探究《画中世界》创作始末

作者:nagiCarol 机核 2021-07-21 2.5k
Gorogoa

厂商:Annapurna Interactive

9.8
首先,相信很多朋友或多或少都有听说过这款游戏。而笔者是在17号看到TapTap的发布会,知晓《画中世界》即将在国内发布正式版之后,对这部两年前体验过的作品又产生了兴趣。再次体验游戏的流程后,希望对这部游戏的设计创作思路有更深的了解,通过一些现存资料整理、归纳后,写下了这篇文章。

《画中世界》是一款让玩家操纵放置在 2×2 网格中的图像,探索每个图像相对于其他图像的放置或堆叠图像,以解决难题的解谜游戏。通过谜题,玩家引导一个男孩在饱受战争蹂躏然后重建的景观中遇到一个奇怪的怪物。在玩家解谜的过程中男孩长大,在游戏的最后变成了一个反思自己过去的老人。

该游戏由杰森·罗伯茨一人单独开发,最初是对交互叙事游戏的一次失败尝试,耗时近六年才完成最终成品。[1]


这是一款获奖无数的游戏,其游戏诞生的想法和设计落实的细节值得考究,笔者希望尝试还原杰森·罗伯茨真实的创作历程,从中学习创作思路,故有了这篇文章。

PartⅠ:思想源泉

作品的诞生向来是有出发点的,《画中世界》也不例外,笔者根据杰森的有影像资料留存演讲[2]把这些作品对《画中世界》诞生有影响的作品以美术风格、叙事模式、游戏玩法大致归纳为三类,并罗列而下。

神秘气质的来源

David Roberts,19世纪的画家。这位画家游历以色列与埃及等地,笔下作品的大多数取材于文明废墟——从被倒塌的庙宇到被沙漠掩埋的城堡,读者可以从这些画中联想神秘的失落世界,感受令人震撼的浪漫主义色彩。影响了杰森的绘画风格以及创作主题。


《愚者的差事》,1987年发行的游戏,这款基于塔罗牌的游戏有着神秘的剪影美术风格,充满了令人回味的象征主义手法。游戏由很多小的谜题构成,最后这些小谜题会组成一个复杂的大谜题。

《迷宫》,由Christopher Manson所著,一本有着45页的书,书本的每一页描绘了神秘迷宫里的一个房间,而整本书或许说是迷宫由这45个房间所构成,读者需要破解书中语义不详的谜题,从而达到下一个层面。杰森非常喜欢书中那股不详的预兆,并享受谜题带来的神秘感。

Cyan Worlds发行的作品:《Cosmic Osmo》、《Myst》、《Riven》……基于一种处于既不古老也不现代特殊时空进行架空世界的设计,充满了潜意识符号,神秘、具有难以捉摸的气质且暗含象征主义。

Gustave Doré,19世纪画家,多描绘伊斯兰教建筑,且此风格建筑中将装饰艺术与书法相互融合的设计满足了杰森对建筑“都可能蕴含隐藏讯息”的幻想。

动态影片式叙事

《ICO》,不使用文字的叙事表现,故事发生在一个神秘却感觉很真实的世界。游戏缓慢且不动声色地,慢慢渲染出一种令人心生敬畏的感动。


特别构图式想法

《十四张奇画的十四个故事》,Chris Van Allsburg绘制的图书,由十四张插图构成,读者可以尝试挑战去补完这些插图所讲述的故事。杰森从这本书中感受到了单张图片可以带来的叙述张力,两张毫无联系的图片,单纯摆放在一起,就可以让观者产生他们其实是有关联的想法。这让杰森对游戏的「多画面叙事」产生了兴趣。


Chris Ware,漫画家,其排版布局不都是按时间顺序来排的,而这些相互贯穿的示意图,极大地拓宽了叙事的局限,让独立的叙事片段组成了一个更丰富的多维世界。杰森意识到一个使用「多画面叙事」的世界,可以承载更多传统「时间性叙事」所做不到的事。


PartⅡ:底层架构

起初杰森是想通过绘本漫画的形式呈现他的想法,不过在他开始创作之后,比起传统的漫画情节叙述,他对单张图片的表现张力以及多张图片的组合形式更感兴趣。逐渐地,他开始尝试用不同大小的边框,运用打破传统模式的构图来进行漫画的创作。但最终他发现,纸面的艺术是有界限的。不过,得益于他有过一段代码经验,很快他不再拘泥于漫画这一形式,转而产生了使用「游戏」这一载体的想法。

他对自身想要表达的事物有着清晰的认识,很快便锁定了两个想要在游戏中体现的关键词——边框、多画面。

「边框」:拥有除了能把一幅画与空间分离之外,更本质的特质

当我们沉浸到内容里以后,会忘记边框的存在,假装意识这是一个真实的世界,尝试去扩展延伸,想象边框中的世界。那么,具体来说边框能够带来什么呢?

