.3项目现场,败者组决胜赛,19岁的美国FTG玩家贾斯丁·王,对阵当时23岁的日本格斗游戏玩家梅园大吾;


经历了各胜一局的热身之后,比赛进入了第一回合第三局;一番你来我往的试探过后,贾斯丁·王控制的春丽体力值还在30%左右,而梅园大吾控制的肯,仅剩下肉眼勉强可见的一丝HP;

结局似乎已经没有任何悬念,面对俨然已经在苟延残喘的对手,贾斯丁·王没有过多犹豫,直接发动了春丽在本作的超必杀技——风翼扇;


此时,即便梅园大吾让肯选择防御,最后一丝HP也会在风翼扇的连续攻击下不断消耗直至归零,最终彻底败北——然而,面对仿佛败局已定的现实,梅园大吾全然没有慌乱,就在对手出招的同时,一整套震惊全场的瞬间连续操作,行云流水地出现在所有人面前:

生死濒临一线的肯,发动了Blocking。


解释一下这个概念:

作为传统2D FTG公认的巅峰之作,《街头霸王3.3》最引人瞩目的亮点之一,就是经过多个游戏版本细调完善、能够完全抵消对手进攻的防御反击系统Blocking:

和标准FTG防御的“向后拉方向键”操作正好相反,发动Blocking的指令,是在对手进攻即将命中的瞬间,向前推摇杆(上段/中段Blocking)或者向下推摇杆(下段Blocking)——只要把握好时机准确发动,不仅可以完美抵消敌方的招式(即便是后拉防御也无法避免损失HP的必杀技,同样可以被Blocking毫发无伤地挡下),更可以让己方施展必杀技所需的气槽增长不少,被对手先发制人的大不利局势,转瞬间就能被逆转。


当然,作为一部核心向游戏的核心系统,好处多多的Blocking,发动难度自然不容小觑:

有效激活Blocking的操作时间窗口,仅有敌方进攻命中之前的10帧(也就是1/6秒)左右;同时,想要用Blocking挡下多段进攻的必杀技,每次独立伤害都必须在时间窗口内发动一次单独的Blocking,任何一次失误,都意味着“完美抵消”彻底破灭。

明确了这一点,再让我们看看梅园大吾面对的风翼扇:


作为春丽在街霸3.3当中的招牌超必杀技,风翼扇的基本结构,是一次快速前冲紧跟两次百烈脚,最后一记高踢收招;完整招式一共包含15次独立伤害,每次伤害的间隔帧数都不尽相同,哪怕把成功发动Blocking的短暂停顿算在其中,整套风翼扇的持续时间,也仅有不到5秒。


综上所述,2004年参加EVO大赛的梅园大吾,是在不到1/12分钟之内,连续准确发动15次反应时间仅有1/6秒左右的即时操作,加上毫不迟疑地追加必杀技连续反击,方才完成了EVO MOMENT 37这个震惊全场的绝境逆转——再考虑到当时客场作战的大不利形势,用“惊为天人”来形容梅园大吾当时的操作,并不过分。

EVO MOMENT 37的诞生,让全世界所有的竞技游戏爱好者见识到了FTG能够达到的深度;然而,尽管在此之后有无数格斗游戏玩家通过不懈的苦练掌握了精确的连段操作,但在不断与人较量的过程中,越来越多的FTG后进玩家纷纷意识到一个问题:

明明我的进攻格挡连段必杀技操作都已经熟稔于心,为何偏偏会被一些看似只会打王八拳的对手几下撂倒?


丝毫没有夸张。事实上,意识到这个问题,往往标志着真正踏进了FTG的入门门槛。

要想进行解释,EVO MOMENT 37依旧是个最好的例子——从前面的Gif当中,我们已经领略到了梅园大吾的反应速度,那么,整套Blocking操作中,难度最高的是哪一次?

答案或许多少有点出乎预料:

是最开始的第一次。


相比于通过肌肉记忆成功实现15次连续Blocking,春丽的风翼扇起手时长仅为2帧,加上第一次攻击的19帧,指望通过即时反应在短短的21帧之内完成第一次Blocking几乎是不可能的;之所以梅园大吾可以实现这种理论上突破极限的操作,可能性最大的理由只有一个:

在贾斯丁·王操纵春丽发动超必杀技之前,梅园大吾预读了对手的操作。

没错,真正的成败,其实在连段正式开始之前的对峙阶段,就已经注定了。

而这,就是FTG入门阶段最核心的要领,立回(立ち回り/Footsies)。


我所使用的角色,每一招一式的伤害判定、发动帧数以及收招硬直是多少?我的对手使用的角色,又有哪些参数特征?从移动到跳跃,不同状态下的参数又有哪些变化?面对千变万状的战况,我的最佳应对策略又是什么?

