同样是“二次元游戏”,区别能有多大?

作者:河豚馄饨 游戏研究社 2021-07-19 5k

“二次元游戏”这个名词对于大家而言早已不陌生,但究竟什么是“二次元游戏”,却又很少有人能阐释清楚。这个概念的定义不仅本就没有公论,而且在近年来,它在不同人群中的认知也在发生进一步的分歧。

对于早就涉足游戏领域的老玩家们而言,“二次元游戏”的代表无疑是那些改编自知名动漫,由手握版权的大厂商跨界制作和运营的游戏,尤其是《圣斗士星矢》《火影忍者》这些脍炙人口的老IP,专攻“老二次元”们的情怀。

但在新一代的“二次元”的眼里就完全是另一码事了——《BanG Dream!》《明日方舟》《原神》这些手游才是典型的“二次元游戏”,大多是新鲜的原创IP,主打人设与世界观的“数据库”式消费模式,同时推进跨媒介的多方联动。

这两者之间的差异并不仅仅在于作品本身的新旧,而是从画面风格到运营方式都有着天差地别的不同,却偏偏都会被称呼为“二次元游戏”,以至于如今光凭这个标签,已经很难想象出会是怎样一款游戏了。

在最近的TapTap年度游戏发布会上,知名手游厂商DeNA就公布了两款风格迥异的“二次元”IP新作——《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》和《宿命回响》,正好可以拿来作为一个生动的例子。

一度被埋没的名作

先说《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》(以下简称“《达伊大冒险》”),这个名字对于国内观众而言或许有些陌生,毕竟这部30年前的动漫并没能像同时期的其他名作一样被大规模地引进国内。

但它的来头绝对不小,国内部分观众更熟悉它的另一个名字——《神龙之谜》。


1989年,当时发售不久的《勇者斗恶龙III》风头正劲,成为日本当之无愧的“国民级RPG”,并顺势推出了小说动漫等周边作品,其中由三条陆编剧、稻田浩司作画的《勇者斗恶龙 达伊的大冒险》更是直接登上了《周刊少年Jump》。

显然,这部外传漫画一开始只是作为游戏的宣传广告,故事的大框架继承了“勇者集结队友讨伐魔王”的套路,照搬了大部分魔物和咒文设定,就连画风也和游戏是一脉相承——想必许多人知道,《勇者斗恶龙》系列的人物设计都是出自于漫画家鸟山明手笔,而当时鸟山明的《龙珠》同样正在《周刊少年Jump》上连载。


这样的“同场竞技”对于《达伊大冒险》显然不太有利,在不知情的人看来,难免有几分像是《龙珠》的模仿作

就是在这样的重重束缚之下,《达伊大冒险》却获得了出人意料的成功。这除了《勇者斗恶龙》带来的人气加成,主要还是靠着漫画本身过硬的素质。

一方面它作为衍生作品恰如其分地补足了游戏所没能具体表现的内容:一场战斗中双方是如何根据战况灵活地使用咒文和道具,战斗之间又是如何随着局势变化来配置队友和武器装备——这些在回合制游戏中只是简单地按几下键,《达伊大冒险》则将其具象化地融入了实战之中。在那个“游戏小说”尚不多见的年代,能这样生动还原出RPG游戏体验的漫画还很新鲜。


许多动漫作品的战斗场景因为过于死板而被诟病为“回合制”,真正脱胎于回合制游戏的《达伊大冒险》反而很少会给人这样的感受, 如何安排体力与魔法的消耗是战斗中的重要看点

同时《达伊大冒险》也是一本叙事扎实的作品,不仅在人物塑造上笔力浑厚,既有主角这样一路勇往无前的“王道勇者”形象,也有队友波普这样会懦弱但也会成长的“普通人”角色,就连反派人物也很少脸谱化,大多生动鲜活,有着真挚的感情;大开大合的故事展开也始终兼顾着爽快的动作戏与时有反转的智斗,吊足读者胃口,恨不能一口气看完。


配角波普一路从逃跑的胆小鬼成长为顶天立地“大魔导士”,其经历作为一部作品的主角也不为过

由此,《达伊大冒险》很快成为了《周刊少年Jump》上最受欢迎的漫画之一,常年与《灌篮高手》《幽游白书》等名作争夺靠前的人气顺位,并因此得到了动画化的机会,结果却不幸遭遇了史上最离谱的“腰斩”事件之一。


