从卡通到真实,浅谈游戏吉祥物的变迁

作者:80后写稿佬 游戏时光 2021-07-29
浅谈“游戏吉祥物”的前世今生。



据某百科的解释,“吉祥物”是指人们将情感愿望与现实事物相结合创造的形象。而最能将人类想象转化为虚拟现实的游戏,和吉祥物在某种意义上的有着很好的契合度。

因此,游戏厂商往往喜欢将自家作品中的人气角色当做“吉祥物”,从最初简单的卡通人物到后来的真人出演,数不胜数。

但并不是所有经典角色都能够成为吉祥物,也不是所有吉祥物都有超人气代表作,毕竟吉祥物除了增加在三次元的影响力,更多的是开发商理念的诠释,乃至成为一种亚文化符号,正因如此,吉祥物的诞生、发展和兴衰起伏的际遇,也成为业界最好的见证。

注:由于游戏吉祥物数量实在过于庞大,本文只能选取与主机游戏有关的一部分吉祥物展开讨论。

一些人气吉祥物

“简单”的吉祥物

尽管如今我们看到的游戏吉祥物,往往有着唯美的外形、详细的设定和诸多经过雕琢的细节,但如果追溯他们的起源,会发现其实很多时候并非有意为之。某些元素的产生更是堪称神来之笔,就像当年西雅图的仓库内,正在调试机台的任天堂工程师们看到那位矮胖房东在叫嚣,于是颇为恶趣味地在将后者的形象放入游戏中并加上一抹胡子,史上最成功甚至没有之一的吉祥物就此诞生。

马力欧和他的原型

无独有偶,当 19 岁的樱井政博进入 HAL 研究所后,得到的第一份工作,是为一个角色画基本占位符。樱井政博十分喜欢那种能够随手画出来的简笔画造型,于是创造了一个圆滚滚的球形角色,命名为“POPOPO”。时任HAL社长的岩田聪也认为,“一个任何人都可以画的角色、就有着广泛的吸引力”,后来这个简单的角色形象,成为了一款实际容量只有 64KB 的游戏的主人公。

在这款游戏中,许多看上去不尽相同的角色和背景,其实是通过各种分割的图像经过旋转和重新组合而形成,由于上世纪 90 年代初的图形处理器没有地形概念,角色从平台上“跳”到另一个平台的动作都需要设计师们事先设计好路线,不过由于这些造型简单但可爱到爆的角色,游戏还是具备了不错的吸引力。

唯一的问题是“POPOPO”这个名字,在亚洲人来看起来萌萌哒,但在欧美并没有太大的吸引力。任天堂美国分社(NOA)向 HAL 研究所寄去一份美国受众可能会喜欢的取名资料,里面颇为恶搞地将 NOA 法律顾问约翰·卡比(John Kirby)的名字也写了进去,随后又被岩田聪和樱井政博选中。后来,《星之卡比》取得了很好的成绩,“卡比”也顺利成为 HAL 研究所的吉祥物,并且至今仍然活跃。

“简单”但可爱的卡比

除了“妙手偶得”,在吉祥物的诞生过程中,也有许多匠心独运。尤其是受硬件性能的限制,早期游戏吉祥物大多力求简单的情况下更是如此。在任天堂的马力欧面世之前,在北美市场已经颇具名气、甚至已经形成风潮的吉祥物——吃豆人,便是其中的代表。

在上世纪 70 年代末 80 年代初,街机游戏正式迎来黄金时代,《太空侵略者》和《打砖块》等游戏的流行,让市面充斥着大量同质化的产品,初出茅庐的游戏制作人岩谷彻,当时也仿效制作了一个“打砖块like”游戏《GEE BEE》。

后来,岩谷彻试图求变,他觉得街机游戏充斥着“杀死外星人或者其他敌人”之类简单粗暴的设计。诚然,这种设计比较吸引雄性荷尔蒙爆棚的男性玩家,加上当时很多街机台所在的场所,无论酒吧还是街机厅,男性也确实是消费主力,所以彼时的街机游戏,总是给人一种粗鄙的印象。

岩谷彻想要制作一些有可爱角色、操控相对简单、能吸引女性顾客和情侣的游戏,让街机厅也能成为情侣约会的场所。问题是,如何能够在 1979 年那简陋的街机画面上呈现出这些元素,这让岩谷彻十分头疼。

