505 Games 简史:意大利人的游戏之路

作者:药荚 游戏篝火营地 2021-09-26
不论是大众认知,亦或是行业普遍的看法,意大利都不算是个与电子游戏有紧密联系的国家。不开玩笑,你在搜索引擎上输入「Italy Video Games」的话,它给出的内容多少有些让人失望 —— 里头甚至还会掺杂一些意大利足球相关的链接......八成一部分结果被筛选成了「Italy Games」。而对意大利人来说足球那必然是第一游戏。

▲与游戏相比意大利还是旅游行业更吸引我们

然而,如今在经济和文化发展都有点追求的国家,基本上都很少会去忽略对电子游戏产业的扶植。毕竟稍微对比和查阅一下也能看得出来,如今没多少像游戏这种既赚钱,又安全还自带文化推广效果的流行娱乐产物,这方面可以找到不少案例。像之前我写过的比利时、波兰和瑞典等(暂时还是)非一线的游戏国家,都谱写出了各自的发展历程。

而到了意大利这边,如果你问当地玩家「谁是你们最大最知名的游戏厂商」,基本上得到的答案都是「505 Games(505 游戏)」。

因阿迪达斯而被人关注

多数玩家,应该都是通过《收获日 2》和《控制》等相对较新的游戏,才听说了 505 Games 这家发行商的。事实上,他们也确实是到了最近 5~6 年这段时期,才算是逐渐崭露头角。很难想象,他们最近都已经在庆贺自己的 15 周年纪念日了。

▲个人也是因为得知这个消息才有了写本文的念头

原因是各方面的。早些年间,他们发行的游戏基本上都是二三线小品。虽然也代理过诸如《装甲核心》等比较有名气的游戏,但主要的发行范围只局限在了意大利本土或欧洲地区。

值得一提的是有一阵子,505 Games 也尝试过给任天堂 NDS 掌机开发过一些益智游戏,可惜市场和口碑都反响平平。这么多年后也几乎不再看到 505 Games 制作过什么游戏,基本上都专注在发行方面了。

行业开始有对其比较详细的记载始于 2012 年左右。当时正值 THQ 公司面临崩盘的危机,这位曾经的北美游戏市场大佬之一,因为经营不善最后不得不宣布破产倒闭。那场出售自家版权的拍卖会,不少玩家可能都还历历在目,当时诸多「行业名流」皆有出席,试图从中分一杯羹。

由于基本上全是白菜价,所以当时的竞标相当激烈。人们主要的关注点自然在于 EA、世嘉等大厂各自买到了哪些 IP。而像凭着夺下百来个商标而一鸣惊人的北欧公司「Nordic Games GmbH」,更是成为了其中最大的赢家。很多人都没发现里头还夹着个刚刚成立没几年,在发布会上也十分低调的 505 Games。

和其它只是接手了游戏 IP 商标版权的公司不同,505 Games 在这次拍卖会得到的,是一款已经做完但 THQ 无力发售的游戏《阿迪达斯跑步教练(Adidas miCoach)》。没错,就是那个运动品牌相关的阿迪达斯……

原来,在 THQ 出现破产危机之前的一段时间,阿迪达斯与这家公司达成了一项协议。希望 THQ 能帮助其推行一个名为「阿迪达斯体育之夏」的数字训练平台(实际上就是授权体感游戏)。这其实也没什么意外的,毕竟旧 THQ 一直都以各种非游戏商标授权闻名,既然能给迪士尼做游戏,那阿迪达斯也一样能行。

▲据说收购价是 20 万美元

然而随着 THQ 陷入市值暴跌、资金短缺的窘境,负债累累的公司无力再去折腾一些看着就不靠谱的项目,所以原定 2012 年初发售的《阿迪达斯跑步教练》只能宣布延期。而阿迪达斯一听到风声,立马就把 THQ 告上了法庭,以违背合同期限为由向 THQ 提出 1060 万美元的索赔费用。

在拍卖自己旗下 IP 时,其它大厂基本上都看不上这个游戏。何况阿迪达斯的做法也导致游戏厂商对其谈之色变,全都躲着走。

而唯独 505 Games 买下了游戏的发行权,并将阿迪达斯的后续合作接手了过来(虽然最后只发行了这一款)。人们以为是初生牛犊不怕虎,或者干脆就是看到便宜就想捡。但事实上对于 505 Games 来说,这种并不以市场「卖相」为核心的思路,对他们已经算是种习惯或者说整体方针了。

今天提及 505 Games 所发行的游戏,以一些独立、二线小规模的作品居多。首先自然是因为他们也明白,自己并没有那么庞大的资金链与渠道,去跟那些欧美的大型发行商竞争。另一方面,这家公司对非一线游戏与工作室的态度,也更能与之产生共情。

