国产文字冒险游戏《葬花》立项、制作全流程分享

作者:嵇零 2021-11-05

制作人知乎主页:https://www.zhihu.com/people/zcreation/posts

大家好!我是零创游戏的制作人嵇零,国产文字冒险游戏《葬花·暗黑桃花源》已首发Steam了,我们想给大家分享一下关于这部作品的一些制作杂谈。

杂谈中会披露作品立项、团队组建、角色设计、场景设计、配乐设计、配音设计的相关内容。

如果你是对游戏很期待的玩家,或是正在制作AVG的制作组,应该会对这些杂谈很感兴趣!

葬花的立项!

“那是一个刮着台风的夜晚。”

2020年1月6号,有一位刚通宵玩完了《泡沫冬景》的狂热粉丝,找到了制作人古落的微博,通过微博私信联系了他。


这位粉丝自称是一名漫画、电影制作人。他曾写过轻小说,办过轻小说网站,负责几十部国产漫画的编剧,办过三次漫展并且是知乎“你为什么讨厌漫展?”3.4W赞同的回答者,目前做着漫画编剧和电影导演的工作。

古落听他介绍了自己半天后,终于聊到了重点。

他拍的恐怖片《玻璃糖》,刚获得了美国独立短片电影节的最佳美术设计提名,他虽然自己很穷,但可以去电影节的现场找投资。

他觉得片冈老师的剧情非常好,他非常喜欢绘美,想把《泡沫冬景》的剧本拿去拍一个类似岩井俊二《燕尾蝶》一样感觉的短片。

古落感受到了他的热情,同意他继续推进泡沫冬景短片的事,并且给此人备注“电影导演嵇零”。

他当时不会知道,这个人会因为疫情的原因去不成电影节。

他更不会知道,这个人会在几个月后跑到成都,摇身一变成了同行。

......

咳咳……

以第三人称的视角写了一段,这大概就是“看起来与葬花毫无关系”的葬花立项披露hhhh

写到这里才想起来自己还欠《泡沫冬景》一个电影短片,我不会忘记这事,等疫情彻底结束后应该就准备去拍。

记得有个梗,知乎上有个答主一会儿说自己是厨师、一会儿是老师、一会儿又是特种兵,仿佛转世重生了几十次。

而我算是低配却现实版的这种答主,算是把文化产业从业了一个遍。

  • 2014年的时候,刚升上高中,我是轻小说作者,写了一个(现在读起来羞耻得想死)的小说《某高校的心理研究部》,签约中文在线。
  • 2015年的时候,我是轻小说网站的站长,建过一个早已凉透的轻小说网站“零创世轻小说网”。
  • 2016年的时候,创办了零创世动漫公司,编剧了《小倩投食计划》、《贞操拯救者》、《桃花源》等作品。
  • 2017年的时候,我办了第三次漫展,也在同年编剧《雪山飞狐》漫画版、《迷都·奇点》以及《无人之境》、参与编剧《异界行商法则》。
  • 2018年之后,国内漫画市场遭遇大变动,于是我便考虑转行。



本来我是在做电影的,但是因为疫情原因,后来还是先做了游戏。

回想起来,目前的从业经历算是很丰富了,很多不幸的事和幸运的事都经历过。

不幸的是做小说时遭遇扫黄打非下架、做漫画时赶上18年底漫画行业走下坡路、做漫展时下雨撞展停电、做电影时遇到疫情禁拍、如今做游戏快发售前又正好赶上今年年底的各种风波,可谓命运多舛。

幸运的是,哪怕遇到了种种困难,七年后的我还是和七年前一样,坚持着做精品内容,并且在这段路程中认识了很多朋友,也和现在的同事们一起坚持着做自己想做的游戏。


《葬花》是我们制作组的第一部作品。

《葬花》的诞生源于我的遗憾。16年时,因为漫画杂志的篇幅限制,我必须在96页内创作《桃花源》的漫画,因此,当时很多想写的故事都没写,结局也完结得有些草率,剧本一共只有数千字,感觉很可惜……我很想再试一次,把这个题材尽全力做到最好。

