程序生成叙事是不是旁门左道?

作者:浔阳 2021-09-07
上周五,一款名为“人生重开模拟器”的网页游戏在互联网一夜爆红,开发者在知乎称游戏流量已近2亿、玩家超过400万。

玩家在游戏中模拟人的一生,先是开局天赋十连抽,然后将20点属性点分配给颜值、智力、家境、体制,随后系统会自动生成从出生到死亡的全部经历。

美术设计就一堆白底黑线的表格,缀上蓝、紫、橙色表示天赋稀有度,音乐、音效无,前后开发时间约两周多,却依靠大量的网络梗引发玩家注意、分享,有出生夭折的、也有羽化登仙的,有在游戏里看出《楚门的世界》的也有经历各种魔幻现实的,玩家依靠随机事件的前后关系生成了一幅幅生动有趣的假想画面。


开发者的脑洞+大量戏谑式的网络梗+一分钟即可重来的人生模拟+随机事件的排列组合+玩家参与最终塑造了这场狂欢。

这款随机游戏与其产生的网络参与现象是什么呢?一个绝佳的后现代文化批评样本。

  • A可以说这类文化现象就是一种“无深度”、“无真实性”的符号拼凑;
  • B可以说玩家的参与与解读让游戏与故事的意义得以“重载”;
  • C可以说艺术的价值与娱乐文化之间并不构成敌对关系。

本文并非想探讨《人生重开模拟器》,而是《96号公路》以及程序生成叙事的延续,只不过二者之间存在着一定的共通性:

它们都是借助随机性生成的故事,主在强调玩家参与、解读,它们都会面临相应的责难——它所呈现的故事缺乏深度与价值。

这种非纯人工打造的游戏叙事,是不是旁门左道?

三类程序生成叙事(Procedural Narrative)

在近些年愈演愈烈的Roguelike游戏中,程序生成技术扮演了重要角色。开发者先制作出一系列美术资源,然后让AI根据一定的公式对这些资源进行随机整合,最后输出大量自动生成的游戏关卡、游戏地图。

它减少了工作量,提高了开发效率,还赋予Roguelike游戏无限重玩的价值。

但这套技术似乎不太适用于程序生成叙事,又或者说,程序生成叙事比字面上的要大得多。

不妨看看三类非纯人工打造的游戏叙事。

1.情节生成器

代表作品:《Rim World》、《暗黑地牢》

在《Rim World》中,玩家需要经营一块星球殖民地,资源分配、劳动分工,满足NPC需求。在游戏里,NPC会饥饿、会疲倦、会情感空虚,他们与真实的人一样有完备的“马斯洛需求层次”,NPC与NPC之间的互动生成了一个又一个的情节。

图源:rimworld吧

开发者Tynan Sylvester在GDC演讲时曾表示《Rim World》不是一个游戏,也不是一个故事,而是故事生成器,游戏在Steam上的介绍也指出这是一个“故事生成游戏”,它会追踪每个NPC的行为,发展出复杂的人情社会。

确切的说,《Rim World》是一个情节生成器,而不是故事生成器。它是由角色驱动的,开发者给游戏中的NPC设计了多重属性,比如性别X职业X个性,划分得越细,可生成的角色数量越多,然后再给NPC添加多个状态,生理上的、心理上的,最后是情节生成器,它一般包括时间、地点、人物、事件几个要素,即角色A在某事某地与角色B聊了什么话、做了什么事。


除此之外,《Rim World》这一类游戏还看重世界的动态发展,而不仅是小角色的爱恨情仇、生死别离,它要让这个世界合理、有序地持续运转下去,而不会因为某些角色的死亡、事件的失败而停滞。

它只是一个生生不息的情节生成游戏,而故事,全在于玩家自己的脑补。

在《Rim World》之外,有些游戏把这类角色驱动的情节生成模拟器打造得更像一个故事,比如《暗黑地牢》,在游戏里,玩家需要雇佣一支冒险小队,顶着随时被黑暗吞噬的恐惧与压力不断深入地牢,它是一个回合制Roguelike游戏。