毕竟不管话说得多么客套,意大利这个国家无论是制作还是销售方面都不算特别领先。而作为本国最大的发行商,505 Games 是很能体会那种不得志的感受的。因此,在选择代理合约的时候,将独立、小众冷门的作品,以及非游戏发达国家作为首选,成为了他们多年来的坚持。

▲当然他们现在已经有不少大热门作品了

从米兰到中国

505 Games 创立于 2007 年,但实际上这家公司本身在行业的轨迹可以追溯到上世纪 80 年代。它其实隶属于一家名为「Digital Bros(数字兄弟)」的上市公司旗下,我们熟悉的这个 505 Games 是该企业专门创立以用于发行、投资游戏的子公司。

对于大部分人来说,显然 505 Games 要比它的母公司知名得多。不过两家公司之间的关系,其实也就跟贝塞斯达与 ZeniMax Media 那样,只是他们自己为了便于管理与运作区分开而已。对于细节我们不需要了解那么多,目前来说都一视同仁也没什么太大问题。

Digital Bros 可以说是最早的意大利游戏公司之一,如今还可以加上一个「最大的』。它由阿布拉莫·加兰特和拉斐尔·加兰特兄弟于 1989 年在意大利米兰成立,致力于将国外游戏带进意大利。其中不乏一些全球知名的作品,比如《实况足球》《古墓丽影》和《生化危机》等系列,对早期在意大利游戏市场的创建和发展起到了关键推动作用。

从 90 年代本土的成功经销商范例,一直到千禧年在意大利证券交易所上市后,加兰特兄弟觉得他们应该把目标放到国际市场上去。2007 年,两兄弟创立了 505 Games,开始在最大的西方国家游戏市场,建立分销网络与当地运用部门。

▲意大利人、兄弟、与游戏相关 —— 不是马里奥兄弟

如今大部分玩家对 505 Games 的了解,可能还是通过 Steam 等数字化游戏销售平台而来。但他们实际上在成立后最早的一段时间,主要是为索尼 PS2 主机代理发行游戏 —— 由于除了少数作品之外,大多是些质量平庸、或者名气很低的游戏,因此混得并不算很好。

直到 2012 年将精力投入到了 G 胖的地盘后,Steam 上各种优质独立游戏很快帮助公司得到了良好的发展。尤其像《泰拉瑞亚》和《收获日 2》等堪比一线大作收益的作品,更是让 505 Games 在短短几年内迅速崛起。

对于这件事,首先得承认的是,能够挖掘出这些高质量的独立游戏,505 Games 当然是有着过人的眼光。但另一方面,也算是验证了苦心经营多年,还不如遇上几个爆款来得有效这个市场定律。作为发行商,运气、眼光和坚持,哪一个都不可或缺。

有了稳固的资金后,和许多游戏发行商一样,505 Games 也开始了大规模的收购。不过他们也无意跟大厂竞争,而是仍旧把目光聚焦在独立与小成本游戏上面 —— 毕竟像《我的世界》这种独立游戏,无数次证明了它们无论是各方面收益、还是对行业的贡献一点也不逊色《战神》或《最后生还者》等 3A 大作。

收购行为的关键在于,505 Games 希望能在代理发行之外,更多的发展自身品牌。因此他们不仅投资了《收获日 2》母公司「Starbreeze Studios」,近几年像《赤痕:夜之仪式》和《控制》等游戏与开发商的合作也更为紧密。

▲了解独立团队运作模式,对制作周期不确定的项目很重要

相比其它独立游戏发行商,你会发现 505 Games 的业务范围更广泛一些。从家用机到手机平台可谓是雨露均沾。近几年的代理作品,也不仅仅只是聚焦于独立游戏,而是开始频繁接触诸如《死亡搁浅》和《控制》等更大的项目。此外,他们在各国「渗透」得更为深入,对当地的市场特点都抓得很精准。

这方面同样体现在对于中国游戏市场的态度上。虽然跟早早就进入国门的育碧比起来,「脸熟」程度可能还是略逊一筹,但 505 Games 基本上也算是最「懂」中国的发行商之一了。他们一直都是 China Joy 等国内游戏展会的常客,也发行过《传送门骑士》和《兄弟-双子传说》等多个正式在中国市场销售的作品。

就连亚洲市场负责人 Thomas Rosenthal 都是专门研究中国经济学的教授出身,老哥还特地给自己起了个中国名字 ——罗山。

这种对市场的深入了解,让 505 Games 比其他还处于「水土不服」状态的国外游戏厂商,更能适应我国的环境。一些本来并不算热门的作品,在他们的有效宣发下能起到非常好的传播度。还记得去年的《幽灵行者》么?这游戏能在国内有如此高的话题性与关注,505 Games 优秀的营销手法功不可没。