诸如此类发生在接战之前,类似“语感”的直觉化试探揣摩,就是立回。

相比之下,行云流水的连段固然精彩,但重要性确实不在一个量级上——哪怕完全不使用连续技,擅长立回的FTG玩家依旧可以用看似散乱的拳脚把对手打得落花流水;再精彩的连招,倘若压根就打不中对手,又能有什么意义?


由此可见,从最开始沉迷于搓招的“连段狂热”,到后来“无招胜有招”的立回要领,传统FTG确实是个深度令人惊叹的游戏类型——而这一切,仅仅是入门阶段的体验,不少骨灰FTG玩家在深入钻研的过程中,俨然可以触碰到诗意甚至禅意的境界,完全不是夸大其词。

然而遗憾的是,尽管对于核心玩家来说,这种“一步一个脚印踏踏实实变强”的醍醐味是如此引人入胜,但对于大部分并非核心的游戏爱好者而言,FTG这种每个阶段必须付出大量时间精力反复练习,同时依靠天赋决定上限的游戏类型,委实属于“只可敬仰,不可亵玩”的典型——之所以经历过90年代的巅峰时代之后,FTG的人气并没有在21世纪攀上新的高峰,这就是最主要的原因。


不过,尽管选择了“惟精惟一”路线的FTG,如今似乎正在曲高和寡的小道上渐行渐远;但格斗游戏催生出的另一个类型,却在“允执厥中”的方向上,逐步开辟出了一条全新的道路:

没错,正是大乱斗。

2

随着《街头霸王2》的登场,FTG的基本框架敲定之后,越来越多的厂商意识到了这个游戏类型的直观魅力:和传统的ACT乃至RPG相比,诸如关卡设计、场景描绘甚至故事剧情一类的“游戏背景要素”,在FTG当中的地位明显下降,“游戏角色”的重要性则被提升到了前所未见的高度上——意识到这个事实之后,一大波手握二次元热门IP的版权商大喜过望,争先恐后地捧出了一个崭新的FTG子类别:

漫改格斗游戏。


太冷门的不提,就在上个世纪90年代的SFC平台上,诸如《龙珠》《幽游白书》《乱马1/2》和《美少女战士》这些经典漫画,甚至还有《新机动战记高达W》以及《暗黑的破坏神》一类明显更适合SLG和RPG的动漫作品,都曾经被一股脑改编成FTG,理直气壮地上架发售。


事实证明,尽管随着游戏行业的发展进步,这股“不由分说FTG化”的潮流并没有发扬光大,但这种“极端突出IP角色价值,其它可以往后稍稍”的产品设计思路,确实在并不遥远的未来,对整个游戏行业产生了极其深远的影响。


“那么,既然‘搓招’和‘连段’并不是格斗游戏的核心,取消掉这种学习门槛甚高、更多仰赖肌肉记忆而非战术素养的操作,让更多人更直观地领略到格斗游戏的真正魅力,岂不美哉?”

20世纪90年代初,一位年轻的日本游戏制作人在街机厅成功赢下对手之后,不禁对FTG陡峭的上手学习曲线大发感叹——同时,身为业内人士的直觉,让他敏锐地捕捉到了这种灵感背后的价值;很快,这位才华横溢的制作人,就搭出了一款看似简陋实则活力无穷的新FTG原型:


传统FTG复杂的组合键“搓招”被完全舍弃,取而代之的是按下方向+单一按键即可发动招式的简单操作;传统FTG的体力槽同样被彻底移除,取而代之的是以百分比数字呈现的“击飞值”;甚至连1VS1的传统FTG对战模式都没有保留,取而代之的是4人同场的喧哗大混战。一言以蔽之,如果FTG强调的重点在于“心技合一”的激烈对抗,那么这部原型游戏呈现的核心,无疑就是“欢乐至上”的派对乐趣。