游戏有一条探险主线,在这条线上玩家遇到的角色、发生的事可编撰成一本书。《暗黑地牢》在给角色区分职业之外,还加入了大量的人物特性,游戏中称之为“怪癖”。十几个大类上百条“怪癖”中,有一类最为特殊,它是角色“血肉感”的直接来源,比如贪食,在探险中一人消耗两人份的食物,比如盗窃,探险中的获利品可能不归玩家所有,比如酗酒,城镇饮酒后烂醉如泥直接脱离队伍。NPC行为的不可控、随机性恰恰让玩家生出一种真实感。

图源:暗黑地牢吧

与《Rim World》中模板化的程序生成情节不同,《暗黑地牢》中NPC会根据特性、状态说出不同的台词,台词本身虽然是固定的,却能依靠文本的精致与说话时的情景引起玩家的情绪波动,它比前者干巴巴的事实陈述更为有声有色。

即便如此,这类游戏依旧不好称其为“故事”。

2.AI叙事

代表作:《AI Dungeon 2》

2019年 Nick Walton开发的《AI Dungeon 2》正式公布,这是一个基于Open AI搭建的开源项目。游戏延续了上个世纪的MUD文字游戏风格,玩家接收到的信息只有文字,并通过文字指令与电脑进行交互,区别是玩家不必再傻乎乎地根据提示输入固定的词组搭配。

在游戏开始后,玩家需要预先确认角色与故事类型,AI则充当一名DM(桌面角色扮演游戏的主持人),它能提供玩家所处的环境信息,并根据玩家输入的文字做出变化。

玩家可以穷尽自己的想象力来对抗一名敌人,如果这是一个类《龙与地下城》的奇幻故事,你可以施展魔法,可以投枪,可以制造奇遇;如果这是一个末日丧尸片,你的敌人可能不会只死一次,当AI打出“GAME OVER”时玩家甚至可以说服AI自己并未死去。

《AI Dungeon 2》充满了各种可能性,它的故事发展也许有些荒诞,但不失趣味,玩家仿佛真的是在一个异世界书写自己的奇妙旅程。而且,由于它是一个机器学习项目,它可以在数据库扩大后通过迭代来完善自己的语言组织能力与故事编排能力。


在游戏发布后,不少尝试者在社交平台上纷纷晒出了自己的游戏经历,它们构成了一个又一个妙趣横生的——故事?

如果《Rim World》只是一个情节生成器的话,《AI Dungeon 2》会是一个故事生成器吗?

开发者Nick Walton说道:

“《AI Dungeon 2》不是一个单纯的故事陈述者。玩家可以在游戏中创造许多有趣的故事,这些故事之所以有趣,不仅仅是因为人工智能,更是源于玩家的参与。”

从第一款CRPG的诞生到《AI Dungeon 2》,电子游戏的叙事性在某个维度上终于达到了它的顶峰。这个维度,国外学者Espen J. Aarseth将其称之为“遍历型文学”(ergodic-literature)。

Espen J·Aarseth.Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature

简单地说,遍历型文学无关乎媒介形式,而着重于“互动”,这类文学(确切地说是哲学概念中的“文本”,指的是一种语言符号系统、现象系统)没有严谨的开头与结尾,它青睐于一种迷宫式的叙述,比如《周易》,强调玩家参与、以交互为特性的电子游戏,就是遍历型文学的最佳载体。

在这类故事中,作者被剔除,只留下纯粹的读者反应与读者参与。它带着醒目的后现代标记,它是一种完全不同于传统观念的叙事类型。

3.程序生成叙事

代表作品:《80天》、《96号公路》、《漫野奇谭》

回到文章开头的主角身上,宣扬自身是程序生成叙事的《96号公路》又是怎么回事?

