研发时间不到两年,销量突破150万,《戴森球计划》是怎样做到全球热销第一的?

作者:出海独联体 独立出海联合体 2021-09-26 16.3k
戴森球计划

厂商:Youthcat Studio

9.7
发售不到1个小时,便冲上了Steam全球热销榜榜首。上线7个月,游戏销售了150万份,且海外销量与国内持平。

科幻题材模拟经营游戏《戴森球计划》的出现,刷新了国产独立游戏能够达到的高度,同时也让业内更加关注于这款游戏背后的研发团队柚子猫工作室与发行团队Gamera Game。

令人惊讶的是,在《戴森球计划》达成出色成绩的背后,这个研发团队初始仅由5人组成,而研发时间却仅用了22个月。是什么让柚子猫工作室有堪比商业公司的研发效率?这些开发者的身上有哪些可贵的研发特质?游戏上线半年多过去,柚子猫工作室还在做什么?在特殊时期,《戴森球计划》又是如何突破海外市场的?


此前,Gamera Game创始人叶千落曾经在活动中以《从默默无闻到Steam全球热销第一》为题,从发行的角度回顾了《戴森球计划》研发到发行阶段的经历。在此,独联体将叶千落的分享内容整理出来,希望可以帮助更多专注于单机游戏研发、出海的开发者们。

Gamera Game 创始人叶千落

下为演讲原文,考虑阅读体验,部分内容有所删减

我是叶千落,是一名游戏发行者,也是一名游戏玩家。Gamera Game是一家游戏发行公司,专注发行很多单机游戏。

今年年初,科幻模拟经营游戏《戴森球计划》正式在Steam上发售,它是由中国重庆的5人团队研发的。幸运的是,发售后游戏就登上了Steam热销榜第一。发售首周,游戏获得了Steam周销量榜第一的成绩。


目前,《戴森球计划》在全球已经卖出了150万,很多人会疑惑它的销售额在中国地区和海外地区到底呈怎样的比例。事实上,《戴森球计划》在海外地区的销量和在中国地区的销量是对半分的,接近有75万的销量是来自于海外地区。

2019年11月7日,《戴森球计划》建立了自己的微博官方账号,并发布了第一条微博,就是这条视频。


2019年的《戴森球计划》中,主角还是一位人类,游戏的整个场景很空旷也很单调,这与现在不太相同。但就是因为这个视频,让我有幸能够接触到游戏与背后的研发团队。看完视频之后,我就想说这个游戏太有意思了,一定要去做这个游戏的发行。后来我就去联系了柚子猫工作室。

现在大家看到的《戴森球计划》已经发生了很大的变化,实际上研发团队一共用了22个月的时间来研发这款产品。而现在,这款游戏依旧在迭代,更新了更多内容。

01:把控好项目的节奏,拒绝无意义的浪费时间

那么,开发团队是如何做出《戴森球计划》的?他们是怎样仅用了一年多的时间,做到产品能上线的品质?这个团队一定有独到的地方。虽然,从发行角度看到的是表面的东西,但是我想要表达的是,一个成功游戏的背后,总有值得我们思考与学习的方法论。

一个比较有趣的情况是,在游戏没有发售前,大家都不知道研发团队是谁、在哪、在做什么。我们看到的柚子猫工作室的成员们,每天都在做游戏,绝对不会将时间浪费到没有意义的地方。对于这个独立游戏团队,每天的开发时间都是相当重要的。他们每天都会把接下来的一周、一个月,甚至是一年的项目节点梳理地特别清晰。

因此作为发行,与他们接触时会很清楚地知道下个月游戏会变成什么样、一年后游戏会变成什么样。柚子猫工作室给了我们很大的信心,让我们可以更好地去宣传他们。

他们可以拒绝无意义地浪费时间到什么程度?

有时候,我去找他们吃个饭,他们心里想的也都是改代码。对于很多研发来说,全身心地投入到游戏制作当中非常重要,重点就是把控好整个项目的节奏。这一点《戴森球计划》做到了,他们很严格地遵循开发游戏的节奏。

02:把用户体验放在首位

不论是研发还是发行,最重视的就是游戏的用户体验。用户体验也是玩家表达情绪最直接的方式,一旦玩家认为游戏中有什么体验不爽,就会打个差评。

对于发行来说,对每个差评都需要认真对待,差评的核心来源于用户体验。

正因如此,时至今日,柚子猫工作室仍在坚持不停地修正用户体验。最初,开发团队用660ti显卡来开发这款游戏。但对于建造类游戏而言,通常对设备性能的要求没有底线,只要电脑性能足够好,就可以无限地造下去。这类游戏到了后期,大部分情况下电脑可能因为数据变多而产生卡顿的现象。

因此,在研发之初用660ti计算机,开发团队的用意是以此为基准,至少保证,大部分玩家都可以流畅地体验《戴森球计划》。

当然,即便如此,还是满足不了所有玩家的需求。我们经常会遇到玩家说,“为什么这个游戏玩到后面会很卡”。只能说,玩家的创造力永远高于开发者想象的高度。

03:认真严谨又积极,且羞涩地应对宣发行为

往往大家会认为,作为发行我的职责就是把游戏宣传出去,把游戏卖到各个玩家的手上。显然我“脸皮比他厚一点”,所以我要不停地应对宣发方面的事情,研发似乎站在幕后就好了。但对于柚子猫工作室而言,在宣传《戴森球计划》的时候,他们并不会因为自己羞涩就不去宣发了,反之他们对待宣发相当认真、严谨,如果认为这件事情对于玩家很重要,依然会积极地参加。