虽然不知道有没有“没什么是一顿披萨不能解决的事情”这样的谚语,但当时岩谷彻确实在鬼使神差之下叫来了外卖披萨。在披萨被拿走了其中一块之后,他忽然发现整个披萨看上去就像是一个张开大口要吃东西的圆球,这让他顿悟——“时尚”和”爱情”这类关键词会更吸引女性,但无论对象是男是女,“吃”同样有着普遍的吸引力,这也正好符合他当初的愿景。

那张被拿掉一块的披萨,后来经过美术变形成为了“吃豆人”。岩谷彻还向负责音效创作的 Toshio Kai 提出模拟“Paku Paku”(日语拟声词,用以模仿嚼东西的声音)的声效,让外形简单的吃豆人在行进时却显得格外生动。

如岩谷彻所料,《吃豆人》的吃货属性打动了无数玩家,从诞生至今的40多年里,这个系列已经累计卖出了 4300 万份,收入超过 114 亿美元。“吃豆人”不仅成为了南梦宫的吉祥物,在欧美地区甚至还形成了文化风潮,成了一种文化图腾。

岩谷彻吃披萨“吃”出吃豆人

同样以简单见功夫的,还有史莱姆。

“《勇者斗恶龙》之父”堀井雄二十分喜爱 PC 游戏《巫术》。经常沉迷其中的堀井,偶然发现了一只外型有趣的怪物,这激发了他的灵感,于是便画了一张草图,交给了负责人设的漫画大师鸟山明,希望将其作为游戏中一只特别的怪物。大开脑洞的堀井雄二一度将其想象成一坨恶心的黏液,但鸟山明再次回归讨论时,已经用他惊人想象力,将那坨黏液改造成圆润的“泪滴”形状,史莱姆的形象就此诞生。

后来,鸟山明还为史莱姆创作了多个衍生形象,其中包括堀井雄二最喜欢的“黄金史莱姆”。史莱姆这个看似简单却百变的造型,同样是制作人员匠心独具的最好诠释,不仅伴随着游戏的成功而深入人心,也成为了艾尼克斯的吉祥物。

鸟山明设计的史莱姆

当然,尽管使用了 FDS 磁盘装置的《勇者斗恶龙》,在当时已经算是“高配”主机游戏,但在机能上依旧无法与 PC 媲美。正因这个弱势,使得当时的游戏方式更为简约,大块的色彩和卡通化的人物形象也显得比较低龄化。

在上世纪 80 - 90 年代,家用游戏机的主要目标群体还是儿童,给孩子买游戏机或者游戏作为圣诞礼物,是年末假期促销广告最为常见的宣传手段,大多数厂商都围绕着这个理念开始打造自己的吉祥物,大东的泡泡龙、PC-E 的“PC原人”、Hudson 的炸弹人都是如此,而且针对孩子们的喜好,他们也会大量制作相关的动画和漫画,使得当时的“吉祥物”往往被与“低幼”画上了等号。

但当时也不是没有厂商想要用正常比例的吉祥物,像“动作天尊”卡普空的两位主要吉祥物角色——元祖洛克人以及 Captain Commando(两个单词前三个字母合起来是Capcom)——在最初的时候看上去十分接近正常人的身材比例,但是都没有获得很好持续的效果。原本作为卡普空旗下各种手册中负责耍酷的 Captain Commando,在其担纲的《名将》发售之后便鲜有新作推出,影响力也逐渐走低。

至于洛克人,在由原本负责美术设计和收尾工作的稻船敬二全面接手后,洛克人从封面美术到内容均被统一改造成3-5头身形象,统一的美术风格,符合目标受众的需求,使得这个系列能够直到 21 世纪前后依旧势头不衰,系列全球累计总销量超过 3600 万份。

可以说,当时的市场用钱包给简单且卡通化的吉祥物投了票,促成了这些可爱的吉祥物的诞生与兴旺,不过到了九十年代中期,玩家对于吉祥物的喜好开始发生变化,这也导致了很多“异类”诞生。