神秘感


提示


主观选择


情感


囚牢


作为一款游戏,单单探明某个架构的特质是不够的,还需要有一座连接现实与虚拟的桥梁——交互。在《画中世界》中,玩家能通过操控边框,改变观看角度、放大画面的某个部分,与此同时,重定义目标物体的「边框」,这样的设计为边框的特质赋予了游戏价值,形成了《画中世界》的核心玩法。

「多画面」:蒙太奇

当把不同的画面放在一起时,玩家的大脑会开始寻找之间的联系,试图拼凑出一个故事。在线性的漫画叙事中,合理的排版布局可以让读者更加轻易的理解作者想要传达的事物。但,游戏不一样,事实上,多个画面的顺序排布在游戏中并没有特别大的意义,甚至如同《十四张奇画的十四个故事》,不同的排布可能会产生更加多样化的表达,从而产生出一种独特的游戏性。


《画中世界》通过不把四幅图的顺序告诉读者的方式,让玩家可以自由的更改四幅图的位置,同时在图画块的设计上让块与块之间产生联系,或是拼接、拆分,更改他们作为一组图时的内容,增加了游戏的神秘感。这样的设计与「边框」有机结合,成为了《画中世界》的另一个核心玩法。


PartⅢ:内容表现

只有核心玩法搭建不出一个完整的游戏,我们需要为游戏加入“内容”,并依照主要设计理念去扩充内容。《画中世界》作为一款以「边框」、「多画面」为核心玩法的解谜游戏,在谜题的设计上有着两个相对方面的要点。

充分运用“意义的双重性”

《画中世界》中有许多与“幻想秘契主义(The Esoteric Fantasy)”结合的设计,这不是一种单一的信仰思想,而是由若干信仰体系有主题地互相联系起来的,他们相信世界充满着很多古老文明所留下的秘密以及隐藏线索,既不认同科学理性主义也不认同有组织的宗教机构,但是却对神秘符号与图案有着更高的兴趣。

这样的一种神秘感很能调动玩家的求知欲。或者说能够带来一种解决问题的驱动力。毕竟,世界存在许多未解之谜,这让人们感到不安,而如果人们能够解开那些蕴藏于表象背后的秘密,或多或少会让人们觉得既兴奋又开心。

同理,我们把这个理论放到《画中世界》这类解谜游戏中,这样具有神秘感的游戏设计,便顺理成章地成为了玩家最原始的驱动力。

在这基础上,《画中世界》充分结合了“幻想秘契主义”的关键,意义的双重性,即真相虽然被掩盖了,但不是被藏在事物的背后而是成为了具有隐蔽性的普通事物,使得任何事物都被赋予了两层含义,两种不同维度的意义。


在《画中世界》中,设计的重点在于如何把秘密藏进游戏的世界中,这就意味着在实际游戏里,几乎所有设计和谜题看上去都不像是谜题,而更像是本就属于那个世界的一部分,这样的设计让游戏中虚构的世界,保持和谐统一。

摒弃不适宜的一般谜题设计

明确设计初心,谜题服务于核心玩法而不是反其道。杰森在设计游戏的初期,沉迷于许多华丽复杂的机械结构,不过不久便发觉这样复杂的设计并不服务于核心玩法,而是其他的完全不重要的东西。很快的他转换思路,并认为谜题应该是既能让玩家觉得惊喜神秘的同时也是能被解开的、变化多样的,而不是如同机械一般呆板的。

此外,一些寻常解谜游戏里会有的“密码锁(在游戏场景里找密码后输入解锁)”之类的设计,如果采用这样的方式,虽然能够大幅度简化设计《画中世界》谜题的工程量,但是杰森最终还是选择确立了一项原则“禁止触摸”,玩家不能直接点击游戏世界里的物体进行互动。

这不是一个孤立的原则,而是基于游戏核心机制的一个延伸,玩家的能力来自于对画面的重组,游戏里所有的谜题应该以且只以这个准则设计。

总结

产生一个想法然后去贯彻始末,我觉得这是《画中世界》能够成功的一大原因,在这个意义上,《画中世界》也是一部十分有借鉴意义的作品。本文根据杰森的演讲,大致归纳了他的创作历程,各位读者感兴趣的话,可以参考以下链接搜索观看原版演讲视频。


来源:机核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pXKiOfC6im-0GiZFMnt0Eg

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