那段时期本就被视为《周刊少年Jump》的黄金时代,只有人气极高的作品才能轮上被动画化

1991年版《达伊大冒险》由东映负责制作,在TBS电视台的周四黄金档播出。动画基本重现了原作的精髓,获得了很高的人气,收视稳步上升。然而正当故事渐入佳境的时候,TBS电视台却因为其他日子的黄金时段收视率不佳,毅然决意推出一个“赌社运”的企划:停播所有原本的黄金档节目,改为每天邀请一个艺人来参加综艺节目。《达伊大冒险》自然也没能幸免,在剧情正精彩时仓促结尾,于46集戛然而止。


伴随着“冒险还在继续”这一经典的腰斩手法,这一别就是30年;而那个有如拍大腿想出来的“救社企划”则完全没能起到提振收视的作用,艰难维持了一年多宣告失败

或许正是因为这段曲折的经历,《达伊大冒险》并没能在九十年代随大流被引进国内播放,只在少数沿海城市的电视台上见得到其身影,知名度自然远不如同时代齐名的那些作品。但其漫画还是经由盗版商以《龙之谜》《新七龙珠》《阿呆大冒险》等译名流入了国内,并且凭借着精彩的剧情,依旧成为了少数人的情怀。


如今在旧书网上还能找到不少当年的盗版漫画,《龙之谜》也是国内许多人对于《勇者斗恶龙》系列的启蒙之作

令人惊喜又唏嘘的重逢

《达伊大冒险》的漫画最终连载了37卷,历时7年,发行量超过4700万本,1991动画版的内容则只占全篇的1/4左右,因此再度动画化的呼声一直很高,其产生的影响也始终持续着。

漫画中出现的原创技能和魔法后来多次“转正”被引入了游戏正作中,成为系列传统的一部分;在最新作《勇者斗恶龙11》中作为关键元素的“勇者纹章”也显然有着漫画中“龙骑士纹章”的影子;而在《勇者斗恶龙怪兽系列》等衍生作品中,达伊等人也时有客串,享有近乎正作主角的待遇。

《勇者斗恶龙11》中主角的剑法流派正是反向致敬了漫画中的“阿邦流剑技”

就算是在《勇者斗恶龙》系列以外的作品,达伊也不乏作为知名动漫角色参与联动。


格斗游戏《Jump大乱斗》精选了《周刊少年Jump》多年来人气角色,达伊正是首发阵容之一

直到去年中旬,《达伊大冒险》终于发表了全面重启的消息,作为《勇者斗恶龙》系列继第十一部正作以来最重大的企划,该项目将包括重制动画、前传漫画、各平台游戏等一系列全新作品。

新版动画千呼万唤始出来,期待已久的粉丝们此时却又心怀不安了——一方面是大家都知道近来不乏“炒冷饭”的翻新动画,但是普遍缺乏诚意,质量平平;而完整版的《达伊大冒险》又将是一部超过百集的大长篇,如何维持平稳的质量将是一场艰难的考验。

时隔30年再一次被动画化

从去年十月开播以来,集结了东映最优势资源的新版动画不仅没有像许多人担心的那样高开低走,反而时不时就有制作水平更超平时的“神回”出现。尤其是到了当年因无奈停播而没能继续的那段战斗,就好像是要出一口憋了三十年的恶气似的,几乎整整三集都是令人眼花缭乱的高质量动作戏,直让人大呼过瘾。


集结众多优秀画师,结合了流畅的3D与手绘制作,新版《达伊大冒险》画面表现极具张力

可以说,《达伊大冒险》从各方面来讲都是近年来众多重制动画中最能打的之一,放在整个动画界也无疑算是上乘之作。但比起质量,最先让新版动画“出圈”的反而是一场闹剧——因为同样有着主角接受训练劈开巨岩的情节,《达伊大冒险》被一些新世代的观众质疑是抄袭《鬼灭之刃》。

社交网络这样的冷嘲热讽并非个例

这当然是无稽之谈,很快招来了反驳,同时也引人唏嘘:“新老动漫迷对于业界的认知恐怕已经完全是两个世界了。”

