DNF开发商下注二次元,跟鹰角网络能不能比

作者:钱泓言 竞核 2021-10-28

听说鹰角新游也要上场了

从《DNF》到《异界事务所》,这是一趟跨次元之旅。

近日,紫龙游戏发行的RTS游戏《异界事务所》国服正式上线。

谈及该作,或许很多人玩家并不是很了解,对紫龙游戏最深的印象或也是《梦幻模拟战》和《天地劫:幽城再临》等爆款产品。

但《异界事务所》的来头可谓不小,其研发商为韩国NEXON。没错,正是推出了《DNF》《跑跑卡丁车》《反恐精英》《龙之谷》等一些列脍炙人口经典游戏的厂商。


当韩国研发巨头遇到中国游戏发行先锋,一脚踏入时兴的二次元领域,到底会发生什么故事?值得关注一番。

画风精美、系统复杂,操作却只一点一划。

毕竟是有26年研发历史的传统强队,NEXON在游戏产品设计水准上没有下降。

但有一说一,《异界事务所》也存在与时代潮流结合不紧密的掉队点。

初入游戏,一男一女映入玩家的眼帘,通过这两人插科打诨的对话,整个游戏世界观逐渐展开。随着剧情的发展,更多角色随之解锁。

在笔者看来,游戏没有一开始就抛出各种晦涩难懂的设定和世界观概念,降低了玩家对游戏的陌生感。这一点,《异界事务所》做的还是不错的。

通过几个主要人物的对话,玩家能够快速了解这个被侵蚀的重叠世界。在这一世界观设定下,人类中涌现出很多“制裁者”,他们凭借“能量环”给予的超自然力量与侵蚀体进行战斗,而我们操控的角色就是这些“制裁者”。

换言之,即玩家则扮演雇佣这些“制裁者”的老板。

这与市面上大部分的二次元手游让玩家扮演“御主”、“博士”、“舰长”有着异曲同工之处,目的无他,都是为增强玩家代入感所做的设计。

对于二次元手游来说,很重要的一点就是人物设定。

《异界事务所》打造了超过200位的战斗角色。每个角色都有鲜明独特的个性、专属的支线剧情和丰富的情感羁绊。且立绘的美术水平也是不落下乘。

比如游戏中的主要剧情角色【希尔德】,就是年轻少女扮演的战斗老师。这种反差设定就很符合玩家的口味。


此外,游戏还将角色的养成方式设定成与角色签订工作契约。换句话来说就是“发工资”,不同级别的金币和道具使用会影响成长度与亲密度。

但或正是这些改头换面后的系统,让玩家需要重新去学习研究一遍。这些过于复杂的养成系统与简单的游戏操作形成了强烈的对比,似乎有一点头重脚轻,这也让许多奔着休闲来的玩家表示“劝退”。

需要提出的是,直到进入战斗界面后,笔者才发现游戏采用的是单线塔防模式。可以说在操作上并没有太多的技巧可言。

玩家只需要把角色放置到场上角色就会自动战斗,唯一能操作的就是点击一下释放角色大招。这种副本模式未免有些单调,玩家很难得到参与游戏的满足感。

笔者认为,在游戏战斗玩法上,《异界事务所》更适合放置类游戏玩家。

在角色系统设计上,该作的队伍主要由一艘“战舰”和八个“单位”组成。每个单位有着不同职业划分(制裁者、士兵、机械师),攻击方式、出战类型、出场消耗也各不相同。

此外,该作拥有丰富的职业搭配和兵种克制游戏设定。玩家在养成阵容养时,需要先了解各种职业的特点,根据兵种的克制关系进行养成与搭配。这相对提升了游戏的整体策略性。

游戏主打PVP模式。游戏作战过程中,过多的人物和技能特效让人目不暇接,这确实带来了视觉上的“爽感”和战斗成就感。虽然这比PVE单调的刷图体验要好,但容易审美疲劳。

同时,为了丰富游戏性,《异界事务所》还加入了战棋和Roguelike玩法。


不足的是,在资源管理和分支路径设计上却缺乏惊喜。玩家需要做出的管理和取舍都相当不明显,难度过于简单的关卡设计让这种设置显得有些多余。

整体来看,《异界事务所》融合了塔防、卡牌、养成、战棋、Roguelike等成熟游戏元素。但或正因如此,让该作玩法略显糅杂,没有特色。从运营角度来讲,在竞争如此激烈的手游市场,在长线运营上存在一定难度。

重人设轻玩法,这是掉队的二次元游戏?

其实国产二次元游戏从小众走向大众中舞台,经历的过程并不平顺。

在行业刚刚起步之时,有一些声音认为,这只是将传统游戏玩法进行了“套皮”。甚至被武断认定为玩法没有深度,只是在卖游戏人设。

但随着近几年国产二次元游戏市场的爆发,大量涌现的优秀作品一次又一次有力回击质疑的声音。国产二次元游戏呈现出快速增长的态势,在玩法上已经覆盖了数字游戏的绝大部分类型,RPG、ARPG、ACT、SLG、RTS甚至塔防、乙女恋爱,一应俱全。

比如主打塔防的《明日方舟》、主打弹幕射击的《碧蓝航线》以及创造了国产开放世界的现象级游戏《原神》。

可以说每一款成功的国产二次元游戏,都在自己的游戏类型领域进行了玩法上的深耕,并不是单纯的玩法“套皮”。

略显尴尬的是,这一次紫龙游戏发行的《异界事务所》似乎有一些“套皮”之嫌。想要集各家之长,却把饼做的太大,馅做的太小了,与二次元游戏市场逐步细分的趋势有些南辕北辙了。