异类

在当时诸多吉祥物及其创造者之中,世嘉和索尼算得上是两个异类。

与其他厂商 IP 火了之后再定义吉祥物的情况不同,世嘉的“索尼克”从诞生之初就注定成为公司的吉祥物。

上世纪 90 年代初,世嘉发现马力欧为对头任天堂带来庞大影响力和经济效益,同时又深感自家“基德小子”的不争气,于是决定花大量精力去创造吉祥物。最终中裕司领衔的小组,从大岛直人设计的“针鼠先生”汲取灵感,创造了“索尼克”的雏形。虽然总体影响力不能和马力欧家族等量齐观,但索尼克也算不负众望,为世嘉开拓出一片疆土,90 年代初期世嘉在世界范围内广泛建立自己的游戏文化时,索尼克家族也是世嘉最为依仗的先锋和文化符号。

索尼克设计草图

当时和世嘉斗得不可开交的索尼,在其二十多年的游戏历史中,也创造过一个又一个的吉祥物,不过这些吉祥物中有相当一部分,并非都是为了具现成游戏,有些时候单纯为了炫耀技术,可以说是吉祥物中的异类。

1995 年,初代 PlayStation 即将登陆北美市场,E3 便是新主机展示自己的最佳舞台。负责为 SCEA 进行营销的是著名广告公司Chait/Day,他们曾经为苹果麦金塔电脑制作的超级碗广告《1984》,被誉为“美国春晚”历史上最伟大的广告之一。这家广告公司在上世纪80年代末为“劲量电池”制作的一系列以玩偶兔子为主题的广告,后来也成为了许多国人的回忆。

Chait/Day十分善于抓住产品当下的特点并加以利用,在他们的参与下,索尼在当年E3除了自导自演了那场经典的“299”炸裂演出,还准备了一个极具特色的“吉祥物”——“Polygon Man”(多边形人)。

PS 并不是第一台以 3D 性能为主要卖点的游戏机,但索尼仍然可以算是最早涉足这片“蓝海”的厂商之一,尽可能突出PS主机的3D性能,成为Chait/Day为PS设计广告的突破口。他们通过调查发现,当时美国玩家的黄金年龄是 17 岁,他们希望以这个群体为主要目标,打造一个让他们觉得“酷”的标志性形象。于是,他们将 3D 化中最为常见的多边形(polygon)具现化,创造出了“Polygon Man”。

可惜 Polygon Man 只出现在一些广告之中,没有以传统吉祥物的方式出现在更多场合,也没有属于自己的游戏作品。1995 年面世之后没多久,Polygon Man 就逐渐销声匿迹。

将这个吉祥物送入坟墓的,正是“PS之父”久多良木健。当久多良木健第一次走进 E3 会场,发现 Polygon Man 时,用前 SCE 高管菲尔·哈里森的说法是“简直疯了”。

令久多良木健最为不满的是,Chait/Day在构筑 Polygon Man 时,使用了平直着色法进行渲染,而不是利用光照模型来计算每个顶点光强并且实现多边形表面上每个像素明暗的高洛德着色法,这使得 Polygon Man 看上去显得生硬死板。更麻烦的是,这时的 SCE 除了放弃这个吉祥物已经没有其他选择。

最终,Polygon Man 被带到停车场‘枪毙’了。”菲尔·哈里森这样描述当时 Polygon Man 的宣传物料被撤下并送往停车场销毁的场景。

此后不久,史蒂夫·雷斯在PS北美上市之前的一个半月离职。坊间传闻久多良木健与史蒂夫·雷斯因为 Polygon Man 乃至更深入的营销理念上存在分歧,导致后者愤而离开。个中原因,也只有当事人才能知道。唯一能够确定的是,一度成为初代吉祥物的 Polygon Man,在之后索尼的游戏发展长河中几乎没有现身过。直到 2012 年的《索尼全明星大乱斗》,才作为最终 BOSS 再度出现在大家面前,可惜早已是物是人非。

两代Polygon man的对比

尽管市场已经开始对卡通化的吉祥物是否适合 3D 游戏逐渐盛行的时代产生了怀疑,但索尼在主动放弃了 Polygon Man 之后,依旧觉得卡通化吉祥物大有可为,在无法投入资金推出自家新吉祥物的情况下,SCE 决定扶持由顽皮狗和 Insomniac 所创造的古惑狼和小龙斯派罗,成为对标马力欧的代表。

