游戏名词设计的平衡

作者:小桑设计师 2021-10-09 22.6k
这篇分享探讨的内容是:给游戏中的概念起名的时候,什么程度的创新是合适的。昨天在Taptap上浏览《少女前线.云图计划》的评论,发现了两条评论说“有太多莫名其妙的概念名词,搞不懂到底是啥”,这两位玩家对游戏的画面和交互体验给予了正面的评价,但是对名词理解的晦涩程度产生了反感。

游戏的上手度低是很致命的,文字又是游戏中传达率最低的一种媒介。

《少女前线.云图计划》中引入了“算量”这个词,这个词是一个没有共性的概念词,所以很难理解。有共性的概念词,譬如:法力水晶,能量,金币等。这些名词都指向了可以累积并消耗的物品,在新手阶段很容易理解。


举个回合制游戏中的例子,能力关键词:连击。这个词的意思一目了然:物理类的攻击方式,在某种情况下可以连打两下。在基础概念很容易被玩家理解的情况下,玩家会自然而然地产生拓展思考:到底是两次对同一个目标还是第二次随机目标,到底是两次都是100%伤害或者是有衰减?用这样的“沿袭”方法来创造名词,可以帮助玩家理解规则,也不会限制创新。

再举一个“一级二级货币命名”的例子:一般来说,称为“金币”的是肝出来的货币。充值的货币叫做“钻石”“点券”“源石”“晶体”等等。因为设计者希望玩家对于充值货币的认知是“高级货币”,这种时候设计者的意识是强的。

很多游戏中有“体力”概念。《明日方舟》的体力叫做“理智”,也是一个需要时间理解的词,好在新手阶段花了时间去强调这件事,而且主界面上的包装很明显。但是有的游戏把体力称为“星能”,而货币称为“月能”,这让玩家很难理解,从图标到名称都难以区分这两个道具的用途。


今天,网易的《漫威对决》公测,有一个能力的关键词:“敌破”。这个词在新手引导阶段没有强制引导,也没有语音解释,但是对于玩过卡牌游戏的玩家来说很容易理解:首先,玩家会猜测到这个词的意思是“击破敌人之后的效果”,带着这样的猜测后,点开关键词解释,发现和自己的猜测一样,这样玩家就得到了正面的反馈。


很多看似设计感很强的二次元卡牌游戏,在新手引导阶段给玩家灌输了太多的晦涩的名词,这是劝退玩家的一个重大原因。现在市场上的游戏玩法大多是换皮的,玩家其实也不是为了新的玩法而尝试不同的游戏。当玩家没有很多时间研究不同的玩法而只在追求思维惯性带来的安全感时,玩法的上手度流畅性就是留住玩家的第一要务,用文字去做设计感而导致玩家被劝退着实是可惜了。



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