充斥着诡异元素的“怪核”艺术,却能让人感到舒适

作者:Okny 游戏研究社 2021-10-25

阅读提醒:本文中使用的图片含有轻微恐怖内容,或许会给部分读者带来不安,请酌情阅读。

前不久,在国内的社交媒体上,“怪核(WeirdCore)”这个陌生的名词小火了一把。


简单来说,所谓的怪核图片,就是一些以阴暗压抑的恐怖氛围为主的诡异图。在这种图片中,虽然没有面目狰狞的恶鬼,或是满脸怨念的厉鬼,但就是让人心里发毛。

有意思的是,怪核相关内容的评论区里永远都是两极分化。不少人表示这些“阴间”图太吓人了,大半夜缩在被窝里看都不敢上厕所。结果另外一批人倒是不乐意了,在他们眼中,这些怪核图片反倒能让他们直接颅内高潮。

每个人对于恐怖内容的心理承受能力都不一样,这很正常。不过,怪核倒是有点例外。

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故事还得从怪核的起源说起。

在欧美互联网上,有一类被称为“Creepypasta”的艺术创作。Creppy即恐怖惊悚,pasta则是意大利面。这类创作旨在将流传于网络的恐怖故事像意大利面一样搅拌在一起,创作出全新的奇幻故事。

2019 年 5 月 12 日,一位匿名的 4chan 用户在灵异版块发布了一条帖子,想让广大网友发一些让自己感到不舒服的图片。无数的恐怖灵异图片如期而至,而这其中,有一张引起了大家的注意。

The Backrooms

几睹半掩的墙壁挡住视野,让人一眼望不见全貌,不由得好奇这里面究竟有什么。虽然明明什么都没有,盯久了却又开始感到诡异。两天后,这张图出现在Reddit 的greentext板块,收获了3万个点赞与1000条评论。

有评论道:“如果你一不小心,在错误的地方穿过现实,你最终会进入Backrooms,这里只有老旧潮湿的地毯、单调疯狂的黄色、日光灯在背景中发出永远不会消失的嗡嗡声。”


这股让人欲罢不能的诡吊氛围立刻让这张图成为了新的网络热点,网友们开始发挥自己的想象力为这个神秘的黄色空间创作不同的Creepypasta,原创的短篇文章、永远都走不出去的密室的视频、甚至连相关的游戏都开始出现。而这些Creepypasta也逐渐衍生出了一种特殊的互联网艺术:临界空间(Liminal Space)。

Liminal来自拉丁语词根limen, 意为临界点。而所谓的临界空间原意是介于两种地点之间,身处于一个过渡的空间,既没有过去,也没有未来的彷徨状态。


临界空间很好地把握了Backrooms带给人们的感受,相关图片往往体现出一股虚无感,好像是生活中随处可见的场景,但又因其“过渡”的特性,没有前因后果,只有一个无人的空旷场景,像是晚上空荡荡的楼梯间,或医院走廊,仿佛自己置身于这个熟悉而又陌生的空间之中,感受到无形的压抑。

经典恐怖电影《闪灵》就是这种氛围

短短三年的时间,临界空间的Reddit关注数就已经超过了30万。艺术没有边界,网友们也已经不再满足于按照既定的定义创作内容,而是要以自己的喜好进行创新,于是,诞生了诸如梦核、池核、伤核等与临界空间有所区别的新风格,而这其中最受欢迎的,恐怕就是怪核了。

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说到底,怪核究竟是什么?

引用“怪核”FANDOM百科的定义的话,是这样:

怪核是一种网络美学和艺术行为,以业余或低质量的拍摄或数字图片创建或编辑,让人感觉传达混乱,迷失方向,疏远,怀旧或无能。从视觉上看,它可以表达强烈的感觉,一般照片的外观格式和带来的感觉都存在旧时代互联网上,大约在90年代末到2000年中期。业余编辑、原始数字图形、低保真摄影和图像压缩是怪核图像中最常见的元素。


尽管怪核的艺术形式出师于二十世纪末、二十一世纪初的互联网图像,但当怪核走入大众视野已经是临界空间的概念兴起之后的事了。

目前怪核的起源已经不可考,具体时间也无法特定,有说是源于2010年左右的,也有说是2017年出现过最早的怪核创作,但都无从考证。

直到2020年7月5日,一位叫做DavidCrypt的网友在自己的油管频道里分享了自己关于怪核定义的看法的视频。视频中,他提到自己尝试在互联网上寻找怪核的具体定义,但都只能找到些笼统模糊的解答,于是制作了视频谈论自己对于怪核的认识。

在这个视频里,当时Reddit的怪核板块关注数不过1000余人。虽然视频质量谈不上多高,却也收获了27万播放量,算是早期较受关注的怪核相关视频了。


当然这也不是他的第一个视频,在此之前这位老哥还投过两个关于临界空间的视频,可见怪核与临界空间的粉丝似乎有些重叠。


作为从临界空间之中演变出的分支,除了粉丝都差不多之外,怪核与临界空间还有着许多共通的相似点:低质量的摄影、缺乏前因后果的内容、正常人类的缺席等等。

至于怪核区别于临界空间的特点,或许才是怪核真正的魅力所在。

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怪核之于临界空间最大的不同,就在于其本身的超现实主义。大部分的怪核内容都带有人工合成的后期加工,或是故意将清晰的图片进行模糊处理,又或是通过调低亮度,营造出非现实感。


