游戏策划视角全方位解析《哈利波特魔法觉醒》

作者:清云 2021-11-05 23.6k
【前言】

《哈利波特:魔法觉醒》是玩什么的?
《哈利波特:魔法觉醒》是怎么做的?
《哈利波特:魔法觉醒》做了那些设计?


本文通过游戏策划的角度,从系统结构、核心养成系统、经济循环、玩家体验、个人总结的视角进行分析总结,希望能对大家提供帮助和思路

本文共4888字,阅读文本所需大概12~15分钟

一、系统结构


1、系统闭环


2、核心系统详解


  • 卡组由伙伴卡、基础卡、回响3种类型卡牌组成
  • 消耗金币和同类型卡牌可提升伙伴卡、基础卡的等级与属性(无升阶),主要通过付费产出
  • 消耗任意回响或回响晶石与金币可提升回响等级,提升人物的属性,且随机部分卡牌(伙伴卡、基础卡)等级,主要通过禁林玩法产出,是卡组组成的核心要素,也是极限卡组追求
  • 可以发现卡牌的等级受金币和重复卡牌的数量所限制,玩家对卡牌和金币的需求很强烈
  • 回响根据卡组的组成,刷出对应卡组内卡牌的等级提升,给予活跃用户缩短付费玩家的差距的同时,给予高手玩家极限卡组的追求
  • 非定向获得伙伴卡与基础卡,新金卡60抽保底必出,40抽内出任意随机金卡
  • 非定向获得回响,随机获得回响,回响升级后才可知道提升部分卡牌等级,若追求极限,消耗时间打副本较长,升级所需的金币需求较多


小结

  • 卡组=金色回响+伙伴卡+普通卡构成,金色回响最好能提升对应伙伴卡与普通卡的等级,且多卡组的需求,从而构成了玩家全面追求和养成的体验
  • 主流卡组随版本数值调整与新卡与新回响的迭代,在同等级下的强度不同,与胜率不同被多人使用
  • 获得卡牌均有默认初始等级,使玩家有错觉认为养成成本不高,与其他玩家的强度差别不大
  • 在天梯中发现,玩家的卡牌总体的等级决定了排位中能达成的段位,达成卡组公平的门槛付费程度较高,目前期望的所有玩家都可达到首席段位
  • 随着在决斗与禁林的探索中的深入,灵活调整卡牌,可使玩家每局都有不一样的体验,以及多游戏的理解,明确多所有卡牌的养成目标

二、经济循环


  • 金币:主要通过学院宝箱与通行证、活动、日常玩法产出金币,目的玩家日常活跃;主要通过卡牌升级金币消耗,卡等的追求确保金币价值;卡牌数量与升级深度决定玩家长期对金币追求;直购付费礼包附送金币,从而付费玩家卡等由金币消耗进行划分
  • 宝石:主要通过通行证、付费产出,目的促使玩家每日活跃提升通行证等级,提升通行证曝光率促使玩家进行付费升级;宝石主要消耗购买图书馆抽奖券,时装等道具,主要卡牌的产出消耗,付费玩家可通过购买宝石抽奖从而提升卡牌等级,玩家卡牌可提升的等级,按付费程度进行划分
  • 卡牌:主要通过图书馆抽奖获得卡牌,目的促进付费,免费玩家主要通过活跃宝箱、通行证产出卡牌,促进活跃的同时提升曝光促使玩家进阶通行证;主要消耗为卡牌升级,提升卡牌等级提升卡牌属性,在游戏核心玩法中提升实力、强度
  • 图书馆抽奖券:主要通过通行证与活动投放,目的硬拉活跃、参与率;主要消耗是图书馆抽奖,抽奖获得卡牌,付费系统、目的提升卡牌等级提升卡牌属性
  • 课堂积分:主要通过上课休闲玩法产出,目的给予休闲玩家玩法、核心玩家调剂,主要驱动制作魔药参与该玩法;主要消耗是制作魔药,降低pvp、pve、休闲等玩法挫败感、增加可玩性和容错
  • 回响:主要通过禁林产出,提升卡组实力;主要消耗为回响升级;多回响追求的同时,极限卡组的追求,是PVP核心玩家的后期主要追求


小结:

通过卡牌养成来控制经济循环,多卡组追求促使多卡牌养成(随版本更换主流卡组)横向养成,通过单卡的属性追求提升卡牌等级纵向养成,从而多卡牌多金币的需求;所有玩家均有机会获取所有卡牌,通过付费去区分养成程度。

玩家对金卡、宝石、抽奖券的渴望,通过活动、系统、玩法奖励驱动玩家参与保持活跃,硬拉活跃(玩了就可以白嫖)

三、前中后期玩家体验(系统开放节奏  开放目的)

以玩家体验描述   (三扫把酒吧   清光绪  决斗首席4000+  连续登录至今)


1天

可以预下载了,这魔法世界不错哦,和哈利刚刚入学时场景一毛一样;

是否相信魔法?拒绝试试,又重头来拉我不信再试试.....我相信魔法!!!

