独立游戏2021全局观:“云雾未散,但山头可见”

东西文娱 2021-08-30
外面热是热,但里面仍然冷静。

近两年出现多款话题性作品,让国产独立游戏行业一定程度出圈,并初步显露头部效应;在以腾讯为代表的游戏大厂引发的本轮游戏CP投资周期里,独立游戏亦成为多家游戏公司和机构关注的方向。

此外,国产独立游戏凭借有别于一般商业游戏的风格化、内容性特征,依托steam平台在海外也获得了更高的关注,如《太吾绘卷》《戴森球计划》等向海外传播中国文化或游戏理念。

在玩家层面,本土玩家对国产PC游戏和独立游戏的接受度,以及为正版游戏付费的意愿也在提高,这一变化激发了更多制作人加入独立游戏的信心。

但同时,国产独立游戏也在走向两极分化,头部独立游戏的成功并未形成可复制的路径。整个独立游戏生态,也遗留了诸多上一周期泡沫破灭后的历史问题。并且,在本轮周期里,独立游戏开发者和投资人也还在形成共识的过程中。

在东西游戏看来,中国游戏产业正处在自宏观层面至下的变革轨道中,出现游戏向内容赛道靠拢、游戏泛娱乐化、游戏技术在其他领域复用等诸多趋势。市场对独立游戏的关注,既是寻找游戏市场的增量,也是借力探索游戏发展的新可能。

为此,东西游戏日前举行系列会议第二期·“桃源”内外——独立游戏阶段洞察,并发布了海外独立游戏节段性洞察报告。

会议邀请来自独立游戏制作、发行、平台、投资、券商机构的核心从业者参与讨论。包括:曜为资本投资合伙人陈波、胖布丁游戏制作人车翔宇、元气资本创始人胡筱祎、高的创服伙人金叶宸、像素引擎基金主理人宋雅文、坦尔游戏CEO谭龢、独立之光VP熊攀峰、CCG EXPO 策展人肖遥、GAMERAGAME COO余屹、GAMERAGAME STUDIO制作人赵若楠等。

从现场开发者和投资方、发行商的讨论来看,国产独立游戏迎来新的发展机会,但开发者和投资方对其价值、发展方向等,还存在一定的争议。本土独立游戏行业在这一周期能否上一个台阶,还有赖于多方共识和共同努力。


去年以来,独立游戏开发的问题与需求

去年以来,以腾讯为代表的资本大力投资、收购游戏公司,其中包括不少独立游戏团队和项目,在数量、估值、融资金额等方面,整体达到了新的历史峰值。

不过,在一些独立游戏制作人看来,这一轮融资难以解决当前独立游戏行业存在的大部分问题。

很多独立游戏制作人认同熊攀峰(熊拖泥)的看法,即独立游戏本质更加接近独立电影、独立音乐、独立动画——是以电子游戏作为媒介而进行的个人表达,所以第一诉求并非迎合主流需求来获取商业回报。这同时也导致独立游戏开发者往往较少考虑商业化问题,更加专注在游戏产品本身。

但熊攀峰也认为,当前独立游戏开发面临很多实际问题,比较突出的一点是生存。对独立游戏创作者来说,对自己的游戏项目的确有表达的自由,但这种被外部舆论经常强调的“表达的自由”并非独立游戏能够立住脚的最大优势。全职做独立游戏是在创业,但并不是所有人都适合创业,或者说并不是当下就马上适合创业。

他表示,纵观游戏史,无论海外还是国内,无论是商业游戏公司还是独立游戏团队,只要是做原创就有风险,必须在一个不断试错的环境中成长,而那些所谓的“爆款”没有哪一款是“第一次尝试做原创就成功”的。叫好又叫座的成功背后,往往是制作人十几年对专注游戏品类的认知和开发经验足够雄厚,才能做到明明投入资源只有大厂的十几分之一甚至几十分之一,却可以做出更加符合目标受众需求的高品质作品来。在海外的社会环境中,很多独立游戏团队在第一次失败后仍能够继续生存,从而积累经验;但在国内的环境中,经常是整个团队在经历游戏项目失败后,这个团队就不存在了。

此外,随着独立游戏项目的确立和团队的发展,制作人必须从单纯的游戏爱好者、创作者向产品负责人和公司经营者转变,需要思考如何制作一款真正面向市场的游戏,也要考虑团队管理和激励等各种问题。

因而,赵若楠认为,独立游戏立项的依据是遵循自己擅长做什么,能有多少玩家,然后核算基本的开发成本,而不是跟风大厂或是市场流行。当立项时缺少资金、资源时会找投资人,但要考虑时间成本,如果产品周期里找不到合适的投资人,或是投资人对自己的项目不认可,就先用有限的团队和资源做出来。

赵若楠 《形骸骑士》

“制作人应该考虑怎么为游戏做减法,减到资源能做起来为止。一般来说是根据自己的资源能做什么事去立项的,现有的资源做不了这个事情,大概率做出来的游戏也不行。”赵若楠表示。

