我们和Sucker Punch聊了聊《对马之魂 导剪版》

作者:MagicarpFJ 游戏时光 2021-07-30
新的敌人可能比本篇的赫通汗更为可怕。

《对马之魂》在 2020 年 7 月一发售就大获成功,口碑销量双丰收,从此 Sucker Punch 工作室又多了一款代表作。我也很喜欢《对马之魂》,但严格来说,原版还是有一些令人遗憾的地方。《对马之魂 导演剪辑版》将会在 8 月 20 日发售,这个「导剪版」能否弥补原版的遗憾,就是我最关心的东西。当然,我也好奇导剪版新增了什么内容。

最近,我带着种种疑问,代表游戏时光对 Sucker Punch 的创意总监 Nate Fox 和环境艺术主设计师 Joanna Wang 进行了采访,为大家带来中国内地的独家《对马之魂 导演剪辑版》新情报,希望能对大家的购买决策有所帮助。

左:Fox 右:Wang | Sucker Punch

*为方便描述,下文中《对马之魂 导演剪辑版》将被简称为「导剪版」,而《对马之魂》将被简称为「原版」
**本文所含游戏截图均为 PS5 版

壹岐岛上的新冒险

导剪版跟原版最大的区别,就是其新增的区域「壹岐岛」了。Fox 告诉我,创作原版剧情的时候其实产生了很多想法,但把所有想法都放到游戏里是不现实的,所以最终在有限的开发时间内,还是只能把最清晰的主轴做出来,也就是大家在原版看到的剧情。

而导剪版的立项,就让团队有机会把原版故事变得更加完整,让境井仁从武士转变为战鬼的过程更能令人信服。跟对马岛一样,壹岐岛也是真实存在的岛屿,它将成为导剪版新内容的主要舞台。

开发原版的时候,开发团队曾亲赴对马岛进行采风。不过被问起有没有去壹岐岛采风时,Wang 苦笑着说:「我也希望我们能去。」


Wang 表示,开发导剪版新内容的时候正值疫情期间,一方面旅行交通不方便,另一方面也得保证团队的安全,所以无法成行。不过,团队还是对壹岐岛做了大量研究,并与 PlayStation 日本的支持团队进行了紧密的合作,最终做出了一个半杜撰性质的壹岐岛作为新内容的舞台。

在游戏中,壹岐岛并不像对马岛那样长期处于武士阶级的统治下,而更像是一个法外之地,到处充斥着抢匪、罪犯、海寇和偷运者,这也让蒙古大军有机会乘虚而入。当故事进入第二章,境井仁会得知一伙神秘的蒙古部落在壹岐岛落脚,于是决定前往调查。

在调查途中,一个被称为「苍鹰」的神秘人物逐渐浮出水面。「苍鹰」真名安喀夏,是壹岐岛上蒙古人的可敦(蒙古女性领袖的称呼,类似男性领袖的称呼「可汗」),同时也是一位备受敬重的萨满。


安喀夏可敦善于利用同情心和表现出想要帮助当地人的态度来达成目的。她通过自己强大的游说能力,向壹岐岛当地人介绍让蒙古人掌权的好处,来说服大家效忠更先进、稳定的蒙古帝国。听起来安喀夏作为侵略者是个比本篇 boss 赫通汗更可怕的敌人。

按照 Fox 的说法,跟本篇故事中手段残忍的赫通汗比起来,安喀夏展现了侵略者相对温和的一面。他认为这部分剧情的加入,将会令整个作品的故事更加丰满。


尽管这段新故事的加入并不会影响原有故事的走向,不过 Wang 透露,新老玩家在感受与理解方面可能会有所不同。

Wang 说,因为这段新剧情在主线推进到第二章就能触发,而故事本身又涉及到境井家族的过去,以及境井仁对保持武士信仰或是化身战鬼捍卫家园这个两难选择的挣扎,因此,直接从第二章进入壹岐岛的新玩家,跟已经通关过整个故事再来打壹岐岛故事的老玩家,可能会对故事有不同的理解。

新老玩家都能享受的新挑战

虽然安喀夏很善于通过游说达成目的,但她没法说服像境井仁这样坚定的人,因此双方还是免不了有一战。关于战斗,其实我对导剪版抱有一些担忧。

官方已经确认过,导剪版是支持继承原版存档的。像我这样已经通关原版的老玩家,境井仁的剑技、战鬼兵器、装备等都已经升到满级。这个状态下,游戏中的大部分战斗其实都显得比较简单。

那么问题来了,壹岐岛的敌人还能给老玩家带来挑战吗?