其实当时被环球发掘的的顽皮狗工作室和他们创造的古惑狼,也不是一开始就得到了索尼的大力支持。深受“索尼克文化”影响的顽皮狗的开发者们,只是希望在索尼克的基础上加以改造,“衍生”出一个新形象,他们甚至将新游戏的核心创意——从 2D 平台视角转向 3D 背越视角——称之为“ Sonic’s ass”。但最后的事实证明,古惑狼并不是一个索尼克的简单“复制品”。

当时,顽皮狗想要找出一种“可爱、真实、无人知晓”的动物作为吉祥物的原型,位于澳大利亚的塔斯马尼亚岛则以物种丰富独特而闻名。团队购买了一份关于塔斯马尼亚哺乳动物的图鉴,最终从袋熊、长尾袋鼠和袋狸之中,选取了最后一种作为创作原型,后来在国内被“指袋狸为狼”算是一个美丽的误会。

顽皮狗为这个由 512 个多边形组成的角色,进行了天马行空又切实可行的操作,用他们的话来说就是“51%的眼界和技术加上49%的灵感”——古惑狼的头被放大,这让他在低分辨率下依旧能展现出表情。顽皮狗还使用了“目标变形动画”技术,让表情更加灵动,并在身体上添加了斑点和色彩深浅,让玩家更容易分辨角色的朝向。他们还特意在颜色上下了功夫,那些看上去不大美观(如看起来像“流血”)的颜色被舍弃,同样被舍弃的还有尾巴和宽大的裤子,因为初代 PS 的性能无法展现自然的晃动。

经过一系列精心改造后,古惑狼在游戏中的动作举止变得十分丰富和有趣。

但当古惑狼被送到索尼日本审核时,负责人却对效果颇为不满。在休息的十五分钟里,顽皮狗创始人安迪·加文让设计师作出几项调整,让古惑狼闭上大嘴,使其更加柔和,眼睛也从绿色变成了黑色“吃豆人”形状,毛发也变得更细。这一迅速的变化打动了索尼的高层,古惑狼最终得以面世,获得了 700 万份的销量。让许多玩家津津乐道的口碑,一举奠定了其作为“吉祥物”的基础。

在古惑狼打开局面的同时,同为环球下属的 Insomniac,也在切尼的引导下努力做着一款“面向大众市场”且“连妈妈都想玩”的游戏。设计师克雷格·思迪从 CG 电影《龙的心》中找到灵感,决定将“巨龙”这个西方传说中最具代表性的虚构生物游戏化。

此前 Insomniac 开发的《破坏者》是一部阴暗致郁类作品,这让他们在开发龙族主题游戏时一时间也没有反应过来,经过多番修改,他们才终于找到了面向全年龄段、尤其是青少年层面的正确思路。“斯派罗”的形象不再是西方神话中那种体型庞大且笨拙的巨龙,而是一条迷你且萌化的小龙,飞翔也不是斯派罗的常用移动方式,而是在箱庭关卡的草地上 360 度地自由走动,这种灵活的操控也是游戏的核心。为了和草地的颜色有更好的区分,斯派罗也从绿龙变成了紫龙,也就是如今大家熟悉的形象。

在上世纪 90 年代中后期,古惑狼和斯派罗各自奉献了三部曲,每年加起来能够贡献数百乃至上千万份的游戏销量。在两者的双重加持下,索尼一度拿到了丰厚的吉祥物红利。但事实上,索尼从来没真正拥有过这只“袋狸”和“小龙”的全部版权。并不是他们不想这么做,而是在游戏一部接一部取得成功后,真正持有这两个IP版权的环球坐地起价。

古惑狼与斯派罗

《古惑狼赛车》发售之后,索尼放弃了这个 IP 的大力推广,他们也失去了“小龙斯派罗”。作为回报,顽皮狗和Insomniac“净身出户”后,又为索尼创造了“杰克与达斯特”和“瑞奇与叮当”这两个成功的品牌。尽管人气依然不俗,但终究比不过此前两个吉祥物所带来的效应。

“井上多罗”同样是索尼创造的一只另类吉祥物。这只有着梯形脸庞、矩形身体,表情丰富、爱吃吞拿鱼寿司,不喜欢被人放进纸箱里的拟人化白猫,在设定中经常自称为“TORO”(多罗),加上负责 Debug 的程序员从开发时就喜欢称呼他为“井上”,最后因此得名。他还有一个玩家们熟悉的名字——多罗猫。

