[GDC 2021] 设计解谜游戏的 8 堂课

indienova 2021-09-17 11.6k
讲者 Elyot Grant 拥有三个数学学位,是位解谜游戏的狂热分子,也设计了许多解谜游戏,同时他也是 Lunarch Studios 的创办人、CEO 以及游戏设计师。讲者发现到,他认识的电子解谜游戏设计师或是 Level Designer,很少有传统解谜游戏设计的背景,反之亦然,传统解谜游戏设计师通常没有设计电子解谜游戏的经验,而讲者刚好游荡在这两个社区之间,此文章节录 8 个他在这两个社区中学习到的经验,以及如何运用在游戏中。


1. Eureka Moments 是谜题的原子

Eureka Moment(恍然大悟的时刻)——传说数学家阿基米德接受国王的委托,要计算一顶王冠中所用黄金的纯度。灵感在阿基米德踏进浴盆的一刻降临,他瞬间顿悟:物体在水中的浮力等于它排开水的重量,据说阿基米德兴奋地跳出浴盆,一路裸奔回家,大声喊着:“Heurēka!”这个古希腊词的意思是“我找到了”。Eureka Moment 是突然的、令人愉悦的、流畅的、自信的恍然大悟。

而谜题是任何掩盖 Eureka Moment 的东西。谜题就好像是包装纸,当玩家拆开谜题就显现了 Eureka Moment。

2. 谜题跟幽默是相同性质的东西

Marcel Danesi 在《The Puzzle Instinct》提出这个概念,Eureka Moment 从心理分析来看,是有正向影响的、高度分泌多巴胺、提升记忆力、缓冲正肾上腺素(因而安定身心,使人倾向于坚持面对挑战)、降低压力,这些特质跟幽默是一样的。就像有些游戏会安插一些笑点让玩家继续玩下去,同样的,Eureka Moment 也是使玩家有动力继续玩下去。

3. 惊喜是建立在“有趣的原理”之上

讲者举了一个 Sam Loyd(1841-1911)所设计的西洋棋棋题 The Smothered Mate 作为例子,白棋牺牲皇后让黑方城堡困住自己的国王,白方再移动骑士而将军黑棋。


这个棋题 The Smothered Mate 之所以有趣,是因为白棋几乎不可能赢、本来黑棋差一步就要将军白棋了、白棋牺牲了皇后、黑棋为了保护国王而惨败,皆让人出乎意料,令人感到惊喜。

当越出乎人的意料,我们的大脑就分泌越多多巴胺。近十年有一个实验,总共有两个开关,一个开关有 30%的机率会掉食物出来作为奖励,另一个开关有 70%的机率,然后在某个时刻这两个开关的机率互换,老鼠需要重新认识开关掉食物的机率,当老鼠突然发现“喔!原来互换了!”的时候,老鼠脑中的多巴胺会突然升高。


如果换成一个开关有 10%的机率掉食物出来,另一个开关有 90%的机率,当老鼠发现这两个开关的机率互换时,脑中分泌的多巴胺会越多。发生越无法预测的惊喜,就分泌越多的多巴胺。


多巴胺促使我们寻找刺激新鲜的事物,并促进我们的记忆力,也让我们想寻求更多新发现,在远古时期,我们的祖先就是因为以上这些原因,打败了其他古代人种。所以,当我们设计解谜游戏的时候,其实就是在利用人类对于未知的直觉反应——寻找刺激有趣事物、探索未知,也因此为什么我们要把谜题设计得出乎人意料。

4. Eureka is not Fiero

Fiero 指的是挑战成功的情绪反应。举个例子,你花了好几个礼拜终于打败了大魔王,分泌大量的多巴胺。

Fiero 与 Eureka 在游戏中是有可能同时存在的,Fiero 是那些打败大魔王、成功那些很难的关卡,而 Eureka 不一定很有挑战性,是玩家突然恍然大悟、发现有趣的真相的时刻,甚至不一定是自己解开谜题,是别人告诉你怎么解也会有“哦~原来如此!”的时刻。


把谜题设计得有点挑战但不会太难,让玩家过关并且觉得自己很聪明,这是很常见解谜游戏的设计方法,讲者认为这是用 Fiero 的方法来设计,这种方法没有问题,但是只要是任何有挑战性的游戏都会带给玩家 Fiero,只有谜题能够带给玩家 Eureka。一个关键的问题是,为什么在你的游戏中要出现谜题?