“程序生成式公路之旅”

如果把强调玩家参与的遍历型文学视为一种新的故事类型,把由作者写就的小说、影视、线性游戏视为传统的故事类型,那么《96号公路》这类叙事游戏就夹在二者之中,它依旧强调作者的手工创作、故事把控,但又主张玩家的参与与个性化的故事生成。

创意总监 Yoan Fanise在谈论游戏创作的时候曾提到《96号公路》不同于传统的分支叙事,它的结构是程序生成的,它像是一副纸牌。游戏中的AI会记住玩家的每一个选择,并计算出后续的故事序列。

每一个故事片段结束后,加载界面都会显示“正在计算下一步骤”

对于传统的分支型游戏叙事来说,不管它的分支再多,它总是按照一定的时间顺序进行下去的,所谓的多结局并没有改变它是一个线性游戏的本质,结局的多只意味着游戏中包含了多少个线性故事。

除非故事各个情节之间不是用一条线串起来的,而是一个拓扑结构。

玩家可以用不同的顺序来观看故事情节,情节B可以在情节A之前,情节D可以在情节C之前,同时又不影响玩家对于整体故事的理解。情节与情节之间的关系不再是有时间先后的线性关系,而是可以随意跳转。

这就是《96号公路》。它非常巧妙地利用了公路片这个题材,把一个故事拆解成一个又一个相互独立的场景与情节,在前中期一个场景中不会出现复数的主要NPC,减轻了开发团队在制作叙事拓扑结构上的麻烦——

情节与情节之间不再具备强关联性,尤其是情节之间的因果关系。

这也正是我在前篇说的,“《96号公路》不是围绕着玩家构建起来的生成性故事,而是一个借玩家之手揭开谜底的推理故事”。

它不得不让我想到卡尔维诺,他在《未来千年文学备忘录》里提出了一种特殊的文学流派,晶体派。

卡尔维诺:凤凰读书

所谓晶体,就是互相指涉、自成一体的系统,如同自然界中的宝石一样,它呈现出精妙的几何结构。卡尔维诺的代表性著作《看不见的城市》、《命运交叉的城堡》就是鲜明的例子。

在《看不见的城市》中,卡尔维诺“构建了一个多面的结构物,在其中每篇短文都十分接近其他短文,组成一个不表现逻辑序列或者等级关系的系列;它要表现的是一个网络,在这个网络中可以采纳多重的途径,得出多重的、派生的结论。”

《命运交叉的城堡》不是一部“晶体”小说,但卡尔维诺用它表现了一种小说创作规则,任意的塔罗牌/纸牌组合可以生成一个故事,这个故事是对塔罗牌/纸牌图像符号组合的阐释,其间没有数量或顺序上的区分。

《96号公路》所遵循的叙事理念,就是卡尔维诺在小说结构上的探索,它也是博尔赫斯在《小径分叉的花园》里提出的“迷宫式”小说,玩家们在故事里面临无数的分叉口,故事情节不是按照指向性的直线延伸的,而是彼此互为起点。

博尔赫斯:famousauthors

不过,这种结构优先的故事未必就比传统的线性故事来得高级。

它并不意味着开发者能够放弃一些传统叙事应该遵循的规则,尤其是当它把选择权开放给玩家的时候。

在《96号公路》中,玩家并没有拒绝的权利,比如拒绝配合警察范妮进行调查的权利,拒绝营救佐伊的权利,拒绝大半夜在荒郊野外独自面对杰罗德的权利。(这也是游戏多重叙述视角与程序生成叙事的矛盾之一,玩家带有部分的上帝视角)开发团队Digixart有两种方式来解决这一问题,一是穷尽所有可能,这不仅仅是增加工作量、文本量的问题,它甚至会打乱原本构设好的叙事结构。

不少玩家在通关后打出“远离佐伊”四字

二是制造幻觉。

罗伯特·斯科尔斯、詹姆斯·费伦在合著的《叙事的本质》中提到,无论是虚构性的叙事还是事实性的叙事,“唯一的问题在于如同通过足够的制约以维持叙事形式最初所提供的那种事实性幻觉。”

即,在《96号公路》这种表面上拥有无限可能性的开放性叙事游戏中,它应该通过上下文的联系来制约玩家的选择,它无法替玩家想出所有的可能性,这一切的目的都是为了维持故事内在逻辑的合理性。

它不是在压制事件发展的可能性,而是在压制玩家做出选择的可能性。

这或多或少与另一款程序生成叙事游戏《80 Days》不谋而合,游戏制作人Meg Jayanth在GDC讲座上曾如此说道:

“作为一名编剧,我的工作就是诱导玩家做出不那么好的选择,它反倒可能给玩家带来一个更出色的故事体验。”

《80 Days》应该是目前程序生成叙事中最知名的一款游戏,它改编自《80天环游世界》,由开发团队inkle工作室自己研发的inkle引擎打造,Meg Jayanth将游戏称之为“故事生成器”。


《80 Days》的故事创作与《96号公路》有不少相同之处,比如公路片形式(虽然前者不是严格意义上的公路旅行),比如两个制作团队都人工写下了上百万字数的文本;比如双方都认为故事在总体上要有一定的节奏变化,无论是《80 Days》还是《96号公路》,在接近旅途末尾,故事节奏会更为紧迫、更具情感张力。

但在程序生成这条路上,《80 Days》走得要比《96号公路》远得多。从二者的叙事结构对比中或能有直观的认知。

《80 Days》 通关4-5次后呈现的叙事结构图:Steam用户 vaderence

相比《96号公路》中可被玩家用十几个小时穷尽的故事内容,《80 Days》显得更为复杂,最明显的就是它的情节数量比《96号公路》要多得多,在一个拓扑网络构成的故事中,每一个新增的情节都会让最后呈现的剧本总量呈指数级增长。

其二,即便是相同的情节,也会根据玩家的状态呈现不一样的具体描述。

Inkle引擎脚本示例,图中橙色部分为具体描述上的差异:《程序生成叙事,一定就没有灵魂吗?》

从技术角度来说,《80 Days》提供的思考是——事件的触发不是根据玩家的选项,而是根据玩家的状态(比如主角的性格),它加大了后续情节的不可预测性;从故事创作角度来说,《80 Days》提供的思考是——限制玩家的能力,世界不是围绕着玩家在转动的,玩家与其他NPC一样,不过是世界中的一份子,ta同样需要有取舍。(详情见2015年Meg Jayanth在GDC上的演讲)

但这同样不意味着《80 Days》的故事体验就比《96号公路》出色。《96号公路》之所以是现在这幅样子,是开发团队自我限制的结果,“游戏在一开始就是个文字冒险游戏,我们在此基础上添加了更加丰富的视觉效果、玩法等。”受限于更加可感的音画效果,《96号公路》的随机性与内容量必须受到限制,除非人类真的发展出一套可迅速产出内容的AI生成动画技术。

还有一点值得注意的,《96号公路》支持10种语言,而《80 Days》至今只有一种,并不是inkle工作室不愿投入资源,而是《80 Days》随机生成的具体描述不支持其他语言,即英语的编码规则并不适用于汉语的编码规则。

除了《80天》、《96号公路》,还有《漫野奇谭》、《Pendragon》等基于角色的程序生成叙事,它们同样需要开发事先写下大量文本,构成一个庞大的剧情演出库,只不过调用这些文本的条件不是玩家的选择或状态,而是NPC的属性。表面上看它与第一类情节生成模拟器类似,同样是通过NPC之间的交互来生成复杂的动态故事,但文字描述、剧情演出更为具体、详细,因为这些情节都是开发者事先编排好的。

至此,三类非纯人工打造的叙事游戏自成一派,第一类故事是游戏玩法外派生的,第二类故事最具备不确定性,第三类故事则是人工与程序生成技术的结合体。在某种意义上来说,电子游戏诞生之初就没有放弃过对D&D的模拟,开发者试图以人机交互的形式来D&D中的角色扮演感以及个性化的故事,无论是哪一类程序生成叙事,背后都有一个由AI或开发者扮演的DM,让故事的可能性向玩家敞开。

一种批判

程序生成的故事没有灵魂吗?

AI生成的音乐、艺术、故事没有灵魂吗?

在这个问题里面,隐含着更为尖锐的问题,什么是故事的灵魂?