多罗猫首次出现在 1999 年的 PS 游戏《随身玩伴:多罗猫》。在那个电子宠物依然有不俗表现的时代,《随身玩伴:多罗猫》也可以被下载到 PS 衍生周边产品 Pocket Station 上,成为玩家的随身宠物。玩家可以教他对话,其效果就像今天的人工智能 Siri 和小冰刚出现时的那样,让那些渴望人机交互乃至渴望交流的人们从中找到了乐趣。

多罗猫与捆绑销售的pocket station

尽管多罗猫在欧美地区的人气远不如古惑狼和小龙斯派罗,但它胜在生命力持久且具有针对性。在大部分卡通吉祥物人气大不如前的情况下,多罗猫在日本却拥有不俗的影响力。PSP、PS3 和 PSV 发售时,都有为其专门开发的游戏推出。作为吉祥物,他也以可操作角色的身份出现在了《大众高尔夫5》和《索尼全明星大乱斗》等索尼第一方游戏里,也曾在不少第三方游戏中客串登场,比如卡普空的《街霸VS铁拳》,在《初音未来 Project DIVA F》和《圣恩传说F》中多罗猫形象也出现在许多配件和服装上;多罗猫还曾以 NPC 和 DLC 的形式在《白骑士物语2》、《梦幻之星online2》、《弹丸论破:绝对绝望少女》和《超级炸弹人R》等作品中登场;多罗猫甚至还是日本地区 PSN 的代言人,很多的宣传活动中都有他的身影。

此外,多罗猫和他的家族(青蛙力奇、黑猫黑乐、小狗皮耶尔等等)在日本也经常破圈,除了每年生日都会举行“生日会”以外,还出任过江之岛电铁镰仓站的一日站长(《灌篮高手》的粉丝想必知道这里)。在电视上开辟了“和多罗去旅行”和“多罗占卜”等栏目,还出演过多个广告,发售过大量以其 IP 形象的各式小商品和模型。在游戏内卡通吉祥物日益式微的当时,多罗猫可以说是索尼诸多吉祥物之中“混”(运营)得最好的一个,不仅让索尼的吉祥物运营理念取得实质成果,也让他们在日益成熟化的吉祥物中保有一席之地。

逐渐走向成熟的吉祥物们

当古惑狼在 1996 和 1997 年的 E3 上大放异彩时,Eidos 也为自家最新的拳头产品“《古墓丽影》系列”新作。与此同时,还带来了不一样的吉祥物理念和营销方式。

Eidos 在 1997 年 E3 上公布了劳拉的各种现实设定,甚至还找来了混血模特儿 Rhona Mitra 成为劳拉在三次元的“人间体”。此举成功突破次元壁,达到了极佳的宣传效果,

作为 Eidos 吉祥物的劳拉更是玩起了跨界,拍电影卖广告,塑造了一种火辣、独立且坚强的女性形象。此后,包括安吉丽娜·朱莉在内的许多女明星都曾出演这个角色,将劳拉的人气推向高峰,使其成为早期真人吉祥物的代表,这种革新性的运营模式更是被许多厂商争相效仿,形成了吉祥物的新风潮。

极具魅力的真人版劳拉

同样是在 1997 年,世嘉也推出了一个真人版的吉祥物——“世嘉三四郎”。由于世嘉原本依仗的吉祥物索尼克,几乎没有出现在 SS 主机之上,他们只好寻找一个新的“吉祥物”,为这台多灾多难的主机代言。

世嘉高层从黑泽明的电影《姿三四郎》中找到了灵感,请来了《假面骑士》主角“本乡猛”的扮演者藤冈弘,出演严肃硬派的日本武术大师,在其拍摄的一系列广告中,世嘉三四郎与 SS 主机上演了一幕幕荒诞幽默却深意十足的喜剧”:平时世嘉三四郎会用放大版的 SS 主机来训练柔道招式;到了圣诞节他会扮作圣诞老人给孩子们送去游戏机;他也会用诚意满满的“背负投”来敦促那些沉迷于棒球和舞厅的年轻人必须“硬汉”一点(去玩SS游戏);在宣传《土星炸弹人战斗》的时候,他也会和自己另一重身份——“假面骑士”互动,上演“英雄爆炸不回头”的经典戏码。