《葬花》的成型则是源于制作组全员的努力,美术做了近百张美术素材,配乐做了各种风格的配乐,配音贡献了十分精彩的表演,程序则是将这一切整合,使她能以游戏的形式实现。

我们想创造出一个令人向往的桃花源世界,创造出一个个有魅力的桃花源角色,并且想让玩家与故事里的主角感同身受,深爱着这个地方——却必须亲手将之“埋葬”。

这便是“葬花”标题的意义,相信到时候体验了正式版游戏的玩家也会对此感受颇深。

“葬花的故事”是如何诞生的

(注:这一篇的杂谈会轻微剧透葬花的世界观设定,如果你是那种一点也不想被剧透的玩家,最好跳过这篇杂谈,或者等之后体验过游戏了再看。)

2020年3月,因为疫情原因,电影拍摄已被禁止数月,电影节也全都改为线上举办。

我在家宅了一个多月,心情郁闷,当时就在玩《千恋万花》。

然后我不知怎的,可能是因为喜欢常陆茉子吧,就突然想做AVG游戏了。(没想到吧,我也是柚子厨(???)?)

做游戏需要资金,而融资则需要写商业计划书。

当时我写了一份商业计划书,命名为《桃花源·枯骨葬花》,可以给大家展示一下——






(太剧透的部分已打码)

通过这份计划书,大家可以看出《葬花·暗黑桃花源》这部游戏在立项之初的一些信息。

我经常会看steam商店界面的评论区,有玩家在看过游戏介绍后,会说《葬花》像《狼人村之谜(Raging loop)》或《凭夜村》,老实说,这两部游戏我也玩过,可能是在一些很细节的设定上有受到“狼人村”一点点影响(游戏前十分钟的体验会比较像)。但是在大体结构的创作上还真没有受到这两部作品的影响。

《葬花》的前作漫画《桃花源》的上线时间比《Raging loop》更早,当时的剧本创作其实是受到了《寒蝉鸣泣之时》、《千与千寻》、《沙耶之歌》这三部作品的影响。

看过《桃花源》的老粉如果也看过这几部作品,可以在“封闭山村”、“变牲畜设定”以及女主“现实与幻境中截然不同”的设定看出共同点。

(葬花前作《桃花源》中湖上船的那幅图的设计灵感其实来源于《沙耶之歌》的这张同人图↑)