今年1月我和Gamker一起,在B站做了《戴森球计划》线上直播活动,当时我邀请了《戴森球计划》的制作人之一Kat参加这个活动,向玩家介绍这款游戏。


照片中的是《戴森球计划》的另一位制作人,在去年TGS线上发布会前,我们录制了这个视频。虽然这个视频只有一分钟左右,但当时他为了这段视频录了整整一天,他希望用更好的方式面对玩家。

对于很多独立游戏开发者来说,能够走出去、参与到宣发的活动中是很重要的事情。我希望玩家能够认知到的不是发行,而是这个游戏背后的制作团队,他们才是这个游戏的创造者。

04:保持透明的开发进度,积极沟通问题

透明的开发进度和积极沟通问题,对于发行来说是很舒服的一件事情,研发团队不停地把他们遇到的问题告诉我们,这些问题有大有小,但都是可以解决的。

举个例子,如果有将《戴森球计划》玩通关的同学,就会发现游戏通关时会弹出一段文字独白。很幸运的是,这段文字是我写的。有人会觉得好奇,作为发行,我为什么会参与到研发当中。这是因为开发者当时遇到的问题是,希望从发行的角度帮助他们调整游戏通关后的样子。幸运地是,我之前在做游戏媒体,还有点文案水平,如果没有的话,这是没有办法做的。

独立游戏研发团队往往成员较少,研发过程中必然会遇到这样或那样的问题。这个时候,与发行保持明确的沟通态度、透明的开发进度,都能让发行给予更多的帮助。

从《戴森球发布》至今,我们和开发团队依然保持着每隔一到两周开一次例会的节奏。例会用来沟通整个研发过程,这是柚子猫工作室对我们的需求。他们希望通过例会,告诉我们现阶段遇到了什么困难。虽然有很多研发方面的事情,我们并不了解,但通过沟通,我们能够不停地脑暴、创作出更多的宣传方式,达到更好的宣发效果。

比如,柚子猫工作室曾经分享给我们很长的开发日志,作为发行来说,看到开发日志,一上来根本不知道怎么用。但我们觉得这可以研究出来一套方式,达到很好的宣发效果,因此这也是我们学习的过程。

05:游戏出海的一些“小”经验

接下来,从发行的角度,我想分享一些《戴森球计划》出海宣发的过程。这里还是要特别提醒大家,海外市场对于单机游戏发行来说并不容易,至今为止,我依然觉得,我们做得都不够好。很多时候,我们都在摸着石头过河,这些也仅仅只是建议,并不是万用的方法论。

首先,多语言永远不嫌少。因为这样不仅仅可以获得新的用户,还有Steam的多推荐机会。

语言确实是非常重要的部分,我们很早就在海外给《戴森球计划》做了多语言的相关工作。多语言的工作并不仅是多语言文本,还包括游戏的配音。

《戴森球计划》是一款科幻类游戏,前两年最流行的国产科幻电影是《流浪地球》。我们在做海外时,一直希望为《流浪地球》海外配音的老师可以帮助来做游戏配音。

当时,我刚好有个机会接触到了《流浪地球》的海外配音和国内配音的老师们,请他们做了指引方面的配音工作,让这款游戏在多语言下,能够深入到科幻类的用户中。

同时,在做多语言的时候,我们也对海外翻译的同学有个很大的要求:做《戴森球计划》的翻译,必须要懂科幻,如果不懂就不要来做。

最终,《戴森球计划》的翻译是全部懂得科幻,也实现了相对地道的英文效果。我们发现,喜欢游戏的玩家,大部分也都喜欢科幻。

其次,在特殊的当下,积极地在海外社交平台上和同行互动。

大家都知道,现在的特殊情况,让我们不能随便前往海外,只能通过社交平台来进行互动。

《戴森球计划》是自动化生产的游戏,我们在Twitter上给两个同类型的游戏前辈打了个招呼,很幸运的是这两家游戏都在Twitter上进行了互动和回复。


宣传游戏的时候,重要的是找到目标用户。《戴森球计划》的用户中,有很大一部分都是喜欢自动化生产玩法的用户。而其他两款同类游戏,他们的用户也大都是自动化生产的用户,所以跟他们的互动,能很好地让这些目标用户关注到《戴森球计划》。除此之外,我们还做了很多类似的互动。

第三,参与海外的线上活动,是很好的让海外市场知道你的机会。

因为现在比较特殊,参加海外线下展会几乎是不可能的,所以积极地参加海外线上活动,包括TGS等等是很好让海外市场了解游戏的机会。可能你会担心,线上效果没有实质线下展会的效果好。但其实,参加线上展会得到的曝光不在于玩家层面,更多是对海外媒体的曝光,你可以很方便地通过他们把游戏传播到海外。

在《戴森球计划》参加完活动后,会有很多游戏媒体和海外主播找到我们,希望能够得到内测资格或者游戏相关信息。这为我们奠定了很多基础,也让海外的用户有机会为游戏提出建议,现在我们也一直在陆续跟进。

第四,尽早开设Discord社区,以便于积累玩家,但维护很重要。


如果用QQ群来解释Discord社区可能稍微有点不对劲,但它确实非常类似于QQ群,是海外很多用户的落脚点。

我们一直在想,无论做什么,都需要有一个地方能让我知道,用户在关注我们。如果只是Twitter的话,用户其实只是一个数字。但如果是Discord,在这里我们能够清晰地知道用户是什么样的人。时至今日,我们一直在维护Discord社区上的海外用户,而这其实也需要很大的精力。

最后谢谢大家,也欢迎联系我们,让好玩的游戏来的更猛烈一些吧~


来源:独立出海联合体
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jLJNAEeH_jZUe9Bfn0m16A


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