或许通过和其他作品对比,我们更能发现《异界事务所》的一些“掉队”之处。

从世界观设定来看,《明日方舟》和《异界事务所》的整体游戏背景更加相似,而塔防玩法也是两者的共同点。

《明日方舟》为不同角色划分了不同职业不同功能,以至于在游戏过程中玩家需要在费用和阵容上进行合理配置才能通过关卡。

这部分的设计,两款作品有着一定相似性。


区别在于角色放置位置、放置时机和技能放置时机等操作机制上。前者注重玩家在角色职业编排和费用规划的安排,策略是核心;而后者过于繁杂的人物系统设计,在单线塔防玩法体系中则有些偏颇。

再看其他玩法融合层面,《异界事务所》中加入的战棋和Roguelite玩法,很容易让玩家联想到想起上海宽娱发行的《碧蓝航线》。其中,人设和世界观也是《碧蓝航线》的一大卖点。

在国产二次元游戏圈子中,说到了解二次元玩家审美,《碧蓝航线》不说第一至少也有个前三。但它也不仅仅只是卖人设,在核心玩法上也是备受玩家青睐。

《碧蓝航线》作为一款弹幕射击类型的游戏,把产品核心体验放在了操作性上。玩家需要操作游戏角色躲避对方攻击,玩家的闪避操作以及技能触发时机都将左右战局的走向。


例如,如果队伍中配置有航母,在场上弹幕数量溢出时,可以手动发动“空中支援”。这与传统STG弹幕游戏的“BOMB”一样,可以瞬间清屏并攻击敌方。

简言之,相比《碧蓝航线》和《明日方舟》,《异界事务所》存在操作性不足,且养成玩法机制过于冗杂。

综合来看,《明日方舟》瞄准了二次元游戏玩家中,爱好策略类游戏的群体,《碧蓝航线》则是在角色设计和操作难度上下了功夫。它们都是选中了一种游戏模式进行不断拓展,充分考虑了产品受众群体的游戏体验,才能做出今天的成绩,从而收获了成功。

而《异界事务所》围绕放置类战斗玩法,设计了一个相当复杂的游戏系统,有点“捡了芝麻,丢了西瓜”的意思。

这或也说明,游戏厂商研发产品,更需要在游戏设计与市场调研方面做好自身的规划,精准定位细分市场、了解受众需求、把握游戏核心体验,才更容易推出一款成功的产品。

游戏发行不只是埋头买买量

体验感受众有不同,但好的发行也能成就产品。

作为《异界事务所》国服发行商,紫龙游戏创立之初,就把自己定位为一家全球性的国际化公司。它致力于把公司的游戏产品发行到全世界的各个国家,更加注重发行而非自研。

从某种角度上来说,这与米哈游、鹰角网络、莉莉丝等游戏研发新贵略有不同。

紫龙游戏曾发行过《封神召唤师》《梦幻模拟战》《风之大陆》等多个爆款。并在全球多个国家及地区上市,取得了不错的成绩。

而在国内市场,紫龙游戏也小有建树。例如让《梦幻模拟战》和《天地劫:幽城再临》两个老牌IP重新回到了玩家们的视野中。前者在日韩市场风靡一时,后者更是2021年初国产放置RPG手游中的爆款。

换句话说,在发行上紫龙游戏深有心得。当然,紫龙也不是完全不涉及研发领域。

公司自主研发了PDMatrix BigWorld Engine引擎,目前应用在《梦幻模拟战》《第二银河》等项目上。紫龙游戏CEO王一曾透露,公司有MMORPG项目正在研发中。


从整体策略上看,紫龙游戏更将战棋策略类的游戏放在首位。这一次推出《异界事务所》,说明二次元门类的游戏,或也是公司持续发展的一个方向。

从项目发布来看,它主要采用”复刻成熟老牌IP的作品和代理外服爆款游戏”的打法策略。

早在登陆国服之前,《异界事务所》在韩国手游市场进入Google Play游戏销售榜Top10。如今,紫龙游戏将该作引进国内市场,或也是意图在二次元游戏市场分一杯羹。

值得提出的是,王一曾在接受媒体采访时表示:“我们未来还是一家发行公司,产品可以是自研的,也可以是合作研发或者代理的。我们的目标是对市场有很全面的理解,然后公司的兼容度要够广。”

这就要求在立项时拥有毒辣的眼光和高度的市场敏感,对市场要有充分的了解。

他认为,在做发行时,还谈不上多理解海外区域用户的潜在需求,国内的游戏市场依然是最好的。

换言之,这或许也是紫龙在2020年后依然将重心放在了国内市场,而不盲目迷信海外的重要因素。

“产品成或者不成的这个结果,都不能证明你的发行能力。”王一坦言,“而紫龙研发团队是有极高的自由度的,不需要去操心发行的问题。”

同样的游戏市场,不同的两条道路,发行与运营对于一款游戏十分重要。但笔者认为,单纯的代理发行模式,很难让游戏厂商立足于市场,研发技术的积累与沉淀必不可少。

双管齐下,或能“妙笔生花”。


来源:竞核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JFz88TJUBXhMfzXi9YiKDA

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