虚幻引擎Unreal Circle北京站圆满落幕·录播视频分享

虚幻引擎 2021-09-29
2021年9月24日至9月26日,北京国际游戏创新大会(BIGC 2021)在海淀区举行。9月25日下午,大家期待已久的Unreal Circle北京站借大会举办的机会与大家见面了!盛况空前的场面让会场爆满,大会主办单位和协办方一起协助虚幻引擎官方临时增设小型分会场,让远道而来的社区小伙伴能参与本次难得的学习与交流的机会,在此谨代表虚幻引擎官方对支持虚幻引擎的所有朋友表示衷心的感谢!



本次活动邀请到 Epic Games 开发者首席工程师王祢为大家了介绍UE5中的Nanite技术,还有来自天图万境、祖龙娱乐、英雄游戏技术研究院、脑屋游戏、金山世游等企业和工作室(排名不分先后)的开发者分享他们使用虚幻引擎进行项目开发的经验与心得。精彩不容错过!


Epic Games中国社区经理大钊为Unreal Circle北京站开场,大家都知道大钊在北京常驻了近十年,所以对北京社区小伙伴的感情特别深厚。如果您错过了现场的精彩演讲,可以点击下方链接或前往哔哩哔哩虚幻引擎官方账号观看录播。

Nanite技术简介 | 王祢


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首先开场的是由来自Epic Games China的首席工程师王祢带来的关于Nanite的特性剖析和原理讲解。随着UE5 EA的发布,越来越多的人也开始进行了UE5特性的探索和使用。其中一大核心功能Nanite更是引起了大家的探究兴趣。

此次讲解中,王祢给大家分享了Nanite的设计核心思想、Cluster生成、裁剪和LOD选择、光栅化、材质、串流、压缩以及未来可能进行的各种改造。友情提醒,本场演讲信息量极大,干货极多,请各位细品慢用,相信你一定会大有收获!


沉浸式游戏的双向互动 | 图拉古


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作为一位技术和设计兼备的导演,来自北京天图万境的图拉古,接着为大家分享虚幻引擎在沉浸式游戏中的应用。近年来虚幻引擎的应用蓬勃发展,早已经不再局限于游戏领域。虚幻引擎的技术发展,也给一些领域带来一些新的革新。图拉古从设计新的交互方式的注意事项出发,再到制作逆世界桥梁的注意事项,以及特别地分享了一些软硬件结合的技术方案中遇到的问题以及解决之道。整场分享既能体会到艺术的设计思想,又能从技术上收获知识。

《龙族幻想》材质系统优化和在天气系统中的应用 | 王远明


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第三场的演讲我敢说绝对实战知识丰富。《龙族幻想》作为久负盛名的UE4游戏,祖龙娱乐在开发过程中也为之做了大量的优化。今天这场演讲就是由祖龙娱乐的技术总监王远明带来的,专注于《龙族幻想》在UE4材质方面做出的优化,以及在实现美轮美奂的天气系统的时候用到的优化技巧。值得一提的是,王远明带来的内容很是详尽丰富,首先给大家介绍UE4中的材质系统结构类图和MaterialQualityLevel的含义和作用,接着在QualityLevel的基础上进行一些引擎的修改,以高效实现天气系统。认真观看并学习这场演讲的同学,循着分享的思路,大可以自己也实现出同样的优化思路方案。

物理引擎剖析 | 常楠


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茶歇过后,就由昨夜肝PPT到3点钟,但今天依然神采奕奕帅气的英雄游戏技术研究院技术负责人常楠给大家带来。他也确实是想教会我们!50多页PPT,包含了UE4中的物理引擎的基础介绍和进阶内部架构知识。尽管要介绍的知识很多,但是安排得很是循序渐进。首先常楠给大家娓娓道来铺垫的是关于物理引擎的通用概念,包括碰撞检测和刚体动态的基础。接着专注于UE4引擎里物理模块是如何集成PhysX的,然后是对于UE4的下一代物理引擎Chaos的介绍和工作机制讲解。分析了Chaos的各大重要模块和物理Update的流程。详细的类图和代码示例说明,给大家学习物理引擎提供了一个非常棒的开始以及参考。演讲的最后,常楠也恳切的希望大家有兴趣可以关注到虚幻引擎的更多其他模块,相信每个模块都包含了很有趣有用的知识供大家进行探索。

小型团队用虚幻引擎开发的二三事 | 王强&陈宁



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“我终于听懂了!”,群里的兄弟们单方面为这场演讲颁发了“新人最友好”奖。如果说前面的演讲带来的都是沉甸甸的硬核知识,那这场演讲就是一道可口的经验分享甜点。得益于虚幻引擎的强大,独立游戏团队也可以借此做出很出彩的游戏。来自脑屋游戏CEO王强这次带来的是由他们基于虚幻研发的直播互动游戏的开发经验。作为一个技术能力不强的初创团队,在决心开发一款游戏的时候,是如何进行选择,如何前期试错,如何面对问题又解决的,在商业上又是如何规划整个团队的发展项目流程和产品方向。同时,研发这款游戏的脑屋游戏CTO陈宁接着进行技术方面的分享,小团队的开发之路,犯过的错,解决的小技巧,挖坑爬坑的点点滴滴。“好像他们做的,我也能做到”,希望这些宝贵实战后的经验分享能为同样有志于游戏开发的朋友提供帮助。

UE PCG方向的探索尝试 | 赵帅


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经过前面的5场加长版分享,时间已经来到了下午6点多钟。偌大的会场,还依然存活留下一大半战士。这些战斗到最后的同学,如果说不是对虚幻的真爱,那就是饥肠辘辘地对这场由赵帅带来的分享内容的渴望。演讲结束之后,依然把赵帅团团围住提问交流的人群,就是这份渴望最好的证明!作为主持人,即使是已经事先看过PPT,但现场也依然听得津津有味。采用虚幻引擎制作的游戏世界体量近年来也是不断增长,因此对开发的技术也提出了更高要求,其中程序化生成世界内容就是其中关键的一项技术。但真正实施的时候又该如何实践,以及又会遇到哪些问题,只有真正做过的人才懂得。

来自金山世游引擎平台负责人的赵帅在本次分享中,以岛屿自然景观和城镇人文场景为案例,开始介绍程序化生成的一些基本概念和目标,接着开始分享他们在进行程序化生成进行的技术路线探索,从最早的使用PS画图导入Houdini加工再导入UE4,到使用UE4.26的Landmass功能。在这个过程中,是如何协调美术效果目标和随机生成结果之间的差异,以及一些加快开发迭代的注意事项。最后,赵帅也介绍了程序化生成的步骤是如何整合进Jenkins流程进行每天集成迭代的。整场演讲,图文并茂,娓娓道来,深入浅出,理论和实战并重,绝对会对有兴趣在PCG方面进行探索的团队提供宝贵的经验借鉴。

来源:虚幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PUhfF1VGe64lw47uzYqIEw

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