开发团队专访:科隆游戏展上的黑马《DokeV》

GNN 2021-09-22
原标题:《独家专访珍艾碧丝《多可比 DokeV》研发团队 扮演可爱角色与多可比一起冒险!》,转载自GNN
原地址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=221269

韩国游戏研发商 PearlAbyss 珍艾碧丝近日公开旗下新作《多可比(DokeV)》、以实机游戏画面制作而成的游戏预告影片後,引发国际上众多玩家讨论。巴哈姆特 GNN 此次特别独家专访《多可比》制作团队,邀请团队解析《多可比》研发历程与幕後理念。


珍艾碧丝定位《多可比》为多可比搜集型开放世界动作冒险游戏,游戏是以纯韩文来命名,描述主角展开寻找多可比的冒险,而近日曝光的《多可比》实机游戏画面中,可以看到韩国的场景、即时战斗系统、多可比可爱模样与着雨伞飞上天或变身等内容,为了让玩家更进一步了解到底《多可比》是款什麽样的游戏,此次巴哈姆特 GNN 独家专访了《多可比》执行制作人金相荣与游戏设计师南昌基,以下为访谈摘要整理:

《多可比》执行制作人金相荣(右)与游戏设计师南昌基接受巴哈姆特 GNN 专访(照片提供:珍艾碧丝)

GNN:在 Gamescom 开幕夜公开《多可比》全球首映游戏预告影片,至今已经吸引 700 多万次的观看,研发团队对於玩家如此热烈反应,有什麽感想?在公开前,有预期玩家会有如此热烈的反应吗?

金相荣 : 好像成为 Rock Star 了呢(注:Rock Star 同预告影片中游戏主题曲的歌名)。很感谢获得这麽多喜爱及关心,虽然有期待过反应应该会不错,但没想到竟然到这种程度,让我有点惊讶。也因为大家的喜爱,所以想要用更好的游戏来回报大家。我们所有开发相关人员都会继续努力的。

南昌基 : 我也是一样没有想到会有这麽多人喜欢这个作品,因为大家的关心,我们的开发团队获得更多力量。我们会以这个力量为基础,持续努力开发并以成为更好的游戏为目标迈进。

结合开放世界与动作冒险传达想要的游戏内容

GNN:首度公开《多可比》时其实是以 MMO 来介绍,如今似乎变更为开放世界动作冒险游戏?中间出现了什麽样的转折?

金相荣 : 《多可比》游戏类型一开始是先以 MMO 来开发,後面才变更为开放世界动作冒险类。我们在开发游戏同时也曾苦恼过游戏的方向性。以结果而言,我们认为以开放世界及动作冒险来表现,更能表达我们想要的游戏内容。所以後来决定将方向定为「在宽阔的开放世界中,自由地享受各种玩法」。

《多可比》执行制作人金相荣

GNN:可以向玩家介绍一下《多可比》的故事背景设定吗?玩家在游戏中是什麽样的身份?跟鬼怪又是什麽样的关系呢?

金相荣 : 如果要透露一点故事内容的话,多可比是以人工智慧技术发达的近未来世界为背景。在称作 Company 的地方制作着使用人工智慧技术的 Android 机器人。一般人因为 Android 机器人而生活变得富裕,但是 Company 以主角的立场来看是反派角色。因为 Android 机器人的 AI 技术,是因为抓到多可比後放入 AI 晶片才能运转的。

其实多可比是为了实现人类梦想、提供协助而存在的。主角的故事内容就是为了实现梦想与愿望,要寻找多可比因此展开冒险的故事。在那过程中,得知了 Company 把多可比当作实验对象甚至还欺压多可比的真相,因此主角是为了从机器人那边解救多可比朋友们,而对抗 Company 的角色。



「与多可比一起踏上如同现实般的冒险旅程」

GNN:那如果请研发团队用一段话向玩家形容《多可比》的重点特色,您会怎麽形容呢?

金相荣 : 要用一句话来表现的话,觉得有点困难呢。我想应该是「与多可比一起踏上如同现实般的冒险旅程」。

GNN:在游戏玩法上,《多可比》有什麽独到之处?

金相荣 : 《多可比》是个可以体验到独创的美术风格、次世代技术、令人惊艳的开放世界、充满特色角色的游戏,更特别的是可以透过即时动作战斗系统进行更多丰富的游戏体验。

与有个性又独特的多可比朋友相遇是游戏中很重要的内容之一。此外,在开放世界中可以体验各式各样的冒险与故事以及游戏内容,也算是游戏的很重要特徵。


《多可比》研发灵感的起源

GNN:那玩家在游戏中,要如何蒐集多可比、与他们交朋友呢?

