从动画工作室到《柯娜:灵魂之桥》开发商

作者:MagicarpFJ 游戏时光 2021-09-28 3.5k
「可以玩的皮克斯电影」背后,是一支首次开发主机游戏的小团队。

不久前发售的《柯娜:灵魂之桥》,无论在媒体端还是玩家端都得到了非常不错的评价。在这款游戏里,玩家可以亲身进入到仿如皮克斯动画电影的世界中进行冒险,角色设计也很讨喜,主角简直就是迪士尼在逃公主,用自己的爱与力量净化被腐化的世界、引导迷失的灵魂走向安息。


虽然游戏体量不算很大,通关只需要 8 到 10 小时,而且也有玩家挑出一些小毛病,但作品完成度很高,玩起来基本不会遇到特别严重的问题与槽点。这也是本作得到好评的重要原因

也许你还不知道,这样一款品质不错的新作,其背后的工作室 Ember Lab 其实是第一次开发主机游戏。

格里尔兄弟

Ember Lab 于 2009 年在美国洛杉矶创立,团队由格里尔兄弟俩领导,销售出身的哥哥乔什主管理,视觉效果出身的弟弟迈克尔主创作。Ember Lab 的主营业务是动画、视觉效果等数字内容,至于为什么突然做起主机游戏,那就得从格里尔兄弟的童年说起了。

左:迈克尔右:乔什

格里尔兄弟的父亲在迪士尼乐园工作多年,从基层一路摸爬滚打往上晋升,先后担任过美国本土、法国巴黎、日本东京迪士尼乐园的中高层管理者,因此兄弟俩从小就随着父亲海外赴任辗转于异国他乡。

对于年纪尚小的两个孩子来说,排解陌生语言环境带来的压力最好的办法,就是看动画和玩游戏。两人对于动画与游戏创作的热情,也许就是从那时候开始萌芽的。

乔什、迈克尔以及他们的弟弟丹尼尔在法国巴黎

21 世纪初,他们的父亲成为了东京迪士尼的副总裁。当时,乔什已经在美国西北大学攻读商业和经济学,而还在念高中的迈克尔,则跟家人一起度过了三年的东京生活。这段经历点燃了迈克尔的创作欲望,让他决心要走艺术创作的道路。

在那之后,两人先是分别从事了与自己专业对口的工作。乔什跟随父亲的脚步加入了迪士尼乐园,从事销售工作;迈克尔一边继续在美国查普曼大学进修电影专业,一边在商业艺术创意公司从事视觉效果监制、艺术总监等工作。

2009 年,迈克尔决定利用已有的工作经验,创办一个自己的动画视效工作室,做自己想做的作品。乔什也在两年后的 2011 年从迪士尼乐园离职,帮助弟弟专注于创作,自己来负责工作室管理运营方面的各种事务。这个工作室就是现在我们所知道的 Ember Lab。

从做动画到做游戏

回顾 Ember Lab 在《柯娜:灵魂之桥》之前的作品,大多数都不为我们所知。这很正常,因为他们之前做的多数是广告营销性质的数字内容,比如为海信做的品牌形象动画角色与动画广告、给肯德基做的营销手游、帮美职棒大联盟做的动画广告。

噢对了,正在看本文的你很有可能曾在电视上看过下面这个可口可乐春节广告,里面两个憨态可掬的胖娃娃就是他们做的。

是 2016 年春节的广告

做商业广告恰饭的同时,格里尔兄弟也没有忘记创作的初心。他们在 Kickstarter 众筹摄制过一个名为《尘埃》(Dust)的原创科幻微电影。视觉特效自不必说,作品本身的世界观设定和剧本也得到了不少好评。

此外,Ember Lab 还在 2016 年末发布过一条《塞尔达传说:梅祖拉的假面》同人动画短片《梅祖拉假面 - 可怕的命运》,这才是他们在《柯娜:灵魂之桥》之前最广为人知的作品。由于使用了虚幻引擎 4 制作,该短片还被引擎官方用作优秀案例展示。


这段 5 分钟不到的短片发布后马上得到了病毒式的传播,在油管和社交媒体合计得到了超过 2000 万次播放。现在打开油管页面,你还能看到评论区每天都有新的留言,对这条四五年前发布的短片表达赞叹。


这种热度固然跟「塞尔达传说」这个 IP 有关,但 Ember Lab 的制作水准确实令人叫绝。短片描绘了骷髅小子从面具商人那里得到梅祖拉面具,从天真烂漫到癫狂的转变过程,制作上结合了实景拍摄和 CG 合成,而这正是 Ember Lab 的擅长之处。

