《火炬之光:无限》值得更高的要求和期待

作者:C9 游戏研究社 2021-07-23

一款确实不设体力限制、没有日常任务、不做PvP、不强制社交、目标还是“无限”的《火炬之光》新作。

距离我们上次报道《火炬之光:无限》已经过去一年时间了。

这款手游的对外公开信息一直以来不算多。但在刚刚结束的TapTap发布会上,它又是在TapTap母公司心动的自研产品阵容中第一个出现,被寄予厚望。

我相信任何一位涉猎稍广的“刷子游戏”爱好者,在听说一款《火炬之光》手游新作时,都难免会有顾虑。毕竟这个系列从最经典的二代往后,质量都不尽如人意。

去年发售的正统续作《火炬之光3》,Steam评价一直是“褒贬不一”;更早些的《火炬之光:移动版》,核心还是一个商业化推图手游,比较变味,给人一种IP透支的意味。这回《火炬之光:无限》是心动取得IP正版授权后自主研发,则又是一款手游。

虽然近些年国内手游的质感一直在提升,但无论是《火炬之光》玩家,还是其他暗黑like游戏玩家,基本还是玩买断制游戏为主。包括我在内,难免会对一款免费刷装备手游有一定质疑。

这是一种心照不宣的质疑,敞开来说,平台倒是其次,我们仍然担心《火炬之光:无限》可能会被制作成一款“表面刷子、实则MMO”的产品。


在去年ChinaJoy现场,《火炬之光:无限》第一次对外测试,当时玩家就可以直接体验预设流派的成型英雄。尽管能看到试玩英雄搭配有不少流派(Build、BD),玩家的担心还是不能完全消除。

因为只要游戏的资源和经济系统,仍然基于国内先进的数值型MMO,那么这款游戏实际玩起来就会出事:可能玩着玩着,主线忽然被等级卡住,需要反复刷图、刷日常,以获取资源,再通过装备强化等手段提升战斗力。重复久了,你就会很想要自动战斗或者氪金。

是的,刷子游戏也重复,一般都是玩家进图、打怪、掉装备、推Boss、再进下一张难度更高的地图,如此循环。但玩过的朋友都知道,一款让你玩起来开心又舒服的刷装备游戏,首先它的节奏几乎不会被间断,地图探索始终连续,重复一晚上也不带累,反而充满了惊喜。

在实际试玩了最新版本的《火炬之光:无限》以后,我可以放心地告诉大家,这款游戏是后者,是刷子游戏——装备全靠地上捡,或者自己打造,玩起来有点像单机,只是多了个世界聊天频道,暂时也不必去考虑组队和交易。

相当干净的UI,主流的双轮盘操作

如果说在去年的测试版中,《火炬之光:无限》打下了一个好底子,它那可以高度自由搭配流派的设计已经初具规模。那么现有版本,玩家从1级练起,已经可以完整体验到成长、搭配、探索的核心乐趣,装备、技能、天赋之间的联动也有时间去探索。

在实际成长体验中,小怪基本可以割草,精英和Boss有一些挑战性,你偶尔会碰到那种势均力敌的对手,得走位操作一番才能取胜,但流派搭配的重要程度又还是要高于操作。

BOSS战斗

但就目前版本而言,我仍然不能说它已经足够优秀。随着试玩的深入,会发现目前游戏完成度并不是太高。测试版有着完整的第一章主线,但后续章节关卡会陷入资源的重复利用,怪物也不够丰富。尽管在主线后,还有“异界关卡”提供更多难度的挑战,但重复感仍然较强。


不同加成的异界关卡

不过,随着试玩的深入,我也发现自己对《火炬之光:无限》的要求和期待都在不断加深,我已经希望看到游戏加入更多内容。

如果你此前太不了解《火炬之光:无限》,如你所见,这款游戏整体是欧美卡通风格,但相比《火炬之光》本传稍显时尚和明亮,技能视效也更丰富;游戏强调英雄而非职业概念,目前开放三位英雄:圣枪、冰焰、狂人,英雄有着各自的英雄特性,和多种可选择的技能、天赋以及装备搭配起来就是一个完整的BD流派。

在《火炬之光:无限》中,法杖与远程武器可以打出元素伤害和投射物技能,近战武器则提供各类近战技能。但特殊之处在于,每个英雄都有多个主动技能,每个主动技能又可以镶嵌至多5个辅助技能,技能之间会产生连锁反应。目前版本游戏中已经有180个技能,组合搭配的可能性已经相当可观。


比如狂人的技能【灰烬之锤】+英雄特性【暴怒】+辅助技能【暴击释放】【冰环术】+天赋点【真实之焰】,即便不算装备,也已经构成一个适合割草、有范围伤害又有暴击的流派。