本人才疏学浅,在这个问题面前只能沉默,即便大脑里闪过千言万语,如大海一般汹涌澎湃,到了嘴边却统统抚平了褶皱,寂静得像那深林古井。

提出遍历型文学的Espen J· Aarseth认为目前(著作出版于1997年)没有一种现成的理论能够概括电子游戏领域的叙事,但他提出的多数概念依旧能够找到一些理论的雏形:

符号学、结构主义、分析哲学、诠释学、读者反应批评、后现代文化……

这些概念如同梦魇一般盘踞在这些问题的上方。

情节生成器,把故事要素拆分成人物、时间、地点、事件,把人物划分为几大种类、数十个子类,而情节不过是各种要素随机组合的结果,像不像结构主义对于神话乃至文学作品的解读——人类古往今来所有的神话都是在讲同一个故事,它们不过是要素的组合变化而已。

AI生成叙事,计算机对于人类、人类行为、人类创作的模拟,随着人类对符号系统的解析、科学对生命现象的研究、算法的不断完善,而不断趋于“真实”。

《攻壳机动队2 无罪》

遍历型文学,主张读者参与与阐释的电子游戏,莫不是读者反应批评的具象化?《文本盗猎者》用“盗猎”一词来指代作者与读者的关系,他们夺取了文本的所有权、文本意义阐释的控制权,而电子游戏则主动放弃了对于意义阐释的控制,“交互”这个词注定了玩家在游戏中的主动性与体验差异。而程序生成叙事则把玩家参与、玩家解读推向了极端。

“因为她是我的玫瑰花。”是“我”的栽培、养护、陪伴,让一朵玫瑰花产生了意义,机械复制艺术的批判在读者参与面前失去了意义。玩家在《鬼谷八荒》、《Rim World》、《暗黑地牢》里经历的拼凑型故事,又何尝不是一种趣味的故事?

艾柯在《诠释与过度诠释》论文集中曾试图通过“整体性”原则来避免读者诠释的越界,但互联网的飞跃与表达渠道的多样化让情况愈演愈烈,向读者阐释敞开的电子游戏更是粉碎了作品的“原有”价值。

费瑟斯通在《后现代主义与消费文化》中说道:

“艺术与日常生活之间的界限被消解了,高雅文化与大众文化之间层次分明的差异消弥了,人们沉溺于折衷主义与符码混合之繁杂风格之中,赝品、东拼西凑的大杂烩、反讽、戏谑充斥于市,对文化表面的‘无深度’感到欢欣鼓舞;艺术生产者的原创性特性衰微了;还有,仅存的一个假设:艺术不过是重复。”

一款随机生成的叙事游戏,一款缺乏有效情感表达、没有刻骨铭心的情节刻画的叙事游戏,一款充斥着干巴巴的事件陈述或是经由机器学习得来的拼凑型描述的叙事游戏,如果依靠读者/玩家的参与与解读能够获得市场的青睐,它是否会导致文化的失序?写作者是否会因为表层的娱乐满足而失去对持久意义的追求?

费瑟斯通的回答也许是否定的。后现代生活的目标就是“对新体验、新价值、新用语的无止境追求”,它是对传统知识范式的颠覆,他要求我们关注具体实际的人的生活,以及“有控制的情感宣泄”、“符号的稳定”,他主张一种新的看待后现代文化的视野。

兜兜转转,我们又回到了该小节一开始的描述,“目前没有一种现成的理论能够概括电子游戏领域的叙事”。综合来看,我们既要关注游戏这么一种特殊的“媒介”(它与传统媒介最大的区别就是它不是存储、传播信息的物质,而是经由玩家的参与持续生成信息的物质)以及对应的“游戏文本”,也要关注“连贯性意义”在游戏中的表达。

(一个切入角度,当《最后生还者》第一部的故事以小说、影视、游戏三种不同的媒介呈现的时候,会有什么样的差异,以同样的视角再去观察第二部的时候又会得出什么?)