南昌基 : 首先,多可比是根据人们的梦而诞生的存在。举例来说,假如有个人非常想要成为拳击选手,但身边的人都阻止、或父母不准的情况时,无法实现的人类欲望会以梦来呈现,也因为透过这个梦的力量,才产生了会拳击的多可比。

玩家在进行游戏的同时,也能获得各种关於多可比的提示。以这些提示为基础,并达成特定条件,就可以开启多可比特有的故事线、还能与多可比成为朋友喔!

其中有可以轻易获得的多可比,也有需要特殊条件才能获得的多可比。每个多可比都会有不同的体验乐趣。另外,像影片中也有出现用吸尘器抓多可比的场景,透露一下这其实玩家并不是利用吸尘器抓多可比,而是在拯救多可比,但这部分的详细内容,会在之後跟故事一并公开。

游戏设计师南昌基

GNN:在设计多可比过程中研发团队是如何汲取灵感的?有没有让团队印象比较深刻(比较喜爱或比较难设计)的多可比呢?可以分享一些设计的幕後故事吗?

金相荣:如同大爆炸一开始也只是个小小的点,多可比原本也是一个小小的点。金大一总监某天正在组装乐高的《魔鬼克星》消防总部时,他说他心头涌上了小时候的回忆,很喜欢那份涌上来的情感,因此想着一定要用这份珍贵的情感来制作游戏,他说当时产生了「咦,这个应该可以做怪物蒐集游戏?」 的想法。那个时期还有电子游乐场,有像《魔鬼克星》一样向怪物发射能量来抓怪物玩法的游戏,听说他非常喜欢那个游戏。

後来,这个小小的点变成大爆炸,成为现在的《多可比》。

我们一开始有尝试制作过俯视角游戏,但是觉得太平淡了,接着再次以背後视角制作看看,渐渐地各种点子就开始浮现出来。我们的灵感主要是从日常生活、还有个人经验中获得,举例来说,大家不是有看到滑滑板的场景吗?那个是去公司前面、安养中央公园的时候,看到人们在那边滑滑板游玩的景象,他们看起来真的玩得很开心,所以就心想要把这个也放进游戏里。


就如金大一总监边想着《魔鬼克星》边制作游戏一样,从某个角度来看,研发团队在设计内容的时候,也都以「我自己小时候喜欢过什麽、玩过什麽?」来制作。

我们直接把传说当成基础,以此为主题设计多可比的时候,大致就可以先抓到多可比的特徵或外型之类的方向。举例来说,就像不可杀伊(注:韩国民间传说怪物)有「吸食金属」的概念一样,这种要制造出共鸣还算是简单的,但那些从零开始发挥创意而创造的多可比们,因为需要从一开始就要制造并引起共鸣,会比较不容易。例如 Horong 就是这样的案例。

南昌基:在开发《多可比》时,也有不少东西是自由产生灵感而设计出来的,但也有设计好了、最终没有套用在游戏的东西。我们将那些多可比放在游戏中,尝试作为壁画,後来发现好像让游戏画面及构成变得更加丰富了,觉得还不错呢。


解析多可比的风格设计

GNN:虽然当初说是以传说中鬼怪为灵感,但每个看起来都很可爱,团队是如何决定多可比的美术风格?因为好像是以韩国传说的鬼怪为灵感,那在这样美术风格设定下,会不会变成跟原本传说中恐怖的鬼怪模样相差有点大、让玩家认不出来呢?

南昌基:首先我们以传说为中心思考了很多。像是我们影片中可以看到长得像食蚁兽的多可比,其实那个多可比不是食蚁兽,而是类似熊模样并吸食金属的幻想动物,藉此表现众所皆知的不可杀伊(韩国民间传说怪物)。影片还可以看到天空中出现、带着纱帽的鸟,那个也是韩国神话中出现的欧兔西尼(暂译)。

金相荣:韩国传说的鬼怪的确是灵感来源。韩国传说中的鬼怪不仅能实现人们的愿望,还使用着称作取宝棒(暂译)的神奇工具,,鬼怪纱帽甚至能让身体不被大家看到。但,应该要说韩国传说中的鬼怪是一起生活在人们生活周遭、且令人愉快的惹事精吗?与大众所知道的不同、这些鬼怪完全不是令人害怕的外貌,反而也有以人类样貌出现的,有时候比较像是「鬼火」一样型态出现的精灵。

在韩国,人们认为像扫帚一样古老东西中也蕴藏着鬼怪,也有人认为会有像龙卷风一样神秘的自然现象是因爲鬼怪。虽然从这些地方得到各种灵感,《DokeV》是另有自己独特世界观的游戏。现在正在透过更自由的想像力设计多可比,我觉得会成为跟《DokeV》世界合适的方向。

GNN:除了韩国传说的鬼怪外,未来有考虑世界各地的鬼怪(多可比)也加入吗?