…………

不过,可能出乎很多人意料的是,上述这三部作品也只是在个别设定上影响了《葬花》的世界观设计,并且对《葬花》的主题设计毫无影响。

实际上,对《葬花》的创作影响最大的是一部国产电影。

这部电影评分并不算太高,可能00后的朋友们都没看过。

这部电影是《神话》。


《神话》是由成龙和金喜善主演的一部电影,也有胡歌主演的电视剧版。

《神话》讲述了一位现代人与古代公主玉漱的恋情。

两千年前,蒙毅将军在护送玉漱公主的途中,两人渐生情愫,结果最后蒙毅战死,玉漱公主却靠长生不老药活了几千年。

千年后,转世的蒙毅找到了秦始皇陵,想要带出宅了两千年的玉漱公主。

然而,玉漱公主却因为他“不再是蒙毅”而转变主意不愿出去,与坍塌的地宫一同被埋葬。

这个故事才是《葬花》参考最多的核心。

我很喜欢玉漱公主在千年前的那支舞蹈,很喜欢沧海桑田间的至死不渝,很喜欢结尾那种埋葬于尘土的凋零美。

五年前,我因为玉漱公主有了创作的冲动,便结合桃花源记以及之前积累的大量作品阅读经验,写下了《桃花源》。

五年后,又因为《桃花源》有所遗憾写了《葬花》。

无论是《桃花源》的女主角“小桃花”,还是《葬花》的女主角“双花”,其实最像的角色都是“玉漱公主”。





所以说……看到玩家发现游戏放出的信息后评论“中不中日不日的游戏感觉很跳戏”、“抄袭狼人村”、“会不会和凭夜村太像”时,我是觉得有点被冤枉的hhhhh

其实做一个中式元素的文字冒险游戏本身就是费力不讨好的事。如果做得太过中式,把美术做成《大闹天宫》那种传统中式画风,大家就很难把双花当成老婆,也不够有“二次元味”。如果太过日式,就会被吐槽毁了《桃花源记》,崇洋媚外。

但是,我可以很自信地说:好在制作人是我,我很有信心平衡出一部具有中式元素、同时又有二次元味的作品。

我看过《中国通史》100集纪录片两遍、写过潘金莲、貂蝉、聂小倩、苏妲己的相关漫画剧本、负责过金庸先生授权的《雪山飞狐》漫画的编剧工作——可以说是超级喜欢并了解本国文化了。

我玩过上百部日式AVG、氪遍各种二次元手游、与集英社编辑合作过新人赏——也可以说是超喜欢并了解起源于日本的二次元文化了。

所以,我有自信带领团队制作出一款有着二次元属性外壳和国产历史文化内核的剧情游戏。

《葬花》是我们零创游戏的第一部作品,或许发售后大家会觉得这部作品还有一些可以改进的地方,离“完美”的游戏还有一些距离。

但是,《葬花》至少是一部独创而特别的游戏,是一部能看到我们在各方面都尽力而为的游戏,这一点我可以保证!

《葬花》是如何完成融资并开始制作的。

2020年5月,我写完了关于《葬花》的项目计划书,买了前往成都的机票。来到成都后,我拜访了几位制作过AVG游戏的制作人,了解了他们游戏的立项过程以及销售情况,得到了一些建议。

那时,我第一次知道制作游戏公司会分为研发公司和发行公司。一般来说,发行公司签产品时会给一些预付金,这给了我一些思路。

我当时手握十万左右的资金,有三个选择:

  • 选择一:再融资60-100万的资金,制作一款高成本的AVG游戏。
  • 选择二:用十万左右的资金制作游戏的Demo,再找到发行商,从发行商那里拿到一些预付金用于后续的游戏开发。
  • 选择三:以十万左右的成本制作一款低成本的AVG游戏先发售。

......

一般来说,因为AVG并没有太多玩法,制作一款AVG游戏确实可以控制在十万成本以内,对于初创团队而言做一个低成本的游戏练手也很合适。

但是,我制作《葬花》最大的理由便是弥补《桃花源》漫画不能尽力创作的遗憾,如果以低成本做这部游戏想必会诞生更多意难平。

所以,我尽量不想选择选项三,便打算优先考虑选项一,并把选项二作为一个后备选择。

5月底,我在鬼脸科技(制作灵魂潮汐的公司)的一位老哥的推荐下,进了一个“美术外包公司与研发公司”的对接交流会。



我先是在会场内认识了很多美术外包公司。打算离开会场的时候,我又看到了一个“游戏产业创投会”。

创投会本来有三个小时的时间,买了票的融资方可以入场与找项目的投资方见面。

我注意到这个会议时,只剩下最后四十五分钟了,但我还是决定买票入场,获得和投资方交流的机会。

于是,我在最后关头临时起意,进了这个会议拉投资。

然而结局却是“欧亨利式”的——我其实并没有因为这个会议拉到任何投资,只是加了一大堆微信,得到了西山居投资总监等大佬的赏识,除此之外并没有实质性的作用~

一年多后的现在想来,买断制AVG项目几乎不可能拉到大厂和投资机构的投资,因为这种项目的总成本或许还没有与你对接的几个人的年薪高,市场也非常有限,也不在大厂布局的赛道上。

这是一个很有情怀和梦想的选择,却不是理性的商业决策。

由制作高成本的AVG游戏进入游戏行业,无疑是给自己选了个“EXTRA”的难度。

写这篇稿子时游戏还没发售,但我们对于能否抹平成本至今也没有底。能申请到版号倒是还好,TapTap等移动端平台已有接近十万的预约量,但是如果拿不到版号只是上架Steam,那基本就注定了我们无法回本。

所以说,如果不是真的热爱且有信心,我非常不建议大家做高成本的AVG游戏。


那么,最后《葬花》这个项目是怎么融资到后续资金的呢?