面对我的担忧,Fox 显得胸有成竹。他表示,壹岐岛的内容会根据玩家存档的进度自动调整难度。像我这样已经通关游戏的玩家进入壹岐岛,将会遇到「相当大的挑战」,而刚刚进入第二章的萌新也可以前往壹岐岛,但他们遇到的敌人就会弱许多。因此,无论新老玩家都可以享受壹岐岛的新内容。

不过说实话,Fox 的回答并没有完全打消我的担忧。毕竟他并没有详细介绍这个所谓的「动态难度」,它是可以有不同实现形式的。你看,我现在就可以举几个例子:

比如可以调高敌人属性,但原版里同种类敌人属性似乎没有变化过,导剪版保持一致的可能性应该更大一些;或者可以调整 AI,让敌人更聪明,但这个执行起来应该比较复杂且麻烦,感觉可能性也不大;还可以调整敌人配置,比如萌新进去遇到的是无甲持单刀的敌人,而老玩家进去遇到的则是全甲持火炮的敌人,这种做法比较好实现,可能性较大。


如果是最后这种做法,那我估计老玩家进去还是砍瓜切菜。毕竟游戏中的战鬼兵器实在太强了,在升级拉满的配置下,只要你愿意完全舍弃武士的尊严,就算是「致命」难度的敌人,玩家唯二的挑战也就是弹药量管理和无法使用战鬼兵器的「决斗」了。

我一直觉得流派不平衡是这游戏的一个小遗憾,影响了玩家对战斗方式的选择,但毕竟这游戏从名字来看也很明确了,故事讲述的就是境井仁作为「对马战鬼」的传奇,不是「对马剑圣」,也不是「对马箭神」,所以我也不太指望导剪版能彻底解决这一点。

说到流派平衡,后来更新的多人模式「冥人奇谭」倒是做得不错。把本篇里的三个流派拆分魔改之后,流派之间的差距虽然还存在,但起码比本篇小多了。而被问起「冥人奇谭」中的技能是否有被加入到导剪版本篇时,Fox 给出了否定的答案。

Fox 表示,「冥人奇谭」的任务也好、职业也好,都是为多人合作游玩而设计的,体验的本质就是为了让玩家能够与他人分享。而本篇那严肃的基调、境井仁在对马岛和壹岐岛的经历,都是为单人体验而设计的,所以这两者从根本上说是无法融合起来的。


但与此同时,Fox 也承认多人模式的技能跟本篇单人游戏的技能设计是有互相影响的,彼此都是彼此的「实验台」。所以说不定,我们将会在壹岐岛新增的技能中看到「冥人奇谭」中技能的影子。

战斗之外,探索开放世界也是本作的一大乐趣。之前官方已经确认,壹岐岛上会出现猫、鹿和猴子三种新的动物。Wang 告诉我,他们一直很鼓励玩家在游戏中进行探索,这些动物都会有对应的特殊地点,就像对马岛上能把玩家引导到稻荷神社的狐狸一样。


原版中我最喜欢的部分就是「传说任务」,既能体验一趟赏心悦目的旅途,又能收获诸如技能或装备等实质的收益。被问起导剪版中会有多少传说任务时,Fox 显得神神秘秘,只跟我说「你可以期待一下」。不过也可以理解。如同 Fox 所说,发现、探索就是传说任务本身的魅力所在,要是提前知道了细节,惊喜感就没有了。

全面适配次世代特性

除了壹岐岛的新内容,全面适配次世代特性的 PS5 版也是这次导剪版的一大特色。

Fox 告诉我,在团队得到 PS5 开发套件的时候就第一时间开始着手次世代版的开发了。不过当时正值原版发售,团队里的大部分人都还在忙前忙后,并没有马上全力投入到次世代版开发工作中。


聊起 PS5 的次世代特性的时候,Fox 显然比聊其它话题时兴奋许多,像是一位炫耀自己心爱玩具的小朋友。

关于导剪版适配的 PS5 特性,Fox 认为 3D 音效的效果非常革命性,他将其形容为「整个世界的纹理密度翻了个倍」。但他个人最喜欢的还是触觉反馈。

「当玩家一刀挥出,被敌人盾牌格开,」他一边举起左手握拳往右手掌心「啪」地一拍,一边举例说:「DualSense 无线控制器那种真实的振动能让玩家觉得手里真的握着一把刚被敌人盾牌弹开的、还在振动的武士刀。」


Fox 感叹道,他们作为开发者已经在图形、音频等方面钻研多年,但触觉反馈所能实现的沉浸感是一个全新的探索领域。

而聊到导剪版对 PS5 超高速 SSD 的应用,Fox 再次解释了日语口型的问题。Fox 说,原版游戏中的许多过场动画,实际作用是掩饰 PS4 版游戏冗长的加载时间,受算力和读取速度的限制,只能使用预渲染好的视频。

而有了超高速 SSD 之后,PS5 版可以非常快速地完成加载,加载完后读取速度和算力其实就被释放出来了,可以用于实时演算过场,而不必再使用预渲染的视频。这也就是为什么只有 PS5 版支持日语嘴型同步,而 PS4 版不能。

采访结束后,我作为已经通关原版的玩家,还是会想试一试导剪版。一方面是看看壹岐岛上这段新剧情,另一方面也想体验下新敌人能带来什么挑战。当然,更重要的是我可以再体验更多原版中让人意犹未尽的传说任务。

而对于尚未入手《对马之魂》又产生了兴趣的玩家来说,直接购入导剪版是理所当然的选项,毕竟定价跟原版是一致的。有条件的话,当然是直接入手 PS5 版了。

去年年底,《对马之魂》成为了 TGA 2020 玩家之声得票最高的作品,而今年 3 月底,官方宣布《对马之魂》销量突破了 650 万套,还公布了将制作真人电影的消息。有着这样成功的口碑和销量,我毫不怀疑 Sucker Punch 会继续制作《对马之魂》的续作,或是姐妹作。忙完导剪版,估计项目就该推进了,我们就先玩着导剪版等待 Sucker Punch 的官宣吧。



来源:游戏时光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1130641.jhtml

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