金相荣:是的。不只是韩国传说,世界各地区的传说或文化等主题的多可比,将来也会登场的。

战斗系统希望达到操作简单、但表现起来非常帅气

GNN:可以谈谈游戏的战斗系统吗?玩家要如何运用多可比来战斗呢?

南昌基:如同大家应该已经知道的,这是采用我们最自豪的即时战斗系统。我们想要让玩家玩游戏的时候有种「看起来很会玩」的感觉。游戏研发希望呈现出实际上操作简单,但在画面中可以感受到、会有「喔! 我很会玩嘛?」的感觉,而这就是我们的目标。我们研发上持续着重在操作难易度上尽量简单,看起来可以非常帅的设计。

玩家在影片中,可以看到与多可比一起攻击的场景。那是与多可比一起使用必杀技的画面。设定上,多可比平常是用 AI 在战斗,但在特定情况下玩家可以透过即时发动来使用必杀技。在实际的游戏环境下,玩家可以根据战斗对象使用合适的多可比一起使用必杀技,同时进行各种互动来战斗。


GNN:游戏会有大型 BOSS 怪的设计,让玩家非常多人组队来一起挑战吗?最多大概几人组队挑战呢?

南昌基:谈到 BOSS 战,虽然有一般动作为主的战斗,但也有与一般战斗不同。在攻略 BOSS 时会有多许多不同模式。在玩家攻略 BOSS 过程中,也有利用 QTE 帅气地回避攻击或进行回击的攻略方式。因爲也含有谜题元素,所以预计还会有解开谜题的过程。

关於多人游戏的部分目前还没有详细思考。这部分在往後开发进行到一定程度後才会慢慢决定,目前还没有做决定。

GNN:可以谈谈角色的装备与武器设计想法,从影片中看起来充满了童趣?玩家届时会如何取得武器装备呢?

金相荣:举例来说,拿着雨伞的特殊功能是可以隐藏身体,说是鬼怪的纱帽应该就会知道了。在韩国鬼怪传说中,不是有能看到鬼怪纱帽却看不到身体的状况吗?基本上就是那样的概念。还有像是从「小孩躲在雨伞内的话其他人不会看到我」的开玩笑中,得到灵感而决定加入。

南昌基:我的儿子跟女儿在家的时候,也会躲在棉被里然後说着「爸爸,我们躲起来罗~你看不到我吧~」像这样的玩笑。就像小孩开躲在棉被里的玩笑一样,在我们的游戏中,想成是用雨伞来表现应该就可以了。

随着玩家可以使用的各式各样工具、武器、坐骑登场,玩家将可透过各种方法获得这些东西。这些不仅仅只是让玩家在战斗中使用,还会帮助玩家在移动变得更自由或有其他玩法的帮助。这些道具各自拥有独树一格的特性与用途,之後预计会介绍更多种工具给大家。


变身系统目前保密

GNN:从影片中,似乎看到角色会变身?所以游戏有变身系统设计吗?要怎麽样才能变身呢?

金相荣:这应该算是重要的内容之一,不过关於这部分目前还是秘密?(笑)

GNN:在影片中看到,除了一般陆地移动外,角色似乎也可以拿着雨伞或在空中抛绳移动,可以介绍一下角色在移动上的设计是如何呢?要使用特殊移动会需要有特定条件吗?

南昌基:关於移动的部分,我有尝试着去回想小时候玩过的游戏与幻想。我小时候曾经想成为超人、在天空中飞来飞去,也想像蜘蛛人一样抓着绳索摆荡。也有撑着雨伞走路的时候边跳边玩的记忆,当然也在滑滑板的时候,有过突然变成推进器,想像着能快速滑动并且一边玩的记忆。

就是像用这种方式、小时候有过的情感或回忆,来成为游戏开发中不少的灵感。

当玩家在游戏中使用这种特别方式移动时,会消耗一种称作梦之碎片(暂译)的材料。滑滑板的时候使用推进器,或撑雨伞飞的时候、或想飞得更高的时候,便会使用梦之碎片(暂译)。使用这个的话, Company 的巡查无人机就会侦测到「有人在使用梦之碎片(暂译)」,或是「有人在使用多可比的力量」并飞过来。


GNN:除了蒐集要素外,游戏在培养与玩家交流系统上是如何设计呢?