其实,还是运气比较好。

至今我都很感谢一位朋友出手相助。

我在2015年创业时,认识了一位叫“凶真”的网友。

我们俩虽然年龄差了十岁,但都很喜欢FGO,像是同龄人一样聊得来。

当时他在美国读博,读完后想回国创业开个动漫相关的公司。

他听说我在读高中就建立了零创世轻小说网,便想给我投资做轻小说平台。

然而不幸的是,我们的轻小说网站团队在他来视察的途中就解散了。甚至离职的一个员工还跟他私聊说我在骗他、叫他不要投资我2333

所以,凶真很果断地在2015年时选择不投资。

但他还是很信任我的,并没有因为我的失败而不再和我打交道,依然和我做着朋友。

一晃五年过去了,他读完了博士,回国继承家业。

他接管了家里的水果公司,成为了广州市白云区最大的蔬果批发老板和知名的创业顾问。

而我,做过轻小说、漫画、动画、电影,一路被生活吊打——虽有好多作品,却因为一直坚持只做“自己想做的”,仅有小成、难有大成。

2020年,他听说我要进入游戏行业,便说要帮我寻找投资人,约我来广州,

我来到广州后,他带我去了好几个饭局,见了很多互联网行业和电影行业的大佬。

我在每一个饭局上都在演讲,然而,那些大老板们根本连二次元文化都不了解,更别说AVG这个小圈子了,我每次慷慨激昂讲述《葬花》的潜力时,都像是自言自语。

最后,我自然是没找到想投资《葬花》的人。

正当我失落地想要返程时,凶真让我多留一天。第二天,他把我叫到他的水果公司,对我说了一句给了我巨大希望的话。

“要不,还是我投你吧”。

就这样,本来是帮我介绍投资人的FGO同好凶真,成了我的第一个投资人。


…………

现在是2021年10月。

虽然我们的游戏还没发售,但已经有一个投资机构看中了我们团队的制作能力,给我们投了天使轮的资金,这能让我们再多撑一两年,短时间内还不会解散,可以做想做的游戏。

一两个月前,我借了些钱把凶真的股份买了过来,他在这次变更后退出了公司,不再是公司的股东,但我们依然是很好的朋友,我也经常会和他分享《葬花》的后续情况。

前阵子,我还问过他,当时为什么要投资《葬花》?

他回答我,其实他开始时根本没想过《葬花》能赚多少钱,只要别赔太多就好。

他只是想帮我一下,同时自己也获得参与感。

我想,热爱二次元的凶真或许也曾想过成为一个动漫或游戏公司的老板,从事他最理想的工作。

然而因为家里的责任和种种原因,他选择了更现实的道路。

他投资《葬花》,一半是对Fate系列等作品的热爱,一半是为了五年前他所期待的另一种人生。

当然,他还是稍微相信我是个比较靠谱,至少是个能把项目踏实做完的人。毕竟,哪怕扫黄打非封了网站的小说界面后还在后台连续更新了520多天小说的人是我、哪怕下雨撞展停电也把漫展办完的人是我、哪怕主笔和责编都跑路了还把《无人之境》漫画用写文字剧情的方式完结的人也是我,他一直都在见证着。

