和手游开发者聊一聊 iPhone

IGN中国 2021-08-06
Apple 生态依然是综合实力最好的移动游戏平台。

可以毫不客气地说,正如懒人推动了科技发展一样,原本只是作为移动设备娱乐辅助的手游,却以越来越高品质的画面效果诉求,不断在榨干移动端 CPU 的运算能力,逼着芯片厂商们一代一代地不停迭代,把移动设备的运算核心推向一个又一个高峰。在这样一个不断冲击高峰的过程中,手游绝对扮演了举重若轻的地位。

试想若是还停留在《贪吃蛇》的时代,哪需要 GHz 级别的 CPU 来跑这个?但自从苹果的 iPhone 从 2007 年开始拉开现代智能手机的大幕之后,在近十年的发展过程中,手游走到了今天可以越来越接近单主机的水准 —— 当然我说的是游戏品质,而不只是盈利能力,显然在后者上手游已经完成了后来居上的超越。

苹果的 A14 仿生芯片是 A 系列家族目前最顶级的一代产品

从最经典的 iPhone 4 开始,苹果第一次使用了 A 系列芯片,由此这枚 ARM 架构的移动 CPU 成为 iPhone 系列的「传家宝」,直到最新的 iPhone 12 手机所采用的 A14 仿生芯片。作为全球第一款采用 5 纳米制程的芯片,A14 芯片不仅仅是在运算速度上达到了移动芯片的巅峰,同时也大幅度降低了功耗,削减了电池的消耗,确保了 iPhone 12 的续航能力。同时「仿生架构」的效能也有所提升,让机器学习的表现有了巨大的飞跃。

但我们依然会有一个疑问,就是在 PC 端运算核心早已是算力过剩的情况下,移动端的 CPU 是一个什么样的状态。单纯从数据上来看,移动端 CPU 早就跑步进入了多核心高频率的时代,那么究竟什么样的手游可以用到甚至榨干这些 CPU 的算力?在苹果公司的安排下,我和几位当下最热门国产手游的开发者以及科技博主聊了聊相关的话题。

《原神》是 2020 年 iOS 平台的年度最佳游戏,这款游戏无论从画面品质还是开放世界的流畅性来说,都是行业当前的领先者。知名的科技博主「极客湾」在评测最新苹果硬件设备时,以《原神》作为考验硬件性能的基准软件,评测结果显示 iPhone 12 能以相对较低的功耗来实现优异的性能,尤其在游戏帧数这种关键数据上,iPhone 12 能在尽可能控制发热量的情况下,将游戏帧数在最高画质下稳定在每秒 50 帧左右(最高可达 60 帧),这种表现几乎只能在 iPhone 平台才能达到。

《原神》的开放世界设计对手机性能提出了不小的挑战

《原神》的战斗场景,尤其在多人联机的情况下,会有多名玩家同时释放具有华丽效果的大招,这对 A14 芯片的处理能力带来了极大的压力。而游戏的开放世界则具有深远辽阔的景色和风光,当玩家在游戏中四处游走时,A14 芯片在处理场景实时演算的同时,还要兼顾场景数据的存取,以保证玩家「零读盘」的畅游体验。另外在野外也有很多小怪随时会触发即时战斗,这些都在随时随地考验 A14 芯片能否保证玩家稳定流畅体验的多核心处理能力。

由网易发行的《王牌竞速》是一款赛车竞速游戏,以真实世界的车辆为基础,加入了例如氮气加速和高速甩尾等略夸张的元素,是一款在移动平台上达到接近主机平台同类游戏画质水准的游戏。该游戏的制作人江宇源谈到,在游戏开发过程中,对于竞速最重要的帧数稳定表现来说,A14 芯片能让游戏在最高画质的选项下保持在每秒 60 帧的稳定发挥。「同时 iPhone 12 的超视网膜XDR 显示屏也给玩家带来了更加细腻的特效和色彩光影,例如我们在给赛车建模时用到了与真车涂漆的双层上漆效果,在底层颜色之上再覆盖一层炫光涂料,让赛车在光线的照耀下呈现出接近真车涂漆效果的表现,玩家在 XDR 显示屏下能获得更加清晰明锐,拥有更多细节的画面表现,而同时这种运算处理和 A14 芯片拥有的强大性能也息息相关。」

赛车游戏需要在高速中展现精美的画面,《王牌竞速》做到了这一点

《鬼泣》是一款主机游戏平台知名的动作游戏,经由版权方日本游戏大厂 CAPCOM 授权,由云畅游戏负责开发的《鬼泣 - 巅峰之战》是在手机平台实现了对主机平台玩法复现的系列新作。作为一款全 3D 场景的动作游戏,制作人高云峥在谈到游戏开发难度时表示,「以往手机平台很多动作游戏都只有 X 和 Y 两个轴的表现方式,简单说就是比较平面化,人物角色局限在一个二维的画面里,可操作的空间只有上下左右。但是这款《鬼泣 - 巅峰之战》所不同的就是加入 Z 轴也就是场景有了纵深的概念,这就让场景的运算量多了好几倍,但 A14 芯片的运算能力足以让我们完成打造全 3D 场景。」