还有一个有意思的统计数据:除了收视率稳定以外,《达伊大冒险》自开播以来就一直在“TV动画录播率”排行榜上名列前茅。

“录播率”这个数据对于国内读者可能比较陌生,但在日本,因为家用录像机较为普及,只需要预先定时就可以自动录制电视节目。许多家庭尤其是老一代的动画迷,至今依然是通过这种方式将动画节目保存下来,等到自己有空时再反复观摩。因此“录播率”就和“收视率”一样,是一部作品受大众关注程度的重要参考。


这样的方式当然也有不便,一个经典的例子就是当年《魔卡少女樱》大结局播出的日子,上一个节目相扑比赛却意外拖延了足足五分钟,导致许多人不仅一打开录像看到的是两名彪形大汉,更是让剧情在最后的关键时刻戛然而止,引发一片惨叫

如今还以这种形式收看动画的观众,如果要打个比方的话,就有些类似国内仍在坚持通过下载渠道看动画的爱好者,可说是不折不扣的“老二次元”了。《达伊大冒险》这样老派王道的作品却正是他们的心头所好。

这样的现象同样也折射了 “新老二次元”群体之间的分化。


花开两支的“二次元游戏”

新版动画优异的质量证明了这次重启企划所受到的重视,自然也让大家期待起尚未面世的游戏,其中最先公开的就是由DeNA和SE共同推出的手游《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》。

从目前放出的宣传片来看,《达伊大冒险》手游和动画一样,将借助“三渲二”技术,通过精细的3D还原手绘风格,以此来表现原著中的精彩剧情。


区别则在于,在游戏里玩家也可以化身勇者加入主角队伍,和达伊、波普、修凯尔等人并肩作战,在三线组成的战场中勇往直前,一同挫败魔王军的攻势。


从各方面来讲,《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》正符合那种老派的二次元手游风格:主打对经典剧情和角色的还原,在玩法上也追求爽快的动作类型,力求让玩家代入其中体验冒险、重温感动。

和《达伊大冒险》同时公布的另一款游戏《宿命回响》则截然不同。

《宿命回响》是DeNA今年上半年推出的一个重大企划,简单来讲,这是一个以“古典乐曲拟人”为核心的全新跨媒体IP。即便大家对“拟人化”早就见怪不怪,如何具象化地表现出“古典乐”这种抽象化元素也还算是新鲜,多少勾起了许多人的好奇心。

然而这个企划自初次公布以来,对于故事和设定等细节内容始终保持着神秘,只给出了最基本的世界观设定:在近未来,为了抵御未知其详的天外来客,体内蕴含着音乐之力的“奏者”在”指挥家“的带领下展开了战斗。

取而代之的则是通过美术、音乐、短片等宣传手段,持续带来感官层面的刺激,也将集结的制作阵容逐渐推向幕前。

比如游戏角色的形象设计就由新生代知名画师LAM负责,这位经常问鼎Pixiv人气榜的画师以大胆丰富的色彩运用而著称,尤为擅于刻画人物瞳孔,极具辨识度,这次他所刻画的“奏者”们同样抓人眼球。


游戏的看板娘所代表的正是贝多芬的《命运交响曲》,声优则为本渡枫

作为企划的核心元素,游戏在音乐方面汇聚了老中青三代音乐人——《樱花大战》系列的创造者之一广井王子、《三国志14》的编曲坂本英城、Nico出身的钢琴演奏家触手猴,由他们共同摸索如何以“二次元”的形式来演绎《命运》《卡门》《胡桃夹子》等古典乐的魅力。

日本知名指挥家栗田博文则负责了游戏的“音乐考证”——这是个比较冷门的工作,主要是邀请有着深厚专业知识的音乐家来对游戏中和音乐相关的内容进行把关,根据古典乐曲的时代背景、原谱的乐理基础以及通常的演奏习惯与演奏方式,对游戏中基于古典乐要素进行的再创作进行指导与建议。