这个衣橱不错哦,搞个精致小哥...

新手引导有点长,分院了智慧的鹰院【自己给自己贴标签】

分到宿舍了我要找个靠窗的床,邀请好友住宿舍,不能男女混宿【差评一波/偷笑】

2~7天

决斗终于可以进去游戏,咦可移动的皇室战争,不能无限走位难过,除你武器!!!哦禁魔一段时间

...动物流冲锋吧;

做主线剧情去,带入感好好就是很长勒,还得开启多少个学院宝箱才能开启下一个剧情肝去.....

胜利获得了线索是什么东东,噢副本玩法瞅瞅...怎么无限怪啊,原来是生物死后变狼人可以有打团本的感觉;原来是获得回响的,原来不同回响不同被动呢

体验舞会简单的交互不错哦,连击得多头顶还有一束光可以的

还有魁地奇去看看,什么鬼匹配的队友对手没意义啊,单局就一个人跑,跑酷玩法硬是拉人在一起,一个转弯就有障碍完全没法躲啊!赌运气啊!!!不好玩没下次了.....

魔法史课堂,上课回答问题!!!又得背书,咦可以在线抄作业,这很可以...

拼图玩法产出一张新卡,百度抄作业去.......

8~15天

剧情产出一张金卡冲冲冲......

我为鹰院决斗,宝石奖励我来拉....

我想要金色贝拉三书流,获得巨蜘领地了,哎呀打不过打不过,最后一关要有战术,1阶段全部靠角落放吹风带远程召唤卡搭基地,2阶段21站位磨吧....打不过,充钱提升魔法书等级吧.....

世界频道都在喊换23换45,啥来的去看看活动,收集得金卡勒交换多余的也行哦,冲可以很良心

16~30天

每天上线做作业落,上课都没这么积极(看在一张抽奖券的面子上,就为了白嫖);看到禁林任务刷掉,做完作业还可以领通行证等级奖励可以很舒服;进阶给很多奖励勒(88我忍了),白嫖也收集了全部卡坚决不付费...

看看有什么活动能白嫖.....

冲冲决斗把今天宝箱都领了,到瓶颈了一直输赢输赢去抄个大神的卡组,还是一样,去双人决斗看看...动物流!!!大军压境低分段就是有意思30连胜了,然后匹配对手都那么强嘛..........

社团有金卡,21点才开启玩法,gggg才下班好了放弃........

......

追求路线:

所有卡牌最高等级(影响伤害)→卡组调整+金色回响(最好与卡组匹配)→树立提升卡等目标(长期目标)→随版本搭配卡组

直观的卡等战力验证,决斗(pvp)+禁林(pve),促进玩家提升卡等

丰富的社交休闲玩法,提供社交场所,促进玩家间的交流与认同、交互

每天都可以领取一张抽奖券,免费也能获得收集全卡牌体验,从而保持活跃


小结:

在卡组养成天坑的基础上,逐步开放各类玩法

在各类玩法和活动中获得资源提升,消耗资源进行养成卡牌,更高的养成提升刷本升段位的效率

当各类产出饱和状态时,生命周期为1个月左右进入收菜阶段养成放缓,持续的完成每日宝箱与每日作业、学院活动、社团活动、版本活动

此时只能根据卡组刷出相匹配的金色回响(回响可以提升卡牌等级),从而给与养成体验与提升

四、活动与商业化


1、整体投放是开放的,投放大量抽奖券,随机金卡促使玩家活跃(让免费玩家感到能收集所有卡,和别人差距不大的错觉),通过免费宝石降低抽奖券价值,促使礼包可做大幅度折扣

2、核心付费:通行证、赛季商店

2.1、通行证在每日任务的投放1张的抽奖券下,曝光且引入通行证进阶可获得大量奖励的同时,还能获取稀有金卡和皮肤,在玩家不反感的同时又给与充值大量奖励的诱惑(主要养成产出)

2.2、赛季商店,通过针对核心PVP人群,通过赛季积分兑换商店进行引入,给与奖励兑换的同时将对核心玩家的需求卡牌养成与回响需求,设计超值直购礼包,促使想快速提升的玩家进行付费

3、免费宝石回收:图书馆抽奖、宝石礼包、宝石时装魔杖等,通过宝石可直接用于抽奖与抽奖礼包,还有宝石时装等(和付费玩家区别不大的错觉)

4、付费差异化

人群划分/差异卡牌等级卡牌收集时装禁林通行证

免费玩家8~9一个月宝石、金币时装单人打个蓝色7级就很吃力白嫖抽奖券、金币、宝石

付费玩家11以上(付费越高等级越高)付费越高收集越快限时直购时装、神秘商店时装随便十层,随便啃大瓜免费的我也有,还专属宠物

5、前期破冰:海格伙伴卡+猫头鹰,通行证2张金卡+专属宠物(88的门槛确实有点高,但是我觉得最核心的破冰驱动力)

