SLG发展史与未来展望——率土系的演化史:萌芽

作者:周洋百 新时代之路 2021-08-11
Kingdom Conquest(国内称为王国征服,后文简称KC)是第一个率土系的产品,也是我当年入手iphone4的主要原因之一。KC取得了巨大的成功——在那个智能手机刚起步的年代就已经达到了千万级月流水的成绩,成功霸榜多个国家和地区的畅销榜。

KC有着非常多创新性的设定:

  • ARPG和SLG的双战斗系统;
  • 打地连地的地缘玩法;
  • 可自由学习技能的养成系统;
  • 开放性的交易系统;
  • 赛季制的游戏节奏。

以上几点每一点都值得一说。

首先是双战斗系统,KC算是开辟了SLG产品双战斗系统的先河,但它融合的并不算太好,ARPG的战斗系统起到的作用更多是吸量层面的,而不是对整个游戏的核心玩法产生作用。KC的ARPG战斗看起来有点像怪物猎人,尽管现在来看画面谈不上好,但在那个智能手机刚兴起的时代,绝对是一种惊艳的存在。

▲KC的ARPG战斗最多支持4个人一起玩

KC的另一套战斗系统SLG则做的非常与众不同:

  • 每支部队由3张卡组成,分为前锋、后卫、首领(可理解为前排、中排、后排),大多数的技能都会受到射程的限制,如果你把一个射程1的卡放在首领位置,那么在其他两张卡阵亡前他就无法攻击;
  • 战斗采用回合制,但又在回合制的基础上进行了一定的补充和完善,比如有一些技能是战斗前生效的(被归为始动类技能,与被动类技能有所区别),而这些技能往往是非常强力的辅助性技能;
  • 不仅伤害型技能的威力与属性挂钩,辅助性技能的效果强度也同样与属性挂钩,例如90的智力发动精神之阵后可以让智力达到400以上,然后再发动突袭则可以使攻击力提升10倍;
  • 战斗不提供战斗动画,但是提供了非常详细的战斗记录,包括谁对谁放了什么技能,造成了什么效果记录的一清二楚,这也是玩家用来分析战斗策略性的关键所在。

▲极为详尽的文字战报

这套SLG的战斗系统后来就成了率土系产品的标配,并且随着产品的不断迭代得到了更进一步的发展。

接着说地缘玩法。

游戏的终极目标是攻占位于地图中心的龙塔,而要攻占龙塔则需要先攻占相邻的土地连地过去,游戏设计了统治力(Reign)这种东西,每点统治力可多占领一格土地,统治力随时间缓慢增长,少数主线任务也会奖励统治力;

每张卡都有自己的体力,在大地图的行动均会消耗体力,且体力只能通过自然时间缓慢恢复;

构成队伍的卡牌其速度越快,在大地图上的行军速度同样也更快,一个队伍最慢的卡牌决定整个队伍的行军速度;

目标地块距离玩家主城越远,怪物数量越多,而这也是玩家练新卡和抢粮食的主要方式之一;

每格地块都有自己的耐久度,每次攻击时损失的耐久度与上阵卡牌的围攻力(类似于攻城值)有关,巨人族往往拥有最大的围攻力但速度较慢(妥妥的攻城车……);

每个塔首次被玩家攻克时,攻克玩家能够获得不菲的首占奖励(主要奖励用于抽卡的代币,是前期玩家的核心目标之一)。

▲打地连地是KC的基础SLG规则

上述地缘玩法的规则奠定了整个率土系玩法的基础,之后的率土几乎原封不动的继承了下来,三战则进行了更进一步的改良。

然后是游戏的养成系统。游戏的养成系统大体由城建系统+卡牌养成两部分构成,城建是基础,提供资源产出和解锁功能,同时也可以强化玩家的队伍;卡牌养成主要是提升队伍的强度以便能够攻克更高级的野地,最终完成游戏的赛季目标,这也是大多数SLG的通用做法。在卡牌养成方面,除了打地练级以外,最重要的便是每张卡能够额外学习的两个技能,KC的技能学习机制有点奇葩——通过消耗素材卡来为目标卡学习新技能(游戏里称为合成),不同的素材卡能够提供的技能不同,而且有一定概率会失败;因为卡牌种类较多,所以有一张非常复杂的合成表,对于普通玩家来说如果没有这张表将无从下手,可能会误以为这游戏的卡牌学习新技能是完全随机的。自由组卡以及每张卡可自由学习两个额外技能使得游戏的策略深度有了极大的提升,与此同时也提高了上手难度。

▲吃本体卡可提升自带技能等级,当然是概率性的——可能会失败

再接着是开放性交易系统。游戏里提供了一个类似于WOW的拍卖行,玩家可以在游戏里交易卡牌。KC算是SLG品类里少有的提供开放式经济系统的产品,这个拍卖行衍生出了RMT(现实货币线下交易),有不少资深玩家通过这个系统小赚了一笔。然而KC的拍卖行做的并不太成功,由于游戏的主要收入来自于抽卡,而通过肝也同样可以白嫖不少卡,这就使得拍卖行极大的影响了游戏的整体营收,也因此开放式经济系统几乎成了SLG的禁区之一(王国纪元成了例外,我将会在后续的文章中展开分析)。

▲成为SLG绝唱的拍卖行

最后便是赛季模式。KC的赛季模式称为“轮”,严格来说还不能称之为赛季,所谓的“轮”是指当玩家完成游戏终极目标,即攻占地图中间的龙塔之后,这一局游戏结束,服务器将会开始新的一局,所有该服务器玩家的几乎全部数据将会被重置——包括玩家的卡牌数据!这是一个非常致命的问题,当玩家辛苦忙活一整个赛季后,到头来发现什么也没能留下,那么继续玩还有啥意思?

综合以上几点来看,KC奠定了率土类玩法的基础,但产品存在着严重的缺陷,更像是一个实验性的DEMO,在智能手机刚兴起的年代因为用户的选择少所以很多问题被掩盖掉了而未能引起重视,出品方世嘉对这款产品为什么能够取得成功也很显然总结不足,以至于后面推出的2代和3代,甚至包括三国题材的换皮版本《三国志Conquest》均无一例外的遭受了失败,这一极富特色的SLG玩法差一点就此成为绝唱,所幸的是有着国内最强研发实力之称的网易接过了世嘉的棒子,开发出了《率土之滨》,从而使得一个新的时代就此到来。


来源:新时代之路
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OMFpj7J_J6t40jKuTzxLww

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