栗田博文作为指挥家一直致力于促进交响乐和游戏配乐的融合,曾担任包括《怪物猎人15周年》《逆转裁判》等众多游戏主题音乐会的指挥

这些音乐人们合力展现在玩家面前的第一份成果就是游戏的主题曲《SYMPHONIA》——这首歌在作曲过程中融合了贝多芬命运交响曲中的乐句,并由老牌歌姬中岛美嘉演唱,配合歌词与画面,呈现了游戏华丽唯美的整体基调。


正如上文所提及的,《宿命回响》是一个跨媒体企划,除了游戏以外,动画《takt op.Destiny》也将在10月播出,负责制作的公司则是MAPPA和Madhouse。

这里就要说到,新生代“二次元”爱好者所钟爱的作品对于美术风格也有着明显的偏好,通常表现为偏冷色调,高饱和度的厚涂色彩,清晰的勾勒线条以及有如开了HDR效果的高明度画面,呈现出干净细腻的质感。而风头正劲的MAPPA正是打造这一风格的个中好手。


MAPPA操刀的《咒术回战》饱受好评,也让其漫画顺利接棒《鬼灭之刃》,是目前Jump上人气最高的连载作品之一

Madhouse则是制作了《一拳超人》第一季的老牌动画工作室,甚至MAPPA的大部分元老也是Madhouse出身。两家公司都是目前日本动画技术领域和美术风格最前沿的探索者之一,这次也是两者时隔多年再度强强联手。


最新放出的《takt op.Destiny》动画宣传片已经让该作被许多人视为下个季度的种子选手

在宣传方面,《宿命回响》也常常会在社交平台上展示游戏制作的幕后细节,像是画师如何绘制出一张主角的立绘图,音乐制作人又是使用了怎样的乐器,分享视觉设计人员去柏林实地考察时的故事……以此来增加玩家的参与感。

这样的互动确实能拉进与受众之间的距离

在不久前参展BW线下展会时,《宿命回响》也因为大方地赠送精美的周边而给参观者留下深刻的印象。


正是凭借着这样多媒体包围的宣传方式,让正式作品尚未登场的《宿命回响》已经获得了不少关注。

对比《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》,我们便能感受到《宿命回响》作为 “新世代二次元游戏”的显著特点:不仅是在视效音乐等方面更贴近现在年轻人所喜爱的风格,其信息的陈列方式也是碎片化、数据库化的,同企划下不同的项目联系紧密,相辅相成。它不急于将游戏直白地展示在人前,而是花功夫从各个细节寻找能击中受众喜好的突破口。

如果说《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》这样的作品是有如平铺直叙的小说一般,凭借王道的故事去博得玩家的喜爱;那么《宿命回响》这类新生代的IP则侧重于和玩家的互动,其内容的呈现方式更像是辞典,玩家可以根据自己的偏好,自发将不同的词条联系起来,发掘出其中的故事。

结语

是“设定”为“故事”服务,还是由“故事”来丰富“设定”,可以说是新老“二次元”作品之间一个鲜明的差异,这里的设定除了世界观,也包括对角色的塑造、对IP的长期运营方式。

但很显然,这两者之间也并不是对立的。

从制作方来讲,不论是格调老派的东映,还是风格鲜明的MAPPA或Madhouse,也并非每部作品都能差强人意,在发展过程中同样有着“崩盘”“拉胯”的时刻。能形成如今各自的美术风格,既是对各自市场的一种迎合,同时也基于对自家优势资源的总结和利用。而且尽管表现风格不同,双方对于“三渲二”“3D与手绘结合”等技术层面的追求和探索也是一样的。


《达伊大冒险》中大胆地使用了手绘与3D的频繁转换,而这经验将对于整个行业都有所裨益

面对受众,新老“二次元”则不应该成为一种固化的标签。热衷于品味老番的年轻观众从来都不少,而愿意尝鲜新风格的游戏玩家同样活跃在互联网的各处。

就像之前推特上有位画师发帖说,遇到了两名小学男生正在讨论漫画,其中一个说“《鬼灭之刃》和《咒术回战》都已经过气了!《达伊大冒险》才是最流行的!”令他大吃一惊。回帖里也有人表示自己正是听到有小学生在讨论《达伊大冒险》才知道这部作品时隔三十年复刻了。


这多少会令人感慨文化审美或许真的存在“轮回”,优秀的作品则能跨越时间。


来源:游戏研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Pk7aBDaVMok2sCtE_fB9IA

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