“世嘉三四郎”的出现有着其历史原因。与面向全年龄的任天堂相比,世嘉一直在寻求差异化的发展道路,出版了大量面向青中年的游戏作品,而有着浓浓“昭和男儿”硬派气息的世嘉三四郎,算是其中最为极端的代表,也是那些年世嘉向任天堂发起“强硬反击”的一个缩影。

游戏中的世嘉三四郎

只可惜 SS 早早夭折,作为世嘉化身的“世嘉三四郎”也仅仅“硬”了一两年,随后竟然想“软”了(当时世嘉内部有声音,希望将游戏机业务出售给微软)。尽管存在时间颇短,只推出过《世嘉三四郎 真剑游戏》这类小游戏合集,但世嘉三四郎已经留下了足够的历史印记,他通过广告传达了世嘉独特的文化内涵,得到了不少的认可,也让世嘉继续信任这种另类“吉祥物”。

世嘉随后又在 DC 主机的推广过程中,创造了游戏机历史上另一个具有代表性的真人角色——“汤川专务”。世嘉将日本中年社畜的卖惨以及恶搞自黑进行到底,同样收到了不错的宣传效果。不过由于世嘉内外交困而最终退出了游戏机硬件市场,汤川专务和世嘉三四郎这两个与主机捆绑在一起的特别吉祥物也随即归隐,让游戏业界少了几分乐趣。

有人辞官归故里,有人兼夜赶科场。当世嘉退出主机硬件的舞台,“继承”了世嘉的许多理念、定位成年游戏玩家的微软,为业界带来了另一种“成人形吉祥物”的运营思路:在发现 Bungie 的《光环》和主角“士官长”大有可为之后,微软斥巨资从苹果手中抢下了这个品牌。从此,Xbox 主打的“枪车球”游戏阵营中,领袖能力超群的“士官长”,成为了微软的头牌和吉祥物。而在 Xbox 360 推广期间,微软又瞄准了那个脸上留着深刻伤疤,心志坚定又不乏铁汉柔情的马库斯,正好与该主机所要传达的气质不谋而合,因而他也顺利加入到微软的“吉祥物套餐”。

士官长与马库斯,xbox家族两大吉祥物

这些新兴吉祥物的出现,正好与过去逐渐被边缘化的卡通吉祥物形成鲜明的对比。尽管因为索尼的坚持,PS 的强势以及顽皮狗和 Insomniac 的精心打造,加上人气始终高涨的马力欧家族,使得这个进程大大延后,但是历史终究如滚滚车轮,结束了一个时代。

卡通化吉祥物没落?

时代在进步,随着图像引擎和硬件技术的提升,游戏主机的运算速度以几何级别飙升,处理像素图形早已不在话下,对几何图形的动态都能实现每秒亿万次的计算和处理。过去卡带容量、图像精灵、调色盒等问题曾给画面表现力所带来巨大限制,而如今这些限制已经被无限地缩小,而过去那些采用大块颜色组成的吉祥物逐渐与 3A 大作的标准渐行渐远。

同样地,随着分级制度的确立,不难看到许多游戏已经不再是过去大家所认为的“小孩子”玩意,玩家成年化从千禧年前后就已经成为大势,到今天也是如此。

以 2020 年拥有 413 亿美元规模的美国游戏市场为例,统计数据显示,美国玩家群体中,18 岁以下未成年玩家所占比例仅为 21%,而 34 岁以上的“青年玩家”则占了 41%。也就是说,如今玩游戏的不仅有青少年,成年玩家也是游戏的主力军。


正因如此,像士官长、德雷克、马库斯、斯内克和劳拉等更符合成年人审美的形象,才会越来越多地在主流视线中形成传播。从数十年前就伴随着电子游戏出现的卡通吉祥物,不仅从游戏中确定了个人特色并沿用至今,在这数十年间不断地给玩家输出海量的感官和情感体验。

社会心理学上有一个著名的“边际效应”,指的是我们第一次接触事物时所产生的情感体验最为强烈,但随着接触次数的增多,情感体验会不断减弱,人们常说的“审美疲劳”也是边际效应的一个典型例子。