讲者引用了解谜游戏《Braid》、《The Witness》的游戏开发者 Jonathan Blow 说过的一句话,“在设计解谜游戏时,单纯让玩家自认聪明不是一个好方法,而是要向他们展现关于某个东西的重要原理。”

讲者也举了另一个例子,两个类似设计的玩具,都是要把木块放进盒子里,左图是知名数学家 John Conway 设计的 Shippers Dilemma,右图是把 25 个一样的木块放进盒子里,然而,这两个设计在美学上有天壤之别。


左图的 Shippers Dilemma 的解法呈现了非常美妙的数学美学,甚至可以在大学开一堂课解释为什么只有唯一解法,这个玩具展现了世界运行的规则,然而右图的玩具只是浪费时间尝试上千种的解法。

Jonathan Blow(《Braid》、《The Witness》的游戏开发者)他也曾经说过,他认为影响解谜游戏的美学关键在于,谜题呈现多少的原理或是多有趣的原理。

所以,如果你想要设计出很有趣的谜题,试着不是让玩家觉得自己很聪明,而是向玩家述说有趣的原理。

5. Aporia:向玩家承诺有惊喜

Aporia,从希腊文翻译成中文是绝境、困境,玩家认为这个谜题是不可能解开的状态,可能互有矛盾,这就带给玩家一个承诺是,“游戏开发者一定有设计了什么有趣的解法”、“Eureka Moment 就要来了!”,而这样的神秘感及参与能够带给玩家很大的动力。

解谜游戏《Pipe Push Paradise》玩家除了要推动水管使水管接上,玩家也要走出关卡,这也是解谜的一环。其中有一关,接通水管,却发现自己被困住,这让玩家觉得这关不可能过得了。


然而,玩家会注意到在推水管的过程中,水管会呈现垂直向上,在此时玩家才意识到这是一个 3D 的世界,原来是可以从水管下面经过的。


6. 建立玩家的信任

当玩家遇到 Aporia、看似不可能解开的谜题时,可能会认为有个很酷的 Eureka Moment,但也有可能会认为是不是有哪里出错、认为游戏有 BUG,因此需要与玩家建立信任。

在《Supraland》的做法是在看似不可能的谜题旁,放一个 NPC 对你说:“你拥有解决这个谜题所需的一切,加油!”鼓励玩家去尝试,并建立玩家对游戏的信任。


在《Ittle Dew》中,在玩家进入地窖前有一个告示牌写着:“亲爱的冒险家,在地窖中你不会错过任何一个物品或宝箱。”这让玩家可以放心地游玩,也不需要做无谓的重复寻找。


相对的,在《塔洛斯法则》中,曾经有一关破坏了玩家的信任。要破这关,要找到藏在树上的镜子,而这会导致玩家在往后的关卡中疑神疑鬼,想着还会不会需要在树上找镜子。后来开发团队,就把这关的镜子改放置于一个非常显眼的塔上。



总的来说,要建立并维护玩家的信任,要避免没有给玩家任何线索的情况下,介绍新的游戏机制,并要建立统一的游戏机制。

讲者提到他的朋友黄卫华(美国游戏设计师、世界拼图冠军、数独全美冠军)曾说过,“一个好的谜题会让人有『A HA!原来如此』的时刻,而一个不好的谜题有『O Really?』的时刻。”

7. 让玩家方便尝试

《Ramube Octahedron》这个益智玩具,当玩家翻转这个方块,会听到有两颗球在里面,并能推测内部的空间,帮助解开这个玩具。



《传送门》中甚至不需要尝试,直接告诉你哪个按钮会连接到哪一扇门,让玩家不需要做无谓的尝试。《Ittle Dew》中也有类似的概念,直接告诉你要按下哪些按钮门才可以打开。



8. 追求系统与规则的深度

Thinkfun 与 Smart Games 这两个都是制作儿童益智玩具的公司,他们产制的玩具,能够有 50 到上百个谜题,而这样的好处是这让玩家能建立概念模型,使建立起来的知识与技巧可以重复利用,创造出游戏机制的连续性与深度,同时也降低了生产成本。



Thomas Snyder 是解谜游戏设计师,同时也是数独世界冠军,他跟讲者曾经讨论到有关于解谜游戏的“容量”这个概念,意思是:直到再次重复同样的手法前,能够创造多少个谜题?以迷宫来说只有 1 个,《传送门》中的传送枪可能十个左右,数独超过 100 个,棋盘游戏可能超过一万个。一定有人会想说《传送门》中的传送枪不可能这么少,但那是因为有增加其他的元素丰富了解谜手法。

而如何增加解谜游戏的“容量”?常见的方法有改变谜题呈现的几何结构、增加限制、增加线索类型、混合两种解谜手法等等。

结语

好点子无法单靠运气来获得,必须要主动积极的寻找,并挖掘其潜能。通常一个小小的创新,没有办法创造出多大价值,但多个小创新的组合,可以把你的创作带到全新的境界。

原文来自IGDShare.org,本文进行了简繁转换,并对一些词汇的不同用法做了修改。
来源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-development/gdc21-puzzle-design-lessons-from-the-worlds-greatest-puzzle-communities/

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