6、每日付费:每日特惠,抽奖券礼包,宝石礼包做锚定,促使玩家看到折扣进行购买

7、中长期付费:通过赛季商店的引入,卡牌养成礼包相关赛季限购;再通过周期性(88元)的特效时装,做出付费时装的差异化,玩家买了就能突出与其他人不同。

备注:在此不做详细的卡牌投放节奏,玩家卡等升级节奏与付费的关系(后续再分析)

五、个人总结


优点:

哈利波特是一款世界级id的手游,游戏环境、社交的设计与包装大家也看过相关的文章分析,这里就不再夸了
  • 在这套以卡等养成的核心玩法的结构上,又做了很多休闲的玩法,①也是符合世界观的包装,②给与核心玩家调剂③给与休闲玩家娱乐④促进玩家进行社交;玩家目标清晰,根据自己喜好做选择
  • 以长线养成为付费点,以通行证为核心付费的前提下,确保免费玩家与付费玩家的活跃度,促使人与人之间的交流,确实讨厌不起来,也是很多吃人网易这一套的打法
  • 复制、推荐、分享卡牌、这一点上做得真不错,降低了玩家上网操作业的成本,直接看大神对局复制大神卡组,又能学习思路又能提升自己
  • 活跃宝箱的形态,产与任意玩法均可收集积分开启宝箱,我就是要你活跃玩啥东西都行,比起某皇要我等时间才开,我这急性子难受,我在定时打卡给你打工啊
  • 随机获得副本线索,与副本线索体验,我觉得挺吸引我的,有一种获得线索主动去探索的珍惜感,感不是机械的有奖励等我去刷,虽然后期投多了也这样,还有副本体验确实有wow打团本的感觉好评、好评,社交交互付费体验都出来
  • 还有双人决斗的体验,双人能够创造出更多的组合,有人帮你补漏洞或者强强联手,创造了更多的可能性,连胜了30把,个个主动加你,不能说体验不好呀

缺点

  • 游戏的长线不足,生命周期差不多1个月左右到达瓶颈,后期玩法与后期养成体验不足,基本上就是每日上线做做作业,把活跃宝箱领完、有空就搞搞社团活动和学院活动、当卡牌提升等级到达瓶颈后,回响追求副属性时,就是边际用效益递减明显体现,后期付费与活跃不足
  • 匹配机制很奇怪,到了首席之后经常匹配到高几个段位的玩家,双人决斗也是跨几个段位排位,这有点搞心态,打不过挫败感很强,你做elo匹配实力相近的,势均力敌才有意思呀,可能同一时间段段位区分的人数太少了,不过这高DAU游戏不应该呀,可以优化的
  • 魁地奇玩法体验很差,不能吸引我玩第二次,没找到其中的乐趣,或许我不是跑酷类型的玩家,可惜也没做出跑酷躲避的体验呀
  • 部分卡牌太过强势的问题,比如啃大瓜,4次以后基本上就是碾压的存在,这强势的有点过头,虽然要符合游戏的包装吧,但是你直接让禁林就没有打boss的存在直接是碾压的,增加了该卡玩家的挫败感,降低了副本设计的巧妙,降低了卡组通过副本的丰富程度,容易就失去乐趣,还是要平衡一下

改进点

1、对于卡牌游戏的痛点边际效应递减,与后期付费与后期活跃的缺失;

1.1、出新的卡牌,保存玩家对卡牌追求的节奏①主要从数值(技能)上、外观(背景)包装上做差异化②搭配新的活动,可以直接付费获取,可以活跃获取③出新的玩法,如爬塔玩法针对新卡套路做特定的针对才可通关;

1.2、希望加入长线经营类玩法,如魂器养成,灵魂养成之路,搭建另一套数值养成体系①将伙伴卡去派遣安排与守护灵魂、有疲劳进行替换②收获灵魂经验与抵御食死徒的金币奖励③针对副本boss加入魂器等级验证;促进每日活跃的同时,突出伙伴卡的重要性,促使玩家收集卡牌

2、优化匹配机制,不知道有做ELO没有暂且算他有,在最佳的单局体验上还是匹配实力相近的对手才有长久的体验,或者优化一下段位与段位间的血量,能匹配上血量一致也不错

3、卡牌平衡这个东西,还是要长期调整的,要么增加施法难度,要么调整强度上线,禁林若针对啃大瓜进行优化①boss机制上做处理、反弹、召唤等若欢啃大瓜效用②降低该卡产出概率,增加付费玩家与免费玩家的差异,促使玩家破冰付费

4、魁地奇玩法我思考过2种方式,其中一种是还原电影场景的空战对决,又想到这个不做是不是怕人流失,还有一种就是暴力摩托的跑酷玩法上的优化,详情如下:


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