就像现在,哪怕遇到了种种困难,年底大环境的坏消息一个接着一个冒出来,我依然把游戏做完并且准备发行了。


…………

2020年7月,和凶真确定了合作后,我便飞往成都,在这座城市一直定居到现在。

我住在工作室里,刷招聘软件招人,招来了一名角色画师、一名场景画师,以及一名程序,我们四人是葬花的最初制作组。

刚开始的时候条件十分艰苦,艰苦到大家每天上下班得自带电脑。游戏做到一半时,第一代程序也觉得工资低而离职了。

好在最后我们还是把游戏做完了,并且在这个过程中遇到了很多意想不到的合作伙伴。

总之,我之所以披露这个立项过程,是想记录这一切留作纪念,想给期待葬花的玩家分享这一切。如果还能找到一些志同道合、不觉得艰苦的朋友们一起做游戏,那是最好的。

同时,我也更是想借这个机会分享立项的经验,给想要从事这行的朋友们一个参考——

如果要融资,大厂基本是不会给AVG投资的,建议大家可以在身边找找热爱AVG的朋友问问看,或许他们会投。没找到也可以先做个DEMO,然后去找曾发过AVG的发行公司。

一般来说,发过AVG的公司如果觉得DEMO不错的话就会签下来,然后提供预付金来支持你们把游戏做完。

这条路很难,但若是有一个必须想讲的故事,那去做也无妨。

加油!!!

女主角双花的美术设计披露

之前也和大家提到过,五年前,我曾负责编剧过一部短篇漫画《桃花源》,这部作品算是《葬花》的前作。

虽说《葬花》并不是《桃花源》的续作,但它继承了《桃花源》中的一些设定。

双花的原型可以说就是《桃花源》里的女主小桃花。


(以上是《桃花源》中小桃花的一些图,可以看出还是挺可爱的。)

《葬花》的体量远比《桃花源》要大许多,因此双花的设定便更加丰富了一些

在《葬花》中,女主角有了昼、夜两种形态的变化。《葬花》中的双花,白天清纯可爱,晚上腹黑色气。

其实我这么设定并非只是为了体现反差萌,这背后会有一个合理而富有新意的世界观框架支撑,敬请期待。

因为双花是游戏的女主角,我们当初设计时花了很多心思,换了很多美术,出了很多版的设计。

(1)关于人物设计

废弃案A——by小骨头(漫画无人之境的主笔,我曾经的合作伙伴。)


这是最初版的双花草图,废弃原因是感觉昼版与夜版的双花差距不大、并且画师本人太忙,没时间进行下一版的设计。

废弃案B——by元庭海老


这是第二版的双花,设计比较普通,且两版双花没有神女的气质。

废弃案C——by小狗白


这是第三版的双花,同样也是因为昼夜双花差距不大,且设计细节略普通不容易让玩家产生强烈印象。

废弃案D——by慢慢(零创游戏目前的全职角色画师)


这是第四版的双花,人体结构比例有点问题,昼夜差距也不大,不过已经有最终版双花的神韵了。

这里其实还有两个小故事:

一、

上面这份废弃稿D其实是目前公司的画师慢慢画的入职测试稿。

慢慢当时还是一位应届毕业生,在绘画上存在一些基础问题,但因为这个测试稿实在是做得太有神韵了,我便选择把她招进来做《葬花》的角色画师。

她经过努力,还是不负众望画出了现在的双花。

二、

另外我很崇拜的一位画师卜尔Q也曾参与过“双花”的设计,但后来因为我们双方都太忙了,时间不合适就没有继续合作下去,但是他那份双花的设计仅从草图来看就非常棒!