不过,尽管原型相当有趣,但指望玩家对这几个无名无姓的多边形火柴人产生认同感,显然是不可能的——在把这款作品提交给自己的上司之后,两位同属资深玩家的业内人很快达成了共识;为了弥补这个短板,这两个胆大包天的游戏人,盯上了当时整个游戏行业最强的IP所有方:

任天堂。


OK,看到这里,相信见多识广的朋友想必已经认出这几位当事人了:

不满FTG现状,创作出新型格斗游戏原型的,是HAL研究所当时的游戏制作人樱井政博;

对樱井政博提出的原型给予肯定的,正是HAL研究所的负责人,我们都不陌生的岩田聪先生;

与这两位资深玩家对接的任天堂代表,更是我们耳熟能详的业内名人,“马里奥之父”宫本茂。


遗憾的是,对于当时已成为家用主机巨头的任天堂来说,把旗下作品的IP授予给这种名不见经传的原型游戏,个中风险很明显要远远大于潜在的收益——不过,樱井政博丝毫没有灰心丧气,尽管与任天堂的初次交涉并未得到肯定的答复,这位血气方刚的制作人,依旧执行了一个大胆到近乎鲁莽的计划:

在并未得到甲方点头的前提下,樱井政博先斩后奏,偷偷用任天堂最有名的几个IP角色替换掉了游戏原型中的火柴人;再经过并不漫长的打磨完善,这款初具雏形的作品被搬上了任天堂高层的会议桌——没错,这就是《任天堂明星大乱斗》从无到有诞生的第一步。


就某种意义而言,秉承了漫改FTG“角色IP驱动”原则的《任天堂明星大乱斗》,大致也可以视作“枯萎技术的水平思考”这种任天堂产品理念驱动下的产物;不过,作为游戏开发商,任天堂的水准显然不是外行可以相提并论的,随后发生的一切,熟悉主机发展史的朋友应该都不陌生:

凭借出色的素质、绝佳的乐趣以及深入人心的IP角色,从1999年发售的初代一直到2018年公布的《任天堂明星大乱斗:特别版》,整个系列当中的每一款作品都赢得了出色的口碑与销量,尤其在欧美玩家群体中,更是成为了整整一代人不可磨灭的成长记忆。

不过即便如此,这个俨然已经成为“大乱斗”代名词的传奇游戏系列,依旧存在一连串不可思议的事实——


《任天堂明星大乱斗》的操作深度,不逊色于任何一款传统FTG;

尽管“让所有人都能享受FTG的乐趣”确实是樱井政博创造这个系列的初衷,但在无数高玩的狂热磨砺下,《任天堂明星大乱斗》依旧被发掘出了深不可测的上限:哪怕只需轻推摇杆加上一个按键就能放出招式,依旧可以实现标准FTG当中的连段Combo;有了连招,立回这种FTG入门必修课自然也不会缺席:复杂的攻防转换,更被无数千锤百炼的玩家推到了突破天际的高度。

尽管新手一样可以凭借简单的操作玩得开心,但指望利用新手的运气和莽撞来乱拳打翻老玩家,唯一的下场就是在实力的南墙上撞得粉身碎骨——不过谢天谢地,和更传统的FTG相比,至少《任天堂明星大乱斗》的这堵墙并没有那么陡峭;攀登的难度固然不低,但至少投入努力的提升路径,前所未见地清晰呈现在我们面前。


至少在很长一段时间内,在任天堂看来,《任天堂明星大乱斗》并不是一款电竞游戏;

虽然在全球(尤其是欧美和日本)拥有数量极其可观的拥趸,组织区域和跨国赛事的群众基础早已成熟,但在过去很长一段时间里,任天堂本家对于《任天堂明星大乱斗》的电竞化尝试,始终兴趣阑珊;

这种消极策略导致的直接后果,就是大批想要寻找同好切磋的欧美《任天堂明星大乱斗》玩家只能用爱发电,自筹资金场地,自备设备游戏乃至电视机来组织民间赛事——顺带一说,任天堂官方针对这种民间组织的赛事活动同样态度微妙,不止一次产生的纠纷,更让场面一度显得十分尴尬。


在最新一作诞生之前,平衡性始终不是《任天堂明星大乱斗》系列的卖点;

