《螺旋圆舞曲》制作人李印:游戏开发中如何减少返工?

游戏陀螺 2021-10-08 8.5k
9月24日-26日,“BIGC 2021北京国际游戏创新大会”在北京海淀区举行。会议上,游戏业内各家著名游戏厂商、游戏制作人、游戏发行平台负责人等代表就游戏产业相关话题进行研讨。其中,十字星工作室的创意总监、《螺旋圆舞曲》的制作人李印就自身游戏开发的经验进行了分享。


本次李印分享的内容主要以圆舞曲系列为例,就游戏开发者在游戏开发过程中可能遇到的问题进行了经验分享。

以下是游戏陀螺整理的分享实录(有删减):

李印:大家好,我是十字星舞曲系列作品的制作人李印,今天在这里是希望跟大家分享一些关于游戏开发过程中更细更通用的技巧,希望能对大家在接下来的游戏开发中有所帮助。

返工是一个项目里最大的敌人

事实上,十字星工作室在几年前还是一个非常小规模的工作室,在做游戏的时候甚至感觉每一步都如履薄冰,因为资金限制了我们没办法返工和拖延,所以在做游戏的时候规划是比较谨慎的,或者说是以一个悲观主义者的态度在做这件事。


当然现在我们工作室已经是一个70多人的团队了,目前有两个项目在开发,同时对于女性向游戏或者换装类游戏来说的话,每个月需要更新的文案、美术量都是比较大的。

在这种工作量下,我们的工作状态却相对大部分公司来说比较轻松,可以说是几乎完全不加班的状态。

其实到了这个状态的时候,我会反思,因为我作为一个制作人,其实我是很有危机感的,在自认为团队没有特别优秀和产能正常的情况下,凭什么能做到几乎没有加班的状态?

这个答案后来是在我跟同行交流的时候得到的,很大原因在于我们真的非常少返工。这个返工包括比如在项目立项上,做到中间一定程度时发现问题,再次把原先规划好的线砍掉重做;或者是细化到每月更新的内容细节上等等,工期不断延长。

这和“龟兔赛跑”其实是一个道理,无论你跑的多快,一旦中途停下来或者重新开跑,就极大可能比乌龟跑的要慢。所以尽管在工作时间上加班加点,如果这个时间内做的东西被砍掉,那游戏的工期就会延长,士气大打折扣。

还有一个影响因素,就是反复修改。团队不断地做事却又推到0,换成另外的方向开始做,这个过程会给团队带来非常大的压力,而且会导致过程非常痛苦,失去耐心和目标。

但对于制作人来说,返工的诱惑力无疑是非常大的。因为这个选择能逃避当前你做的方向,能重新规划更好的路线,换一个玩法的话或许项目会更加赚钱。但这是一个无限的循环,即便重做是一个比坚持原有方向上改下去更容易的选择,但当做出这个选择之后,是极大可能在短时间内因难以确定具体方向而失去耐心的。

返工是可以避免的

对我来说,其实返工是可以避免的。以自身的经验来谈,我们很少返工并不是刻意去避免,而是我自己反过来去倒推的一些东西,主要从以下三点来看:


团队的目标设立

这其实就是决策。决策这方面每个制作人对项目都有充分的看法,以我自身的感受来谈的话就是面对现实:基本上你有什么样的团队和什么样的资金,你就能做什么样的项目。对于我来说,立足现在的游戏市场来看,如果一个项目在某一个方面没有做到顶尖,这个项目其实是没有太大存在的意义了。

当然因为不同方面的方向不同,很多的赛道也会越来越细分,包括市场买量等这些都可以说是顶尖,拿我们自己的团队举例,我们是以重叙事重包装,就是以故事包装和然后美术的创意性为基础在坚持做这些事情。

打个比方,我们工具已经做了大概一两年,之后我们想立项,员工需要我们有更多的方向,最后我们还是选择了能够继承和发挥团队优势的。比如我们再继续做2d的方向,但是不改是不可能的,这其实是个伪命题。

