开拓创新 or 求稳谋生,游戏行业从业者究竟该如何选择?

腾讯GWB游戏无界 2021-10-15
“独立游戏”是一种“创意驱动”的游戏类型,曾涌现出许多富有新鲜感的 IP 和团队。就比如睡神飞工作室(Sleepfly Studios),他们就是一个非常具有冒险精神的小团队,总是不断尝试用游戏去碰撞流行元素的边界,发明出了各种脑洞大开的新玩法。

这种锐意进取的方式给睡神飞工作室带来了颇多好处,紧跟时事曾诞生过不少出圈的作品——诸如《我飞刀玩得贼6》《我的大刀四十米》,这些游戏成绩斐然,而且传播速度极快,完全贯彻了slogan:“就是要做些不一样的东西,创意为先,万物皆可游戏。”


然而,与之相对的,很多传统游戏大厂在立项时却表现出了与他们截然相反的态度:

前些日子,《十字军之王》《群星》开发商 Paradox Interactive 突然宣布,他们取消了多个未公布的游戏新企划,调转方向专注于制作那些“已经被证明成功了的系列”。


无独有偶,前PlayStation全球工作室总裁 Shawn Layden 也曾对媒体表示:“当下游戏开发成本比十年前高得多,现在开发一款 PS5 独占大作,预算已经高达 2 亿美元。越来越多开发商将会趋于保守,续作、重制版可能会成为未来的主流。”


似乎小团队更加热衷开拓,而大公司愈发趋近于求稳了?这是一种非常有趣的现象,也是一个值得深入讨论的话题。

不光是制作成本的顾虑,诸如人员储备、团队性格、玩家风向等多种因素,或许也会影响到最终的决策。

作为游戏行业从业者,你觉着应该注重开拓新 IP,还是选择做系列续作呢?当你做出判断的时候,考虑的依据又是什么?

以下是部分游戏人的看法(不代表GWB观点):

分享者:小M

我觉着对于独立游戏来说,必然是新ip比较好。但也得看团队实际财务状况。

如果上一作口碑不错,玩家呼声很高,而自己又扛不起风险,理论上肯定是续作更加稳妥一些。但我不推荐这么做。

在我看来,独立游戏和大厂的商业游戏逻辑是完全不一样的。大厂可以靠着运营、宣发,来做IP、吃老本,但独立游戏完全是由创意来驱动的。大家一开始都是没名气的开发者,都是因为之前做的游戏好玩,做出了市面上体验不到的游戏玩法,才获得关注的。我觉着这是很好的途径。

但如果要开发续作,意味着你要接着花几年时间,重新再走一条差不多路——先不说玩家最终会怎么评价,一直做同一个东西难道不觉着腻吗?有这个耐力找个大厂上班吃稳定收入不香吗?

我熟悉的几个朋友团队里,不少做出过优秀作品的,但没听说谁去做续作了。人一生中最有活力、最具智慧的就那么几年,我觉着应该投入到更有创造激情的事情上。

分享者:老壳

我的意见可能跟大多数人不同。在我看来,真正决定影响玩家对一款新游戏做判断的,不是续作的问题,而是制作这款游戏背后的游戏公司,以往作品给玩家们留下的整体印象。

最明显的例子就是暴雪。在我印象里,15年左右是暴雪声望的顶峰,背靠WOW、星际、暗黑三个系列积累下的人气,那几年暴雪新作频出:《炉石传说》《风暴英雄》《守望先锋》每个游戏都是上线自带巨大流量。那几年我和同事刷新闻的时候就天天对着暴雪羡慕不已,他们甚至不用主动推广,忠诚的品牌粉丝自发就能给新作带来很高的热度。

当然,续作肯定还是有一些好处的,但不绝对。续作并不意味着所有忠实粉丝第一时间就会去买或上手来玩,大多数玩家还是会先观察已经玩到的人的反馈,再决定是否入的。如果续作质量不行,不能让玩家满意,那么原作积累下来的忠实粉丝恰恰反而可能是喷厂商喷的最凶的人。

所以我觉着这个问题不需要太纠结,就看当时手里有什么牌。一般来说续作跟原作玩法上是不会有很大变化的,如果能保证画面上能更进一步,玩法设计能在之前的框架下做出有意思的创新,那续作肯定是必然的选择。相反,如果啥都没有,单纯为了续作而续作,那我觉着还是算了。

总而言之,我觉着质量才是最重要。不管是新作还是续作,最重要的是要用心。

非常感谢以上两位朋友的分享!那么你对这个问题又是如何看待的呢?当选择权摆在你面前时,你会选择重铸老 IP 荣光还是开拓新 IP 道路?

来源:腾讯GWB游戏无界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NInGBgpyMTON9bKUKip2jw


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