小岛秀夫在 2007 年 E3 上谈到《潜龙谍影4》时,说到自己为这个系列深耕二十年,打算让斯内克的故事到本作终结。尽管最后未能如愿,但从另一个角度看,得以变化和升级的“蛇叔”尚且如此,对那些动辄三十年以上的知名吉祥物而言,更是逃不过这个规律:过去的“年货洛克人”在近十年已经甚少推出单机作品,“十年之期”也适用于泡泡龙,吃豆人也曾沉寂多年,索尼克的新作一拖再拖、史莱姆也只是继续担任配角,古惑狼和斯派罗在离开索尼庇佑之后大不如前,至于 PC 原人和 GEX 这类昙花一现的吉祥物早已销声匿迹……

更重要的是,随着游戏的减少和影响力的下降,游戏公司减少了使用这类吉祥物来增加广告效果,转而用更为成熟的游戏角色来吸引玩家,某种意义上说是时代在进步,也是卡通吉祥物的悲哀。

事实上,卡通类吉祥物没落了,但并不是全部,其中一个主要的原因是任天堂。

在经营吉祥物上,任天堂可以说是无出其右。首先是他们积累的基础加上其面向全年龄策略,使得他们能在广度上给旗下的吉祥物更多尝试空间。

游戏玩法千千万,问题是由谁去演绎。过去很多卡通吉祥物由于人气不足,只能坚守在自己发家的玩法上,稍微尝试出圈大多惨败而回。反观通过马力欧积累了大量人气的任天堂,并没有一味让马力欧去短时间内重复出现在平台动作游戏上,反而让水管工大叔到处客串,无论是各种体育运动还是扮演医生、烘焙师、抑或是纸片人。任天堂还积极启用路易吉、瓦里奥、耀西和大金刚等衍生 IP 去扩张“马力欧宇宙”(某种意义上也是低成本试错),适当的时候再来一个全明星大乱斗、派对或是卡丁车,使得每年都有数款与马力欧相关的游戏面世,但丰富的玩法和创意使这些活跃了数十年的吉祥物依旧能够为玩家带来新鲜感。

马力欧宇宙

另一方面,在适应全年龄跨度和让吉祥物深度变化发展的问题上,任天堂也在不断努力,来自《塞尔达传说》系列的林克便是最好的例子。

自上世纪 80 年代诞生以来,林克一直都是以二或三头身的比例出现,但青沼英二和宫本茂并没有放弃对更为成熟的林克形象的探索。经历了几次试水之后,任天堂在 2004 年 E3 上发布了《塞尔达传说 黄昏公主》,成年版林克在夕阳之下策马奔腾,台下欢呼声、宫本茂带着剑与盾登场的名场面以及 IGN 四编辑奉献的表情包都足以证明,在大环境改变了之后,这种积极求变,积极拥抱成熟化吉祥物是何等受玩家欢迎。

成熟的林克也颇受欢迎

与此同时,任天堂也没有放弃卡通版林克的魅力,我们因此得以在 NS 上领略真实的物理引擎给“旷野之息”的成人版林克带来无限可能,也能在“织梦岛”通过 Q 版林克体验传统“塞尔达传说”的各式精巧迷宫和机关布局。

当然,也不能忽略任天堂“孵化”的另一群吉祥物——以皮卡丘为首的宝可梦家族,这三大吉祥物阵营的不断变化发展,让任天堂有了继续如今策略的底气。

情怀的回归与新篇章

历史的车轮带走了时代,但并不代表一去不回。很多玩家都老了,或许不会再像过去那样,为玩到这些吉祥物的最新游戏而高兴不已,却还是愿意为心中的那一份情怀买单。

这些年情怀经济的越吹越盛,游戏业界也不能免俗,作为过去很长一个游戏时代的代表,卡通吉祥物也在努力回归玩家视野。

索尼在 2015 年 E3 上一口气带来了《最后的守护者》、《莎木3》和《最终幻想7重制版》这三部“炸裂”之作,一下子将人们拉回 1997 - 2007 那个游戏业的黄金年代。食髓知味的他们在 2016 年终于说服了如今“《古惑狼》系列”和“《小龙斯派罗》系列”的 IP 持有者动视,借着两个 IP 都进入二十周年纪念的契机,让两只“前吉祥物”开始重新活跃于幕前。