但更多的时候是你改了却能让大家感觉到在进步,原因在于我们会去倾向于持续地朝一个固定的方向去改,或是说我们在一直在给团队灌输的思想是我们在做同一个方向的事情,只是在不断的积累的过程。不断的就是修正自己方向上的能力,因此大家更多的是感觉到自己的越做越好,而不是单纯的说我们在不停的先朝一个方向走,然后把一切打到0,然后再朝另一个方向,这样子的话就是走向迷茫。


创意工作的科学规律

这能理解为创作。我们十字星工作室是一个以故事创意或者说是以创作性为卖点的公司,所以更多的时候对想法、对创作是比较鼓励的。这也是我们觉得比如说如果我能把这些分享出来,可能大家在做创作的时候会稍微不那么痛苦的一个点。

这个点更多可以理解为创作不是灵感的爆发,我们讨论的更多的是到底这个创作形式是集体的头脑风暴出来的,还是谁灵光一现就能写好的?

1. 避免通过单一方案进行决策

其实我的亲身经历来说,我负责的工作很多,同时也和美术团队、文化团队对接去梳理他们的创意制作。所以在我的感受是,首先我们要承认创作是一项科学工作,它是有规律可循的。

一旦我们把创作的涵义上升成艺术的话,整个公司的创作流程就会非常混乱。所以一定要把创作当成一个科学的工程的方法去考虑,要相信是有方法论可以指导的。当然,大家对于不同的游戏,不同的项目,不同的科学领域可能会有不同的的理解,但是无论是什么领域,都要相信它是科学的,不能以玄学的态度去指导项目,这是对制作人来说的一个思考的基础。

对于团队来说的话,就具体的一些诀窍,特别是重大的决定,建议是避免通过单一方案来决策。

反攻里最常见的一个特别糟糕的处置,就是“一鼓作气,再而衰,三而竭。”,不论是团队提交给制作人,亦或是制作人提交给老板某一个方案、一个创意,如果中途这个方案的创意因为某些问题被否掉了,后来再提交又被否掉,第三次又是一样结果......这样的工作方式不管是对于提出方案的人还是老板来说,都是一种特别差的工作方式。

所以在提创意的时候要尽可能地避免通过这种方式去提,最好的方式是,一口气提出三个方案,这比连续被打回来三次的痛苦程度小很多。在提出的这三个方案里,肯定是有一个自己特别满意的,通过提出三个方案各类优缺点进行对比,才能让自己认为特别满意的那个方案的核心优点被放大,这样的工作方式不仅提高了效率,还条理清晰。


2. 对完成度的理解需要统一

为什么我经常觉得创意团队一定是需要一段时间去磨合?因为最简单的来说,一个创意团队,比如在我们圆舞曲团队里面,我们对每一个服装或者是每一个角色,然后以及相对应的东西,都有一个制作时候的评级——ABCD。

打个比方,这个东西当前处于工作的某一个状态,它是设计稿,那么草稿就是定版,后面现稿之类的每一个种阶段都需要规定得非常严格。在这个基础上,当我说这是一个什么级别的服装或是什么状态的稿件时,所有人都能够立即达成一个统一的认识。

其实统一的认识是很难的,因为比如说草图应该进行到什么方案,或者是比如说一个游戏的demo,到底是需要做到什么程度,可能从老板和团队有完全不同的理解,而这个理解只能通过时间来磨合,当时我们为了贯彻这种完成度,我们做的其实是比较极端的。

举个例子,比如说如果一个美术方案,我错过了在草图阶段的一个毛病之后,它已经进行到下一个阶段了,那么我就作为团队的管理者就要认栽,因为你错过了修改的时间,想要反悔的话,你就需要来承担这个成本,而不是让团队承担。虽然这个方式很死板,但是这也同时让大家对每个阶段的定位都有个共同的认知。

3. 发现问题不一定要立刻修改

在面对意见和问题的方式上,比如在草图阶段,我们主要讨论的是造型识别度和重要的元素。在更加细节的阶段上,我们需要讨论的是细节的安排方式,比如部件拆分之类的细节。

值得注意的是,很多时候你在推进一个方案或者是最简单的一张图,甚至一个玩法或者一个项目时,会产生大量的问题,这些问题可能是你自己发现的,也可能是集体反馈的意见。但只要你坚持的整个团队能够对我们做到什么阶段达成一个统一认知的话,那么最大的好处就是大家提的意见能够针对当前这个阶段可以修改的内容来聚焦,而不是在任何时候看见一个东西都有人提出不同的意见,导致大家的注意力很分散,以及整个团队或者说对解决的问题产生混乱。