之所以任天堂自己对《任天堂明星大乱斗》系列电竞化毫不上心,归根结底,游戏本身欠缺平衡才是主因——从1999年登场于N64平台的初代,到2014年的《任天堂明星大乱斗For WiiU/3DS》,几乎每一代作品都能找到破坏平衡的系统设定,程序Bug,甚至IMBA角色;

尽管任天堂官方为了弥补这些短板,曾经不止一次在续作中对游戏框架进行过调整,但从玩家社区的实际反响来看,此类补救的评价不外乎就是“矫枉过正”和“多此一举”;最终,民间组织的《任天堂明星大乱斗》赛事,逐渐摸索发展出了一套内部认可的私设规则,就某种意义来说,多少有点类似中国国内的《KOF97》发展现状。


但无论如何,《任天堂明星大乱斗》无疑属于为玩家而生的杰作;

“易于上手,难于精通”的外表之下,包裹着并不平衡的对战内核,这就是《任天堂明星大乱斗》系列长久以来的通病(还是那句话,不包括最新作);那么,究竟是什么原因,让这种秀外但并不慧中的作品,能够成为千万玩家的心头至爱呢?

答案很简单:

《任天堂明星大乱斗》的外在呈现,几乎达到了整个游戏行业能够触及的上限。


众所周知,《任天堂明星大乱斗》的招牌卖点之一,就是能够操纵来自不同游戏的角色展开一场欢乐满点的大混战——然而,作为系列的制作人,樱井政博做到的绝不仅仅是“搞定一些知名游戏的版权,把它们的当红人物IP借来”那么简单,正相反,每一位加入《任天堂明星大乱斗》出场阵容的角色,都带来了足以让最挑剔的忠实拥趸失声尖叫的核心元素。

还是以系列最新的《任天堂明星大乱斗:特别版》为例,在这部作品中重新登场的《潜龙谍影》男一号索利德·斯内克,除了一整套招牌装备之外,还带来了一整套独一无二的彩蛋系统:


——针对游戏内登场的37位对手,逐一展开的无线电通话点评,全长加起来差不多有30分钟。

对于很多不熟悉“潜龙谍影”历史的玩家来说,这个噱头似乎意义不大;但对于所有从《燃烧战车》开始接触MGS的老玩家来说,整个无线电通话的UI、两侧的头像风格甚至包括通讯频率参数在内,统统是足以让所有《合金装备》死忠热泪盈眶的细节:


而这一切,仅仅是《任天堂明星大乱斗:特别版》外在内容的冰山一角。

每位引入这部作品的角色,在相关的剧情内容和细节演绎上,真正的Fans几乎没有不买账的;换句话来说,无论是作为金牌游戏制作人,还是作为资深游戏玩家,樱井政博的才华与表现都是无可挑剔的,哪怕仅仅是为了重温自己熟悉的IP角色,毫不犹豫慷慨解囊的玩家照样大有人在。

好了,让我们重归主题:

跟随任天堂的道路,尝试用“大乱斗”这个类型在PVP手游中杀出一条新路,似乎是个不错的主意;然而,有《任天堂明星大乱斗》珠玉在前,经验尚浅的国内游戏制作人,真有胜算吗?

莫慌,答案并没有想象中那么绝望。

3

为什么FTG可以在20世纪90年代迎来发展全盛期?

从玩家的角度来看,“投币即玩”的短平快节奏,烈度极高的PVP对抗以及深度绝佳的游戏系统,无疑都是FTG引人入胜的关键;而对于当时的街机厅从业者来说,三局两胜的PVP,催生出的远远高于传统清版游戏的翻台率,才是FTG饱受青睐的关键——谁不喜欢这种三分钟不到决胜负投币换人的爽快节奏?


所以说,拿起放下都不需要太多时间的FTG,以及FTG衍生出的格斗对战游戏类型,与天生适合打发碎片时间的手机平台,并不是什么水火不容的死对头——至于饱受争议的操作体验和上手难度,没错,直接把传统FTG的框架平移过来并不是好主意,但如果是作为“派对游戏”诞生的大乱斗呢?

要知道,尽管《任天堂明星大乱斗》风头无两,但“大乱斗”这个游戏类型,从来就不是任天堂的专利:


早在2012年,PS3和PSV平台上就出现过《PlayStation全明星大乱斗》这种作品;看看标题,IP提供方和出品方,一目了然。


国外厂商做得,我们的国内游戏开发者,自然没理由做不得。



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