之于程序生成叙事,它是游戏媒介在玩家参与、个性解读这一维度上的延伸,但从故事体验的角度来说,它依旧无法逃脱出传统叙事对于“主题”、“情感”、“节奏”等话题的研究。

故事/游戏是什么?故事/游戏的价值在哪里?对这一问题的思考依旧存在且会持续存在。

一个熟悉的词:涌现(Emergent)

暂时把“程序生成叙事是否有灵魂”的话题搁置,重新思考这项技术的对于游戏叙事的意义。

在Espen J? Aarseth提出遍历型文学时,他也提到了另一个概念,Emergent Narrative(涌现式叙事、浮现式叙事)。

某种程度上涌现式叙事就像卡尔维诺在《命运交叉的城堡》中所做尝试一样,在有限的塔罗牌中随机抽取不同的牌,经由随机组合生成不同的故事,重点在于读者的参与与阐释。


之于游戏,它有两种含义,一个侧重于玩家的个体体验,基于玩家个人认知、游戏经历的不同,在同一个游戏里每个玩家都能生成自己的故事。另一个侧重于游戏设计,游戏中的剧情并不固定,它会根据玩家的行为产生变化,程序生成叙事就是涌现式叙事的最好注脚。

在时下火热的开放世界游戏中,涌现式叙事尤其值得一说。

以开放世界游戏的标杆《旷野之息》为例。

虽然《旷野之息》被玩家诟病剧情存在感稀薄,但它的叙事设计可一点都不含糊。

NPC的对话会根据玩家状态做出改变,女装、裸体、防火套有无,站在地上还是站在桌子上,背包里是否有特殊物品,不同情况会触发不同的对话。

图源见水印

主线剧情、支线剧情同样如此。当玩家避开所有卓拉族人直接进入卓拉领地会触发不一样的对话,当玩家采用NPC规定外的方式完成任务会触发不一样的对话。

独立游戏中,热衷于此类叙事手法的也不少,《黑帝斯》里,冥殿的NPC能准确复述玩家在上一轮挑战中的经历;《空洞骑士》里,游戏世界、NPC会根据玩家路径选择、游戏进度发生变化。《极乐迪斯科》里,玩家纯然是在生成自己的人格。

这些游戏虽然没有采用“程序生成”的手法,却达到了同样的目的:

一个活的游戏世界的“幻觉”。

这就是“程序生成叙事”的魅力与意图所在,它要把游戏媒介中玩家主动参与的特质最大化的发挥出来。

如果说《艾迪丝芬奇的记忆》是通过电子游戏的“互动”特性完成“叙”的嬗变,那么“程序生成叙事”就是对包含时间流动的“事”进行改造,它要打破过往叙事游戏对于选项分支的执着,设计出拓扑形状的分支路线。

写在最后

程序生成叙事是电子游戏发展的趋势吗?它迎合了玩家参与的设计倾向。但我不禁想起了日本一些早期的文字冒险游戏,在那时,故事的选项分支还不像现在这般直白、赤裸,甚至直接归零,与视觉小说划上等号。

游戏中包含探索要素,隐藏剧情的触发方式设置地极为苛刻,且不纯然是根据玩家的选项分支来触发的。

但现在这类“硬核”的文字冒险游戏成了小众爱好者的心头所好。在主流的日式AVG中,玩家在游戏中的目标不再是故事探索,而变成了直截了当的角色。

这一类比或许不太恰当,“硬核”的文字冒险游戏选项设计、剧情触发的复杂性与多样化是为游戏难度服务的,程序生成叙事则通向所有的可能性——每一条线都有结局,且无“bad end”、“good end”之分。但却值得提个醒,在一个蕴含多种可能性的故事中,玩家在乎的是这种“可能性”吗?

参考资料:


枫丹白露.《关于文学文本、文化文本、游戏文本的概念梳理》
https://zhuanlan.zhihu.com/p/35647052
低边型厌氧菌.《<80 Days>如何以软件工程的思路编写一部互动小说》、《<Cybertext>读书笔记:超文本文学》
https://www.gcores.com/articles/110516
Canny.《程序化生成叙事,难道一定就没有灵魂吗?》
https://mp.weixin.qq.com/s/b9Yv42USKO4cu_8udp_KzQ
淡墨龙痕.《浮现式叙事:为何游戏中呈现的故事有时会具备别样的魅力》
https://www.gcores.com/articles/112697
https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/835jhz/the_easy_guide_to_procedurally_generated_plots/
https://www.edmcrae.com/article/procedural-narrative


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F4Biw5MUuJt4oRQSNE95Ow
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