(2)关于服饰设计



基于陶渊明的《桃花源记》中所描写的村中人“自云先世避秦时乱,率妻子邑人来此绝境,不复出焉,遂与外人间隔。”可知,村中人自秦国时就与外世隔绝,没有文化上的发展,因此很大可能还是保留着秦时的衣着习惯,所以我们在角色的服饰设计上主要参考的是秦国时期的服饰。

双花(昼)的服饰有一种桃花的感觉,主要是想表达一种“生”与“霎时的繁荣”的概念。



——双花(夜)服饰设计草案

因为夜版的双花拥有掌控万物的神力,相当于桃花源中的神与王者(并且她还真的和秦始皇有一些关系),我们主要参考了秦时君王的服饰,所以制作出的双花(夜)十分具有王者气息和韵味。

双花(夜)的服饰包含了一些曼珠沙华的元素,主要是想表达一种“死”或“永恒”的概念。


我们还尝试了许多服饰的配色搭配,不过最终还是选择了能较为清晰地体现出桃花和曼珠沙华元素的两款设计。

其他角色美术设计披露

这其中包括四位主要配角(青禾、村长、郑氏、大牛)以及一些不太重要的配角和NPC角色。

首先给大家展示一下四位主要配角的角色卡:





大家可以看出,除了青禾之外,其他三位角色都拥有着昼夜两种不同的形态。其实不止是这三位角色,所有桃花源的村民都是如此,这和世界观的设定有关。这种设定让全员都有了“反差萌”的潜力,在美术和配音的层面上有了更多创作的空间。玩家可以听到声优用不同的性格去配音相同的角色,也可以在作画上看到角色的区别。

白天的角色是理性的,晚上的角色是感性的。

白天的角色代表着生,晚上的角色代表着死。

这种反差感和二元对立很美,且对比强烈、主题鲜明。不仅是这一部《葬花》,也是我们目前正在研发的下一部游戏想要强调的风格。把游戏做成一幅美丽的对称画,是我们的追求。

我设计青禾的时候,单纯是想做一个失忆少女的形象,并且以看上去比较柔弱的性格为要求去设计的。

设计村长时更复杂一些。村长是曾在五年前的《桃花源》里就出现过的角色,白天的村长要做得像是一个和蔼可爱(?)的老人,晚上的村长则要做得非常疯狂而可怕,而且我想做出一种《沉默的羔羊》中食人魔汉尼拔的感觉。

设计郑氏的时候,我特别对慢慢说了想要做一个身材好一些的姐系角色,她要有织布女和贤妻的属性,要比双花更像一个写实的角色。

我记得当时郑氏的脸改了好几版,上一版的郑氏比较温柔但是眼眸里缺少一种含情的感觉,因此我最后就选了目前的这一版。

至于大牛……其实大牛是慢慢入职后画的第一个角色,也是她画起来最困难的角色。她一开始不太会画男性,我看了她的第一版大牛人设稿后非常崩溃。无奈之下,我只得请了我之前的一位合作伙伴——无人之境的主笔小骨头画了草图,然后慢慢根据他的草图做出了现在的大牛。

现在,慢慢提起来当初入职第一周画的大牛都会觉得那张图是黑历史。我曾问过她可不可以在这篇研发日志中公布那张黑历史,她反应非常强烈说不能公布hhhhh

(这是请无人之境的主笔帮忙画的大牛的原草图↑ 可以看出慢慢稍微将大牛的眼神改得更加凌厉了,这么修改更符合人设要求。)

除了四位主要配角,葬花还有其他很有魅力的角色,无论是萝莉正太,大叔大婶,都有在NPC里涉及。甚至还有一位很有趣的“画女硬说男”的NPC角色和一位玩梗的角色,等待着大家玩到试玩版后去与他们相遇。

场景美术设计披露

《葬花》的场景设计是由我们公司内部的场景画师frozenX 制作的,他是2020年我从漫画转到游戏行业后招聘到的第一位成员。

他在葬花制作组中负责场景美术,同时在我们的下一部作品中担任美术组长,也是目前我们团队中基本功最扎实的画师。

《葬花》中的所有场景基本都是他画的,不过在制作“桃花源俯瞰景”这张图时,我在米画师找了一位外包画师帮忙先做了一版。

当时外包画师给了三种草图方案,具体如下↓

(方案一)

(方案二)

(方案三)