这就引申出来的两个点,很多时候我们发现的问题不一定要立刻修改。比如我们策划团队提交的一些方案其实是有问题的,我还是会选择让他们去做,即便我认为这可能是有问题的,但是这个问题不是在最初的阶段就能够证明或者是解决的,我反而会让他们继续做,无论他们做的好和不好,因为很多问题你一定要让团队做过之后,他们自己才能够发现和理解这个问题,自然而然地选择返工。

另外一个更重要的点,是当你提出一个想法之后,在想法很初级的阶段反复地推翻,就会导致团队一直沉淀不下来。相反,在团队尝试去执行一个想法的时候,他们沉淀下来的东西可能是我们对当前的项目或者是方向比较迷茫的一个最好的补充。

模块化的开发结构

最后这个点就比较工程化了,也就是拆解项目的资源和模块。

其实项目是工程型施工,我经常觉得自己个包工头,我们怎么做才能够让这个工程的返工减少是需要思考的问题。我们都知道项目不改是不可能的,世界上没有真正说不改进就能够做好的项目,所以说开发工具非常重要。

包括即使在像我们一开始项目只有三个人在做的时候,我们都在先做开发工具,包括游戏里所有主要内容的编辑器和游戏里所有重要的美术资产的这种资源管理器等。而有这些东西才是你返工的一个基础,因为你把整个游戏的开发工具化和模块化也很重要。

作为一个悲观的制作人,我一向跟别人说的是我的最重要的工作是决定什么东西不做,做什么东西只能是团队的做。在时间空间各种有限的情况下,就像一个正在逃生的宇宙飞船一样,这样一个不停地爆破掉自己身上多余的部件,你才能够按时逃离大气层。这个就很残酷,所以说很多时候我会思考这个东西如果没掉,会不会影响项目其他的模块的运转?

所以说整体的项目都要尽量做成可以拆卸,可以重新组装的模块,但是模块化的重要前提是你要有开发工具,有了开发工具才能把项目中的各种资产规格做到尽量的统一。与此同时,因为一般情况下返工是从策划层面开始的,产品团队对产品有不满,那么驱动程序团队、美术团队便对产品进行迭代,但是这种迭代的时候,如果你有工具的话,很多原来的美术资源、功能和代码其实是都可以复用的。这样一来,只是说策划团队在花很少的时间在重组这些资源,相反如果你不做这些,那么可能之前的所有的资源和设计就会直接就没有掉。

其次是提高项目的可配置化水平。我们都知道在游戏实际制作的过程中,一个项目的很多设置,它在程序和策划管理的交接范围内,就有一部分是程序的,有一部分是程序自己写死的,有些部分是策划要用表格配置的。其实是一个很基础的设置,但是我会非常鼓励团队尽量把所有的东西都做成可配置的。

而这个过程相当于是产品团队对项目的管理能力和认知程度的增加;其次,也因为它是可配置的,所以说很多调整的模式就会变得更容易,这样的调整能更容易让你去接受不同的修改,这是一个正反馈。

相反,如果调整困难的话,有时候你改一些很小的东西,都需要整个团队进行复杂的沟通,在沟通中产生无数的矛盾,这个是刚才也提到了一个很重要的一点。


以上基本是我想要分享给大家的内容,作为一个创作者,我是特别讨厌返工和修改的,特别是对小型团队来讲,时间和金钱都是十分宝贵的。希望我的分享能给创作者规避一些坑,你如果通过前置的思考,能够避免日后的很多工作的话,这些时间是值得花的。

(BIGC北京国际游戏创新大会每年9月底在北京举办,大会致力于打造游戏行业经验分享的平台,通过制作人、内容、技术、硬件、发行平台、商业营销等方向的经验分享,促进中国游戏产业健康向上发展。)

来源:游戏陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xr5MuGGCq7VrBmkPBcevbA


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