车翔宇认为,要优先游戏产品的特点,无论是美术还是内容等。在有一个特点的基础上,看其他方面跟玩法融合得好不好,从这两点可以判断一个项目值不值得做。如果资源有限不得不删减,某种层面上也是好事,因为只要能保留住最核心的部分,一直做加法未必是好产品。

谭龢则表示,一款游戏立项之初就会做不同方案,对应不同的成本,再根据融资情况选择哪个方案。独立游戏立项时不可能知道生死,但可以通过后续验证。例如在B站不断更新自己的开发视频,曝光游戏,从而了解多少人对这个游戏产生共鸣。在曝光过程中还有望吸引志同道合的人一起加入开发。“游戏就是制作人和玩家之间的共鸣,如果这个过程里没办法吸引到别人,那这个立项成功的几率就很小。”

在上述前提下,赵若楠认为,今年投资环境变好,但对独立游戏制作人来说,钱能解决环境问题,却难以解决一个游戏做出来到底好不好玩的问题。谭龢也认为,一个游戏制作出来好不好玩,更看重游戏制作人对这个游戏的理解,即“游戏素养”。

谭龢《觉醒者之崛起》


独立游戏制作人与投资人、发行商如何双向选择

事实上,现阶段资本市场对独立游戏的关注度提升,但制作人和投资人之间产生了一些理念的冲突。独立游戏团队与资本如何双向选择,怎样合作各取所需,还需要进一步达成共识。

车翔宇表示,投资方可以给游戏制作人带来新的视角和知识,但在游戏制作和商业化上,不希望投资人用他们理解的商业化方式套到正在制作的游戏上。 “曾经有投资人问我,我们这款游戏能不能找到对标游戏做数据模型,我说这款游戏风格等等都是我自己的,玩法上也做了创新,很难找到完整对标的游戏,他们对这一点就比较疑惑。”

车翔宇《命运之前》

赵若楠也认为,游戏资源化的速度非常快,玩家喜好也在变化,很多既往的方法论现在都被打破了,即便做出多款游戏的制作人都不一定能把握这个趋势,因而怎么把游戏做好玩要听玩游戏的人的建议。纯财务投资人除了财务方面的建议,未必能给到一个项目更好的帮助,制作人也不一定能理解。独立游戏需要专业的人做专业的事,因而比起纯财务投资,更需要专业的独立游戏发行商,游戏从业人员短缺则是学校应该解决的问题。

对此,胡筱祎认为,投项目应奉行“帮忙不添乱”原则,首先给予项目完整的子弹,让其能顺利做出来;其次,团队创业过程中最重要的是帮忙找人,投资人应该做行业资源与人才的整合;第三是帮助团队思考怎么活下来,投独立游戏直面的第一个问题并不是赚钱,而是这笔投资烧完后项目能否活下来。

胡筱祎投资二次元游戏《少女前线》

余屹则表示,作为独立游戏发行商,是将自己定义为陪伴型发行,为制作人覆盖开发之外的东西,包括资金、宣发、运营等。“我们更希望制作人自己有发行能力,毕竟制作人最了解自己的游戏。”

而在制作人考察投资人的同时,投资人与发行商也有自己的评估标准,独立游戏团队本身往往是第一要素。

余屹表示,在挑选合作项目时,会让整个发行团队看,如果没有一个人喜欢这款游戏,就不太会合作。“看游戏时会通过游戏看背后的制作者,到底是喜欢游戏,还是游戏给他带来的东西,比如只是因为游戏火而跟风,这种就不会去合作。”

他以发行的《戴森球计划》为例表示,在刚和《戴森球计划》团队接触时,就发现他们真正热爱自己要做的游戏,并且喜欢科幻,有非常专业的知识支撑,团队也很有规划,安排好每天、每周要做的事情。因而在没有弄清楚这款游戏基础玩法的时候,就决定和他们合作。

GameraGame发行《戴森球计划》

宋雅文也表示,投项目首先看人,这个人必须喜欢游戏。作者本身的能力、品味和文化修养可以在独立游戏中展现出来,如果本身是很优秀的人,哪怕做的第一个产品不成功,这个人也值得投资。

对于具体独立游戏项目的判断标准,胡筱祎表示,需要满足两个条件,首先无论什么方向的游戏,制作人都必须在这个方向上擅长;其次这个方向相对比较容易突围,对资金、团队完整性的要求等没有那么高,只要在某些细分品类、玩法创新或是IP上的打法比较突出,大概率可以投。

陈波则从投资机构与项目的适配出发,认为PE基金投成长期项目的逻辑有问题,除非跟产业有很好的结合,产品出来可以帮助做发行、搭团队。因而从财务投资角度来看,只会投两个阶段的工作室。一种是在产品将出未出的阶段,做小股权投资;第二种是稍晚期有多条产品线后做并购。基金投一个独立游戏的压力非常大,甚至可能传导给游戏团队,因为独立游戏不能期望在短期内大量挣钱。


