《密特罗德 生存恐惧》的千层套路

作者:心动老宅 心动XD 2021-10-28

由任天堂出品的《密特罗德:生存恐惧》作为时隔19年后的“银河战士”正统续作,在10月月初解禁以后得到了广大媒体和玩家的一致好评。作为以“探索”为核心驱动玩法的游戏,《密特罗德》对于地图设计提出了极高的要求,这也是这种玩法非常难以模仿,后来者寥寥的主要原因,那么在《密特罗德:生存恐惧》中,游戏是如何实现这种让人大呼过瘾又欲罢不能的探索体验的呢?
下面就跟老宅来一起解读其大师级地图设计中的“千层套路”。

在自由探索中创造线性流程体验

从绝对线性的清版过关游戏比如街机《名将》到绝对自由的开放世界游戏比如《塞尔达荒野之息》,始终包含着一对矛盾,那就是“自由探索”与“线性流程”的对立:自由探索毫无疑问可以增加游戏中的互动乐趣,但作为代价就是它破坏了游戏故事叙事的沉浸式体验所需要的那种集中感。


这其中最为典型的例子莫过于“老婆要死了,我们先来一局昆特牌吧”——对于现代的游戏制作者而言,作为“加法”的可游玩内容设计也许并不困难,困难在于如何将其巧妙的布置在游戏的流程线性中,但是又不会破坏游戏的“叙事节奏”。


《荒野大镖客2》提供了一种解决方案,那就是提供“罐装剧情”:在每个阶段你可以选择几个并行的主线任务之一进行,而进入了一个主线任务或者支线任务以后,所有其他任务和随机触发进入锁定状态(相当于进入了这个剧情罐头),任务过程中不能手动保存,存在一些自动的存档节点。这种进入“剧情罐头”后的状态既规避了玩家“到处乱跑”所可能产生的流程BUG,也让剧情体验尽可能的集中。


但《密特罗德》显然没法使用这个方式,那么它是如何在自由探索中实现线性流程体验的呢?


答案在于:围绕EMMI区域的进出与攻破——事实上《生存恐惧》的地图拥有非常高的路线自由度,但是在EMMI机器人的威慑与能力获取的限制下,游戏地图被巧妙的“改造”为了线性流程,而这个流程纯粹的符合你的直觉引导,你甚至不需要打开地图就可以完成整个关卡过程。

在这种堪称教科书级别的流程引导下,绝少有那种你走了十万八千里发现因为能力没到是条死路的挫败感:要么是直接封锁岔路,要么是冰火路口劝退都不需要进去——一方面玩家被“生存”的“恐惧”感所驱动不断向前突破,从而达成了高度的剧情沉浸体验,另一方面,又在这个线性流程中观察到了大量探索的可能性:于是在干掉区域守关的EMMI机器人之后这种探索的欲望得到释放,但又不至于让玩家在推进流程的过程中迷路和茫然。

正序与乱序通关:在眼皮底下“欺骗玩家”

如果仅仅是在一个自由探索的地图中构建线性流程,那么也不能称之为大师级的地图设计,但《密特罗德》“坏”就“坏”在:当玩家以为游戏是“线性通关”时,却会有很多线索告诉你,事情并没有这么简单。

在上图探索区域的门外,会有一个简化版的U型回廊中放置了一个生命胶囊作为对玩家的引导教学,然后在上图中就可以通过碰撞伤害完成原本无法完成的跳跃而提前拿到能力“炸弹”。

而提前拿到炸弹能力以后,可以用特殊的方式击杀BOSS克类德,在P2可以炸开墙角的通道,使用弹射装置进入克雷德的身体,然后快速将其秒杀,这种击杀方式会有额外的过场动画,说明这种路径的可能性在任天堂的计算之中!——所以这不同于那种“卡BUG”制造出来的乱序,而是一种设计之中的乱序。


根据玩家的总结:游戏流程中存在着大量的“乱序”地点,所以,这种表面上看起来“一本道”的流程设计其实暗藏着无限丰富的玩法——单纯的制造“乱序”并不困难,如同单纯的制造“顺序”,但如何实现顺序与乱序情况下都能存在理论通关的可能性而不进入死档就需要在游戏的设计逻辑上有相当的讲究了,而将这个乱序诡计藏在玩家的眼皮底下更加不易。

目标导向的艺术

在游戏中获得探索能力比如二段跳、勾爪、爬墙等,然后能够解锁新的区域这是我们在大量游戏中都屡见不鲜的“套路”,但在这方面又存在一组矛盾的设计元素,那就是“游戏引导”与“观察思考”的对立——手把手的引导教学会让玩家失去“思考”的乐趣,但引导不足又会让玩家陷入不知所措的茫然。