作为动作游戏同样对游戏帧数有着非常苛刻的要求,iPhone 12 平台也提供了非常稳定的保证。在更重要的游戏操作手感方面,因为目前 iOS 已通过蓝牙支持包括 Xbox 和 PlayStation 在内的游戏手柄操作,「所以《鬼泣 - 巅峰之战》也充分利用了这一特性,让游戏原生支持手柄操作模式,只要蓝牙连上手柄,游戏手柄配置中就有默认的按键设定,确保玩家可以立刻上手。同时在通过手柄进行操作时,游戏界面会隐去屏幕上的虚拟按键,保持一个纯净的 UI 以供玩家进行游戏体验。」

《鬼泣 - 巅峰之战》在手机上实现了复杂操作的动作游戏

另一款目前备受瞩目的手游大作《英雄联盟手游》,其 PC 版《英雄联盟》是目前世界上玩家数量最多的 MOBA 类游戏,非常多玩家都很期待它在 iPhone 平台的表现。该游戏的国内制作人夏丹谈到,「将这款非常考验玩家操作水平的 PC 游戏移植到手机平台,从各个维度上都是一次对游戏开发的极限挑战,尤其在 PC 版本已经有着非常优质表现的情况下,很多人会默认手机版本一定有所『缩水』,我们当然是希望能竭尽所能让玩家感觉不到这种『缩水』,而我们也确实在iPhone 12 上做到了这一点。」

「首先从画面表现上来说,为了保证图像品质与 PC 版本维持同样水准,我们几乎是毫不妥协地保留了很多场景细节的特效,甚至在很多可以取巧的地方我们也没有偷懒。比如你现在看到场景里的河流,当角色走过带起水面涟漪的时候,这个效果是实时演算的,而不是通过贴图动画来实现,这种细节的呈现让我们开发团队也感到特别自豪。」

作为 MOBA 类游戏,游戏对于「微操」的要求非常高,在 PC 平台可以通过鼠标和键盘的组合进行精准控制,而移植到手机平台后只能通过屏幕上的虚拟按键来操作。不仅如此,这类游戏对操作的延迟反馈同样苛刻,如果玩家的操作指令不能即时地在游戏中得到释放和反馈,那几乎可以毁掉这款游戏的基础体验。「iPhone 平台在这方面给我们提供了非常稳定的保障, iPhone 12 这块精度极高的视网膜 XDR 显示屏,不仅能提供最优质的画面色彩表现力,对于触控操作的反应也非常及时。」

即时战斗以及最激烈的「团战」会经常发生在游戏中,这对 A14 的运算能力也增加了很多压力,夏丹通过一段「团战」从触发到结束的战斗过程视频给我讲解了 A14 芯片如何游刃有余地处理这一段运算的过程。「这种『团战』的发生往往是在转瞬之间,因为游戏的随机性,两边的团队经常会在不经意间聚集到游戏中的某个区域,从而引发十位角色的同时战斗。在这个过程中,CPU 既要运算每个角色释放大招的特效,又要运算每个大招对不同角色产生的数值影响,而这一切要最终反馈到玩家看到的画面上,这是一个难以想象的海量数据集中爆发式处理的过程。经过我们的反复测试,最终 A14 芯片扛住了这种压力,能将PC 平台上这样精彩『团战』的每一个细节完美再现于手机平台。」

《英雄联盟手游》不只是将 PC 版移植到手机上,更针对手机特性进行了全方位的适配

而除了画面这种本地运算的要求外,《英雄联盟手游》作为一款联网游戏,由于有着极强的竞技性,对于网络速度的连接稳定性也有着高于一般游戏的要求,尤其是玩家在室外活动的情况下。针对这个问题,夏丹对于系列首次支持 5G 信号的 iPhone 12 也非常满意,「虽说我们对游戏联网要求的优化,在 4G 网络下已经可以满足要求,但如果有更好的 5G 连接无疑是能更加保证游戏联网稳定,5G 网络延迟更低,网络拥堵也更少,特别适合《英雄联盟手游》这样对网络延迟要求较高的多人联机游戏。」

手机游戏从用户的角度来说,有着其他游戏平台无可比拟的便利性,这也是手游能以极短的速度发展到今日产业规模的原因。但从开发的角度来说,还存在着诸如硬件规格不够统一、适配环境复杂、以及受到客观硬件条件(性能、续航等)限制的因素。而苹果的 iOS 和软硬件生态无疑能给手游开发者在一定程度上减轻很多负担,让开发者能将更多精力投入到游戏本身的研发上去,不断提高手游行业的品质水准,而最终无论是玩家开始开发者都能从中受益。

来源:IGN中国
地址:https://www.ign.com.cn/iphone/33638/opinion/he-shou-you-kai-fa-zhe-liao-yi-liao-iphone

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多