▲很多 3A 游戏在国内的宣发都比不上这玩意儿

除了把许多游戏带入国门之外,了解我们行业现状的 505 Games,似乎也有意帮助具有潜力的团队走向世界。他们在 2015 年于中国深圳设立了分公司,和几个国内发行商也有进一步的合作,据说年底还会发行第一款正式代理的国产游戏。

很明显可以看出来,505 Games 在用自己的方式带动本国的游戏产业 —— 在制作方面暂时追不上人家,那就增加与对方合作的深度。当然,对于祖国意大利的游戏产业,505 Games 也在用自己的方式稳步扶植着。

奋起直追

说到意大利这个国家,可谓是深受电子游戏的青睐。它是《刺客信条 2》粉丝心目中一直向往的巡游「圣地」,是《最终幻想 15》的取景地之一,还是马力欧的故乡。这个美丽、历史文化底蕴深厚的国家,许多游戏开发者向来是都喜欢将它作为取材的灵感来源。

当然,我们都知道这些游戏是日本、法国或美国游戏公司开发的。而话虽然不好听,但确实也没多少人真的在乎意大利能做出什么游戏。毕竟他们从来都没有拿出过什么值得铭记的作品。

可对于意大利人来说,电子游戏这件事却一年比一年变得重要。游客们慕名而来,他们游览罗马竞技场,在君士坦丁凯旋门自拍,吃正宗菠萝口味的意大利披萨。而如今除了在面条放番茄酱之外,意大利还在面对着新的文化冲击 —— 越来越多的观光游客都喜欢跟当地人说「这人民广场的房顶我爬上去过」或者「你们意大利真的很多水管工吗」。

▲美丽的古都环境让意大利成为许多游戏的取景地

2016 年的一项调查显示,意大利外来人员里,有 11.4% 的游客主动前往了并不算著名的托斯卡尼亚小镇。原因仅仅只是因为,《刺客信条 2》主角埃齐奥·奥迪托雷的庄园被育碧选在了这里。

这件事启发了当地政府,之后便顺应民意在这里推出了一系列《刺客信条》旅游服务项目,以增加游客的活跃度。意大利政府认为,电子游戏是一种全球性的文化传播媒介,可以在内容设计时服务到最广泛的用户群体。因此他们还成立了名为「意大利电子游戏项目 IVIPRO」的机构,旨在联系国内外游戏公司,在游戏里加入更多用以推广意大利的内容。

2020 年初,著名综合评分网站「Metacritic」公布了 2019 年度的发行商评分排行。由于在这一年里推出的大作 —— 《控制》《赤痕:夜之仪式》和《死亡搁浅》等均表现不错,加上发行的独立游戏也算是四平八稳,帮助其取得了该年度的综合评分第一。

一边是拥有了能在全球范围里也排得上号的优秀发行商,但另一边却是本国自身开发能力的低下。甚至一些能查阅到的、被认为是在意大利本土开发的作品,实际上也只是国外公司在当地的分部。比如《马力欧+疯狂兔子 王国之战》,这东西就是育碧米兰和育碧巴黎合作开发的,人们当然还是将其视为法国游戏。

希望自己国家也能成为游戏开发主力军,这是每个从业人员都会拥有的愿望。这种期待我想中国玩家还挺能理解的。用 Digital Bros 曾经说过的话来讲 —— 「为了不在价值近千亿美金的全球市场被排挤到边缘地带,我们需要开发属于自己的游戏」。

▲好游戏那么多,但都是别人家的

因此在 2014 年左右,505 Games 总公司就在意大利米兰创办了第一家当地的游戏设计学院「Digital Bros Game Academy」。他们开设了游戏设计、开发和动画制作等相关课程,旨在培养出未来的意大利开发者。当然,学费并不便宜,我查到的是 2017 年左右为期一年的课程需要花 7000 欧元。

但这是有必要的。试想一下,在 2011 年的时候,意大利可知的游戏开发者寥寥无几(不明确信息说是只有 70 人左右)。而在 505 Games 成为全球知名的发行商、并开设了游戏设计学校后,短短几年里意大利的相关产业有了明显提升。根据意大利游戏协会的一项调查显示,2018 年到 2021 年是最关键的,其国内产业增长将近 55%,拥有超过 1600 名开发者和 160 家游戏工作室。

不管是与中国比较市场盈利收益,还是日美的开发能力,对比之下意大利市场都还很缺乏竞争力。但看起来他们已经有了明确的发展方向,社会机构到民众也呈现出一个十分支持的态度。虽然目前他们主要还是通过 505 Games 在全球做发行和投资工作,但本土也没有放下对开发者的培养。

只要这种良好的趋势依然保持下去,意大利市场就不会迎来「Game Over」。


来源:游戏篝火营地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9tcJd27JXCK4ayz4zIjxPQ


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