也是在 2016 年,《吃豆人冠军版2》在时隔三年之后亮相,传承核心玩法的同时让画面变得更加精美,尽管不再是以前的主流游戏,但也是对情怀的一种升华。万代南梦宫还在保留 IP 特点之外,让自家的吉祥物积极拥抱新事物,在系列三十周年纪念之际,推出了颇具“GO”特色的《吃豆人GEO》,让玩家可以在现实世界的地图上选取街区,将其变作吃豆人对战的舞台。此外,当下“大逃杀/吃鸡”玩法依旧火热,今年 4 月在 NS 上推出的《吃豆人99》则是加入了这波“吃播”风潮,而且不同于一般大逃杀,游戏采用的是类似于《俄罗斯方块99》那样的互坑共斗模式,也是颇为有趣。

吃豆人版“吃鸡”

想借着周年纪念回归的并不止索尼和万代南梦宫。索尼克三十周年之际,世嘉除了推出《索尼克:色彩终极版》,还宣布在 2022 年发售“《索尼克》系列”新作。与此同时,世嘉也在寻求一些老角色的回归:藤冈弘饰演世嘉三四郎让人记忆深刻,世嘉请来他的儿子出演新代言人“世嘉四郎”,推出了多部宣传片,配合 Game Gear Micro 等产品的销售。

世嘉四郎的登场颇有乃父特摄片之风

除了借助纪念来再度活跃外,还有一些从来没有放弃吉祥物战略的厂商,“疯兔”系列的创造者育碧便是其中一家。疯兔这个出自“《雷曼》系列”中的反派,凭借疯狂夸张的举动和奇怪的语言吸引了无数玩家,意识到商机的育碧很快开始将其当做独立 IP 和吉祥物进行培养。2006 年至今,几乎每一年(除了2008年)都有疯兔关联作品登场,还衍生出了影视剧与动漫作品,甚至还和任天堂的马力欧联动,衍生出一个全新的“马里奥+疯兔”系列。

在那些不放弃吉祥物策略的厂商中,也有索尼的身影。从 Polygon Man 到多罗猫,索尼最初设计吉祥物的重要目的之一,就是展示自家 PlayStation 主机的特性,索尼也一直没有放弃这一策略。既然多罗猫无法在西方市场打开销路,那就再创造一个新的吉祥物。

2012 年,索尼在日本工作室内部成立了一支名为“Asobi”的新团队,这个名字取自日语“玩”的罗马注音“Asobu”。开发团队创造了一个名为 Playroom 的游戏,旨在帮助玩家在 PS4 上更好地利用最新的 PlayStation Camera 和 DualShock 4 控制器。作为游戏中主要的角色,其名字在视觉上和团队“Asobi”颇为相似的“A5081”机器人,可以化身忍者玩起小游戏,也可以通过AR技术投射到现实中,和玩家良好物理互动,充分展示了新手柄的触控板、重力感应和声控等新功能特性,也借此和玩家建立了很好的联系。

凭借着简约而可爱的外表,这些小机器人得到了许多玩家的认可,索尼也将原计划中的重任交给了这群开发者,不断完善吉祥物的设定。

2016 年 PS VR 发售,作为首发游戏之一的《游戏室VR》,通过 5 个小游戏展示了这款头戴式 VR 设备的性能。作为一个传统意义上的“卡通吉祥物”,小机器人也在2018年拥有了自己的3D平台闯关游戏《宇宙机器人:搜救行动》。PS5 发售时,同样由这群小机器人主演的《宇宙机器人 无线控制器使用指南》,也作为“特别的一位”出现在首发游戏阵容里,这款游戏不仅直观诠释了 DualSence 控制器的特性,将 PS 系列主机作为游戏关卡具现化,还与许多玩家们耳熟能详的游戏代表作进行了各种有趣互动。穿插其中的小机器人,毫无疑问就是索尼新时代的“最佳吉祥物本物”。

何其熟悉的一幕

结语

“游戏吉祥物”发展至今不过四十多年的历史,已经走过发展初期,经历高低变迁,有的坚持至今,有的被大浪淘沙,有的后来居上、有的在沉寂多年后强势回归。

随着电子游戏市场规模不断扩大,这些吉祥物也无须疯狂内卷,只是早已经被“碎片化”裹挟的我们,还有多少空间去与这些吉祥物产生共情,进而转化成对所在公司的认同,乃至最终打开支付软件为其付费,那就见仁见智了。


来源:游戏时光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1126963.jhtml

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