在尝试过拍摄真人微电影、制作游戏同人动画后,格里尔兄弟认为开发游戏是「自然而然的下一步」。当时工作室只有 14 人,迈克尔的小团队花了几年完成了一个作品原型。在四处推销原型拉投资的时候,Ember Lab 发现许多发行商都对《梅祖拉假面 - 可怕的命运》印象深刻,这也让他们招募合作伙伴的工作非常顺利。

不久后,索尼互动娱乐就向他们递出了橄榄枝,Ember Lab 的团队也趁机成长到了 15 人。在 SIE 资源的帮助下,《柯娜:灵魂之桥》的开发正式全面推进。

小团队大野心

后来《柯娜:灵魂之桥》品质如何,大家都知道了。媒体好评居多,玩家之间喜欢本作的也不在少数,说它是「能玩的皮克斯电影」并不为过。但仔细品味的话,你还是能挑出不少问题。这些问题也许不会严重到让玩家为本作打出差评,但显然都是可以优化的,根本原因还是开发团队缺乏经验。

这其中,问题最大的是游戏的战斗部分。

本作的战斗系统非常简约,就是一目了然的轻重攻击、翻滚闪避、格挡弹反,主被动技能也只有四行合计 18 个,没有过多复杂的要素也没有需要记忆的连招,学习成本极低。

主被动技能就只有 18 个

而游戏提供了四种可选难度,不同难度下的战斗挑战性差异极大。大多数玩家都能轻松解决最低难度下的战斗,而经验丰富的玩家想要完成高难度的战斗则并非易事(除非你经验丰富到能发现逃课打法)。

这样的设计,大概是为了兼顾不同水平的玩家,无论你是平时不怎么玩游戏的玩家,还是拥有丰富经验的玩家,Ember Lab 都希望能满足你。对于一个初次开发主机游戏的小团队来说,这是个不小的野心。那么他们做到了吗?结果有点尴尬。

尽管在最低难度下敌人的攻击欲望和伤害都很低,但某些战斗场景与敌人配置的组合本身,就已经决定了这场战斗的难度下限不会低。比如有一场战斗,玩家需要一边在多个高台之间穿梭一边战斗,敌人会投出爆炸长矛,玩家只要被爆炸波及就很可能被冲击推下高台导致战斗失败。这对于游戏经验不多的玩家来说是个极大的挑战。

就这场战斗,对游戏经验不多的玩家来说绝对是噩梦

另一方面,为了让所有玩家都能轻易上手,本作的战斗系统设计太简约。尽管是快节奏战斗,但轻重攻击组合无法玩出什么连招,主动技能也就那么几个,这在经验丰富的玩家看来无疑是比较单调的,没有什么可钻研的空间。

所以现在各大游戏社区对《柯娜:灵魂之桥》的批评,会有截然不同的两种声音,有的人觉得「有必要把战斗解谜做得那么硬核吗」,有的人觉得「这战斗也太单调太没劲了」。同时兼顾这两类玩家也许有可能实现,但对于初出茅庐的 Ember Lab 来说可能还太早了。

轻重攻击玩不出什么连招

此外,比如腐灵的操作手感和寻路 AI 不太行、弹反的动画反馈不够好、攀爬时有些不必要的苛刻判定等问题,从作品的整体风格来看,这些显然不是开发团队为了刁难玩家有意为之,仅仅是经验不足导致的问题。相信有了《柯娜:灵魂之桥》的开发经验和玩家们的反馈,Ember Lab 之后的作品应该会有更好的表现。

虽然不太完美,但《柯娜:灵魂之桥》为 Ember Lab 的进军主机游戏之路开了个好头。乔什在接受外媒采访的时候说,他们不一定会推出《柯娜》的续作,但肯定会继续创作风格相似、拥有类似游戏性和同样是故事驱动的作品。

Ember Lab 的野心我已经在游戏中看到了,他们的能力是否能与之相匹配也许还有待时间考验,但毫无疑问,这颗业界新星通过出道首战积累到了经验和资源,我们可以期待他们未来能拿出另一款更棒的作品,再为我们带来一趟动画电影般的冒险之旅。

参考资料

The Game Theory Wizardry of Mike and Josh Grier – SoulVision Magazine Ember Lab
Kena Bridge of Spirits Interview With COO and Co-Founder of Ember Lab | SegmentNext



来源:游戏时光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1136505.jhtml

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