相信另一款暗黑like游戏《流放之路》(POE)的玩家,应该可以非常明显地感受到,《火炬之光:无限》的核心技能模式实在是太像POE的技能连线了。实际试玩也可以发现,游戏中既有五彩魔矢这类《火炬之光》的经典套路,也有流血弓、空明拳这类POE味道浓郁的套路。

看到【空手】词缀,就仿佛看见一个流派

关于这一点,心动CEO黄一孟在发布会上也比较大方地承认,目前心动的自研产品对于传统的成熟游戏玩法,有着非常明显的参考,属于“类型游戏”。而具体到《火炬之光:无限》这个项目,它参考最大的对象无疑就是POE。

从2013年发布至今的POE,在暗黑like模式上走得很远,它复杂、硬核、耗费精力,技能星盘简直触发密集恐惧症,但又相当成功、健康地运营了许多年。这款游戏有着极大的设计参考价值,随着时间的积累,甚至可以说是同类游戏无法避开的设计笔记。

POE天赋星盘

暗黑like游戏的流派套路开发空间很有限,模式的创新难度也很大,一些经典机制是同类游戏都躲不过的,但大家当然也不希望看到一个照抄POE的手游。

《火炬之光:无限》做出了一定的差异化。它首先会给玩家一些主动技能,然后再给予他们去连线辅助技能的自由;天赋系统也没有过于复杂,依然有很多天赋点,提供不同方向的属性加成,但层次分明,有规律可循;核心输出技能无CD,游戏角色在战斗中没有攻速上限,很爽快。这些都会对玩家的流派搭配思路产生不少影响。

《火炬之光:无限》天赋树

如果说在暗黑2之后,出现了不少“威力加强版”的暗黑2,那么《火炬之光:无限》是在基于这些威力加强版,走简化路线。一旦能够积累起更多原创的机制与流派,在保证核心乐趣的同时,降低受众门槛,那么这款游戏或许能够获得更多刷子玩家的认可。

降低门槛,这听上去是一个比较稳妥的选择。但实际上,《火炬之光:无限》的反主流设计还是太多了。

在发布会上,《火炬之光:无限》制作人继续强调了一些他们早前许下的承诺:游戏不设置体力系统、不将重要的资源每天限量限次产出、不会去做PvP、有组队但不会做强制社交、未来也将以赛季形式运营等等。


从刷子玩家的角度出发,这些承诺基本上符合我们的期待,像我就很乐于见到不做PvP。有PvP就得考虑平衡,就会有很多限制,而同类游戏的一大乐趣往往在于寻找某种不平衡的流派。然而综合这些设计来看,又很难想象这样一款免费模式的刷装备游戏,未来究竟该如何做到官方所说的“体面又长线的运营”。

另一个值得担忧的问题是内容量。刷装备游戏的内容很容易被消耗,玩家的速度永远很快,他们也必然会找到开发者无法发现的强势流派,为了应对玩家的消耗速度,需要游戏持续产出内容,这对于开发商的产能要求也相当高。

游戏关卡场景

然而基于游戏目前的底子,我认为感兴趣的玩家值得盯着这款游戏,给《火炬之光:无限》提出更高的要求,不然太可惜了。事实上,我自己也是准备这么做的。

一方面,我们得去见证官方履行游戏正式上线前的那些承诺,那些符合玩家期待的反主流设计;另一方面,对于游戏后续玩法内容的丰富、套路创新和原创性、以及更长远的赛季运营,都值得给予更高的关注与要求。

“无限”是一个近些年经常出现的游戏副标题,它甚至有点儿被滥用了。但在《火炬之光》这个项目上,它其实也体现了开发团队对自己这个产品要求很高,他们想做无限的流派、海量的内容、以及极高的刷装备自由度。而目前来看,他们确实在朝这个方向去做。

对心动自己来说,这样一个项目是提升自研实力的必经之路,《火炬之光:无限》用到了虚幻引擎4,开发成本不菲,项目投入已经过亿,但总得有产品把整个流程跑顺了,才能学习到很多东西;而对行业来说,能够有一家公司愿意投入大量资源,去实际验证一种符合玩家期待的模式是否可行,那么它首先至少是值得我们关注的,如果还算认可,则值得抱以更高的要求和期待。

在即将到来的ChinaJoy上,《火炬之光:无限》将再次开放现场测试版,包含3个英雄、24个天赋板、每个天赋板含60个天赋点、180个可选技能以及3个难度的异界挑战,并且这一回玩家可亲手搭配流派。

而在今年第四季度,游戏也将开启新一轮测试,为未来正式上线做准备。


来源:游戏研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tDlcKqzZNKBETZRZHp69Mg

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