独立游戏的投资机会与方向

现阶段政策环境与市场环境(包括玩家、宣发渠道、媒介、技术发展等)的变化,为独立游戏创投带来了新的机会。

1、政策层面:出海大势所趋

陈波认为,从政策角度看,未来五年是国内游戏CP最黄金的五年。因为此前游戏行业主要靠国内市场,但去年市场已经看到了中国游戏厂商在海外的竞争力。“我个人观点是本土游戏行业现在处于贸易保护期,去年发放的1350个版号,进口游戏只占10%,但窗口不会太长了。现在用户红利已经消耗得差不多了,但政策方向还是一个利好。”

宋雅文则表示,国家实际上很希望大力发展游戏行业。从大方向上可以看到,现在的游戏行业已经从技术导向转为内容导向。“我始终认为游戏行业的本质是文化行业,从国家角度来讲,未来希望能讲它作为文化软实力输出的工具去推动。未来国家肯定希望游戏公司不仅在本土厉害,还可以出海,近几年已经出现了很好的作品,带动了游戏出海的潮流,让海外玩家开始关注到中国游戏。独立游戏开发者应该抓住这个机会,尽快把自己的游戏开发出来输出到国外市场。”

2、渠道层面:内容带来的用户价值凸显

胡筱祎曾在腾讯游戏工作,经历的第一个项目就是《天天酷跑》。在她看来,《天天酷跑》是第一批开始尝试做深度社区化、IP化、风格化的项目,2011年到2013年市场上存在的以圈钱和洗流量作为设计初衷的游戏运营方式,已经无法满足《天天酷跑》的需求。项目组重新开始思考一个问题:真正靠内容做游戏的团队和这个游戏该怎么生存。

这一看法,和目前市场上的一种观点不谋而合——腾讯目前的操作代表了他们内心的焦虑,因为做深度内容需要长时间积累。如今流量在转移,渠道在发生变化,让当前游戏发行难以持续依靠买量。从这两年的爆款游戏来看,都有较强的内容和文化属性,单个核心用户的价值已远高于买来的流量型用户。

对于这种市场观点,金叶宸认为,渠道发生巨大的变化导致腾讯焦虑,是结果性的事件,而这个结果性事件又带来了其他的事件。“包括更年轻的团队出来创业,更年轻的团队有机会尝试不是那么好的商业化的方向,另外游戏行业也开始变得内卷。”

3、玩家层面:玩家付费意识增强,成长为新一代制作人

余屹表示,从玩家层面看,现在的用户已经慢慢适应游戏要付费这件事情,市场大环境的变化让独立游戏制作这件事变得更现实。玩家越来越愿意为优质的游戏内容付费,只要游戏足够优秀起码能生存下去。

宋雅文也表示,腾讯收购了很多主机游戏公司,对一些中小公司的一个机会。玩家也趋于理性,不再盲目充钱,并且玩家更加多样化,愿意为多种类型的游戏付费。加上疫情影响,带来新的商业模式和商业可能性,这些都代表了游戏前所未有的活力,意味着可以尝试做很多事情。此外游戏工具也越来越多,可以很好地利用。

胡筱祎从VC角度来看,认为当前游戏团分两批,一批是拿到钱,一批还没有拿到钱。拿到钱的厂商已经进入内卷状态,等到这一波浪潮过去再谋发展的阶段,没有拿到钱的团队,才是VC应该着力关注的。

胡筱祎表示,这三年是元气资本最努力找项目的一年,因为发现没有拿到钱的团队正在发生变化,BP的第一页已经不是预期收入、财务模式等等,同时团队也在下沉。“我已经见不到90年以前的创业团队了,现在初创团队都是93、95甚至98年的。这一批制作人年龄决定了他们的用户年龄,以及他们内容更新的水准。”

这些变化,让胡筱祎判断,接下来五年将是游戏的黄金时代,不完全来自与钱的融入,而是来自于各个高校毕业生与非常多的玩家,和制作人已经开始融合。玩家加入到制作中,更加思考玩法和内容上的问题。

4、技术层面:直播平台提供新的宣发机会和交互方式

余屹表示,直播平台的兴起也是一个机会。此前GameraGame做独立游戏发行选择的宣发平台一般是新闻媒体、杂志,而现在更多是直播,视频UP主对游戏有非常大的推动力。“直播平台的兴起是一个很好的机会,假如在做游戏时考虑到直播效果,大家会因此记住这个游戏。在游戏好玩的基础上,这些东西会成为很好的支撑点。”

陈波则从财务回报角度判断,认为相比内容,更要紧跟媒介和技术的发展看问题。从媒介角度看,未来投资方向还是以手游为主,因为手游这个媒介的变现效率最高,在财务回报层面纯内容很难做过流量。游戏兼具了内容和流量属性,现在腾讯到处收购内容厂商,当流量用户的留存成本变高,变现效率变差,口碑下滑,就用内容来填充。

此外,陈波还表示,现在媒介变化较多,近三年有三个媒介产生:AR、VR,云游戏,直播。直播最容易被大家忽略,但还有很多交互空间可以开发。“我认为直播会提供全新的交互方式,独立游戏具备所有媒介的形态。如果把游戏直播跟游戏结合起来,观看者打赏能直接影响主播手上的一把武器,他就会参与玩这个游戏。此外依附直播的弹幕,未来如果能和直播结合起来影响游戏进程,也可以承载一个交互空间。”

来源:东西文娱
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