南昌基:玩家与玩家间的互动种类要一一分开来说可能会有困难,基本上研发团队一边思考我们小时候是怎样玩游戏的,并将其多样元素放入游戏中。我们也打算加入像是桌游之类、可以跟其他玩家一起玩的元素。


GNN:除此之外,游戏会有像是房屋、采集、手工艺制造等系统吗?

南昌基 : 这种部分确实也是在考虑中,但好像还不是可以详细向大家说明的阶段。

GNN:珍艾碧丝都是用自家引擎进行游戏开发,《多可比》是使用了新型引擎开发吗?运用新型引擎开发将带给玩家什麽样不同感受,可以谈谈这部分吗?

金相荣:新型引擎和原本引擎的差异相当地大。以前跟现在的游戏开发方式,在流程上几乎是有着无法想像之大的变化。从制作背景开始,到放入角色以及细节的东西,流程上都进步与改变了很多。如同金大一总监常说的「即使是一个像素也不要卡顿」,是个非常优秀的引擎。

GNN:由於玩家想到珍艾碧丝的《黑色沙漠》就会联想到细致的客制化角色系统,那《多可比》届时会开放玩家塑造专属的角色模样吗?刚开始游戏时会有职业上的区别吗?

金相荣:珍艾碧丝拥有与客制化(捏脸)相关的深厚经验与技术性诀窍,但详细的内容之後可能会公开。服装(时尚)这部分的话,预计会制做成让玩家可以客制化成自己想要的样貌,但目前没有特别作职业上的区分。


目前的游戏世界规模

GNN:那目前开发中的游戏世界规模大概有多大呢?游戏场景风格灵感来源是来自於韩国当地景色吗?

金相荣:包含影片内的白鲸鱼村庄在内,目前总共介绍了两个村庄。岛的规模要如何表现还不太确定,但是影片中看到的地区可以说是整个岛的 10 分之 1 都还不到。因此也可以说,是玩家在开放世界四处游玩也不会感到厌倦程度的规模。


南昌基:实际上我们在引擎曾尝试搭乘滑板飘移并使用推进器到处看看,但绕岛一圈还真不是一般地困难。

金相荣:针对风格问题,其实很想要以「您看得相当准确!」这样回答呢。但实际上,我们并不是因为想要凸显韩国特色、为了要有韩国的感觉,所以强迫放入韩国风格的东西。

因为我不常出国,所以对於国外东西也没有那麽印象深刻。而且我认为,制作自己熟悉的东西才能把它做得更好。所以从我在釜山居住过...以及去过位於首尔韩屋村的经历、我住的地方所在板桥跟光教的感觉、以及截图公开的部分出现的山上小社区的回忆、去景福宫时的记忆、全州韩屋村、闻庆鸟岭等等这些我们熟悉的东西,以及很近可以随时造访的地方等元素开始发想并着手制作。



另外,我们也有听到部分反应说「好细致啊」。会有这样的感觉,应该是因为放入了踏出公司後就可以看到的场面,所以才变得更自然跟细致。我们将红绿灯、围栏等在眼前就有的东西加入之後,就变得更自然和细致了。首先,先从那些东西开始制作,之後才能慢慢扩张到其他环境、甚至是其他文化。


GNN:从游戏公开至今到目前为止的开发过程中,研发团队遇到最大的挑战是什麽?

金相荣:事实上, 这个项目的开始本身好像就是一个挑战,所有开发过程都是挑战的延续。如同珍艾碧丝一直以来的所努力的,我们以後也会持续进行新的挑战。


GNN:最初游戏公开时,有提到会有手机游戏平台,但这次发表新影片好像没有提到,想确认一下目前《多可比》是以什麽样的平台为开发目标呢?

金相荣:目前是集中在 PC 跟家机上为目标。

GNN:那可以跟玩家分享一下,目前游戏开发进度如何?到底何时才能玩到呢?

金相荣 : 因为目前还是努力开发中的阶段,所以现在来说的话好像还太早了。但是我们会用心地好好制作。至於开发到什麽程度的话,现在影片中的游戏画面是以实际不间断的游戏画面,加入几个场面编辑而成的。所以看成是已经开发到可以实际游玩的程度即可。


GNN:最後,可以跟期待《多可比》的巴哈姆特玩家说句话吗?

南昌基:在制作并登入游戏的同时,当下我感受到了「我进到了多可比的世界了呢」这样的感觉。为了让玩家也能体验到这种感觉,我们会更用心制作游戏的。

金相荣:真的非常感谢许多人给予这麽多关心与期待, 我们会以这些为基础制作出更好的游戏。

谢谢大家。


PC/PS5/Xbox Series X|S《多可比》目前正在开发中,尚未公开上市时程。

来源:GNN
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