要解决这个矛盾,需要建立玩家的“思维方式”——通过简单的例子向玩家说明一个核心的机制,并在之后的地图设计中考验玩家对这个核心机制的理解,并向玩家展示一些特殊的使用方法来刺激玩家核心循环:Learn(学习) - Play(游玩) - Challenge(挑战) - Surprise(惊讶)。

首先通过明确的方法告诉玩家如何使用游戏机制,然后创造一个没有压力的环境让玩家尝试这种新的游戏机制,接下来创造一些压力环境或者威胁来考验玩家对这种机制的掌握技巧,最后在玩家觉得已经掌握这种机制的时候,做出一些疯狂举动或者是另类的用法让玩家感到惊讶。


《密特罗德》在目标导向方面显然有着非常优异的表现,比如玩家学会了勾爪吸附磁板之后,立刻将它运用到后续的章鱼BOSS战,这并不会是一个突兀的“挑战”机制,因为在之前的大老鼠BOSS战中就已经“教学”了磁板在战斗中的“游玩”应用。正是通过这样的引导,在“探索能力”的种类几乎多于市面上所有同类型游戏的情况下,《密特罗德》既实现了让这些能力物尽其用,同时也让玩家很自然的学会其初级和进阶应用的场景。


这种引导的艺术不仅仅在于“能力”,还在于战斗——比如游戏中存在的7场鸟人战,在最开始的第一场鸟人战中,玩家得以熟悉它的各项基本动作与应对方法,这是Learn(学习)的阶段;接下来是第二场鸟人战对于“知根知底”的玩家来说,基本上就是单方面碾压的Play(游玩)了;但是接下里的发展却开始不同,“腐化鸟人”、“持盾鸟人”等开始出现越来越多的新特征来给予玩家Challenge(挑战) ,而到了游戏的最终BOSS我们才幡然醒悟——原来所有的鸟人战都是为了最终决战的铺垫:BOSS的很多招式都是之前鸟人技能的变招或者强化版,于是在带给我们Surprise(惊讶)的同时,挑战的趣味也达到了顶峰。


在《密特罗德:生存恐惧》中,几乎每一场BOSS战斗存在着各种“妙招”或者速杀的逃课手段,而如果我们仔细观察,会发现这些手段(Surprise)在之前的流程中都有着或多或少的明示或者暗示(Learn)——这种通过巧妙引导来让玩家自己上手“领悟”游戏玩法毫无疑问是非常高明的设计手段了。


在二维地图中实现三维探索体验

《密特罗德:生存恐惧》的地图设计逻辑在于:围绕着围绕EMMI区域与跑图能力在一个“二维”的场景区域中画出了非常复杂的“三维”路线设计——这多出来的一个维度在于“时间”。


时间体现在两点:一点是随着玩家探索的推进和游戏剧情的推进,游戏内的场景同样会发生变化!我们以上图中的场景为例,一旦踏入就会翻转踏板封闭了右边的去路。另一点体现在全局的地图变化,比如随着剧情推进会导致全图的水面冻结而彻底改变一些行进动线或者推进方式等。


我们可以举一个更直观的例子来对《密特罗德》这种地图设计进行说明——那就是《新战神》的九界之滨:随着水位的降低,地图会呈现出和原本完全不一样的探索场景与内容。而这种技巧也在《密特罗德》中被大量使用:炸开墙壁会出现“柳暗花明又一村”,但也锁死了原本的行进路线、翻转&拉下踏板也会起到类似的效果。

环境叙事

尽管剧情并不是《密特罗德》的核心要素,但在《生存恐惧》中还是尽可能的利用地图元素进行了“环境叙事”——利用环境元素来引导玩家的情感是一种高明的叙事体验,也可以让游戏的场景与故事内容更加的自洽。


比如上图中的怪兽,它一直在背景中接受着“治疗”,每一次玩家经过时,它的活性都在逐渐增强,这个时候就会有一个潜意识在玩家的脑海中形成,那就是——这玩意不会活过来吧?


然后随着剧情的推进,如同玩家所千万次“担心”过的,那个需要反复经历的场景中怪兽的“残骸”已经不翼而飞,那么接下来,作为BOSS出现在面前就是一种顺理成章又让人拍案叫绝的体验了。

结语

总体而言,《密特罗德:生存恐惧》围绕着“恐惧”作为核心要素,其以新时代的画面技术重现了系列在旧时代的优势特性。这些特性集中体现于在地图设计中让很多看似无法共存的元素上达到了高度的融合感,正是因为这些设计层面上的精巧之处让它屹立在地图设计之巅。

所以如果您是银河城类型游戏的爱好者,那么《密特罗德:生存恐惧》是一款不得不品尝的佳作。


作者:心动老宅
来源:心动XD
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