更有甚者,选择将画面内的元素涂黑,抑或是添加一些莫名其妙意味深长的句子,超脱出现实。


要不然怎么说人总是喜欢吓自己呢, 光是放张故弄玄虚的图片,就能有一群人对着它开始浮想翩翩,脑子里仿佛经历了一场惊悚的恐怖片剧情,实际上它真的只是一张静态图片而已。

不过,尽管有相当一部分的怪核作品发散出一股“阴间”的氛围,但实际上大家倒也不是为了吓你。与之相对的,也不是所有人都会对怪核产生心理恐惧,有相当一部分人在接触到怪核时不会害怕,反倒会感受到怀旧,甚至感觉很爽。


既然怪核文化源于二十世纪九十年代至二十一世纪初期的互联网风格,那么对于“Z时代”的群体来说,这股怀旧感的源头也就不难理解了。他们对于古早电脑信息技术有着模糊却又难以忘怀的记忆,而怪核正是借助新旧交替的风格,复刻早期互联网图片的形式,似乎是懵懂的童年时代看过的高饱和宣传图,勾起人们的回忆。


基于此种怀旧感,怪核演变出了梦核这一特殊的风格。梦核相较于怪核,剔除了恐怖元素,强化了超现实感与梦幻感,让图片更像是只有在梦中才会出现的场景,好像每个人都有梦到过,却又怎么都想不起来。

梦核(Dreamcore)

正是如此,许多讨论社区都会将临界空间、怪核、梦核等风格放在一起讨论,原因自然是因为它们的表现形式相近,粉丝也高度重合。

不过毕竟是外国网友开创的新风格,因此对他们熟悉到不能再熟悉的场景,在国内当然没什么群众基础。在国外,怀旧感较强的临界空间更有人气,而在国内,反倒是激起互联网记忆怪核风格更受欢迎。

国内网友开始创作“中式怪核”

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看到这里,我知道你们又要吐槽“游研社除了游戏什么都研究”。但其实怪核风格的游戏,诞生比怪核还要早。

相信玩过早期Valve游戏的读者,多少会在游戏中感受到一股在其他游戏中感受不到的诡异感。以《传送门》为例,在游戏中,不怎么干净的实验室墙壁,怪异的机械语音引导,本以为有人却完全遇不到活人的孤寂,都在无形中给玩家施加压迫感。明明没有恐怖元素,可玩起来就是感觉怪怪的。

这一点同样可以放在《半衰期》里。这类拟真游戏受早期技术力限制而造成的“人工感”配合上空旷的场景、孤独的单人体验,让Valve的游戏比起其他游戏显得格外诡异。

觉得起源引擎诡异的人可太多了

当然也不止Valve的游戏,像是《Garry’s Mod》《史丹利的寓言》也能达成一样的效果,尽管这些游戏都不是恐怖游戏,可玩起来就是能让人心里发毛。

这些游戏与临界空间给人带来的诡异感有异曲同工之妙:曾经有人的痕迹、空旷的场景、阴暗的色调以及对于未知的恐惧。而游戏特有的沉浸感与声效则能让恐怖效果更胜一筹。

至于怪核风格或许更常见。由于怪核在形式上模仿早期互联网风格,因此在那个技术尚不成熟的年代,不少电子游戏都用着粗糙的建模,模糊且高饱和的画面展示游戏内容,而这正好都是怪核想要效仿的核心特质。

在互联网早期诞生的众多实验性质的游戏中,往往少不了制作人做出来的自嗨游戏,你不得不怀疑他们到底是磕了多少药才能做出这么有病的游戏。

《LSD梦境模拟器》就是这么一款1998年诞生的精神污染游戏。玩家需要在游戏中经历365天的折磨,在每天随机生成的猎奇元素中感受诡异的氛围,最后在一段莫名其妙的动画中结束游戏。游戏中充斥着大量毫无意义,匪夷所思的元素,大量意义不明的文字、高对比度的色调、模糊的场景与无数惊悚的事件,让这款实验性质的行为艺术游戏与当下的怪核文化相互呼应。

LSD梦境模拟器

结语

其实本文使用的所有图片,都是精心挑选的不那么恐怖的图片,或许没能体现出怪核的精髓。毕竟对于怪核来说,“怪”这种贬义性质的词反倒才是其魅力所在,而“怪”也注定不能被大众接受。

国内外的怪核与其相关的艺术风格终究只是个新兴的小众亚文化圈,还需要时间去发展,去规范。

不过相较于前几年的荒漠情况,目前国内已经有大量爱好者开始创作属于自己的怪核艺术,无论是继续仿照西方的风格,还是更独特的中式怪核。或许时不时就会有发现了这种新奇的后现代艺术的路人,在路过时留下一句:“好怪哦,再看一眼。”


来源:游戏研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Y3plii_nQvWQgEYfoPRgNw

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