这三种草图方案都有各自的特点。

  • 方案一比较偏向幻想风格,有点像是仙侠游戏的场景,把桃花源做出了仙境的感觉。
  • 方案二的风格比较平实,包括河流在内的整体设计都比较平,强调朴实民生的感觉。
  • 方案三则是鉴于两者之间,风格平实却不失幻想,并且更加强调群山环绕的特征,营造出一点点可疑而恐怖的氛围。

经过考虑,我选择了方案三的草图。最终外包画师的成稿是这样的——

(成稿效果↑)

成稿出来后,我其实感觉不太满意。

虽然这张图画得很美,但我感觉和《桃花源记》的氛围不太一样,成稿更像是那种异世界里的隐藏村庄,达不到我提出的“日式风格、中式元素”的要求。

我想要一张一眼看过就让人知道“哦!这就是我心中的桃花源”的场景,并且一看就能联想到中式故事的展开而非日式故事的感觉。

于是,frozenX便修改了一下这张图。他和我交流的时候表明了他的看法,提出了原图的不足之处:

1、原图的山不够堵,这样会缺少世外桃源与恐怖的氛围。
2、桃花源有九百多名村民,图中的房子显然太少。
3、近景的色调不太好看,整体画面的元素构成上桃花的感觉少了一些。
4、远景的植被感觉不够中式,近景的植被和山体则显得有点土。

之后,他给了三种修改草案,具体如下↓

(方案一)

(方案二)

(方案三)

不知道在座的各位看到这三张修改草案后会认为哪种方案更好?

我当时的想法是:方案一改得不多,维持了原图的整体印象,但是让山变得更堵了,同时改善了一点点近景色调,改变了植被的感觉,并且增加了房子的数量。

方案二在方案一的基础上改得更多一些,特别是让“桃花”覆盖了整个村子,甚至漫山遍野都是桃花,确实是有一种“桃花源”的感觉了。但我感觉这种表现方式太过直接,反而显得比较做作,没有那种“这是我心目中的桃花源”的感觉。

方案三就好很多。

首先,黄昏为一切场景提供了两种氛围,一是“恐怖与神秘”,二是“宁静与祥和”。

很多恐怖故事的背景常与黄昏有关,因为黄昏正是日夜交替之时,在设定上可以利用这一点进行深化设计。同时,黄昏也会让人联想到“快要吃晚饭了”。农村小镇炊烟升起,便产生了一种宁静祥和的感觉。

这正是对桃花源大环境的塑造中最需要表达的氛围,黄昏这个时间段改得是非常妙的。

再而,这张图里没有特意描绘漫山遍野的桃花,却用近景飘散的桃花体现出了“桃花”的元素,这也是非常好的。黄昏时刻打下来的光照亮了部分村庄,同时又将另一部分隐藏在阴影中,明暗分割也非常美。

因此,我最后便选择了这张图,后来又经过了frozenX的一些细化改进,最终达成了如今的效果↓


当时我看到这张图时,毫不夸张,我确实泪目了。这就是我初中刚接触《桃花源记》,老师要求背诵时,我脑内浮现出的对桃花源的印象——

隐藏在山中的世外桃源,祥和宁静而神秘。

这里是永恒的乌托邦,人们在这里可以躲避外界的一切,同时也拒绝了外界日新月异的变化,人们自绝于此,让时间停滞于此,永生永世……

这张图是我用了一年的电脑桌面,目前刚因为做下一部作品而被替换掉。

创作葬花的二十万字剧本总有累和厌倦的时候,每当这时,我都会静静欣赏一下桌面上的这张图,来找回自己创作的欲望和热情。

长时间从事写作工作的人,应该都会认同一个观点,其实编剧写不出东西大多数情况下根本不是因为缺少灵感,而是因为缺乏创作的欲望。

看了这张最终版的场景图后,或许会有非常细心的读者有提出疑问——

为什么桃花源里会有水车?

桃花源的背景是为了避开秦代战乱的人们迁居至此,当时还没有发明水车,村里有水车存在显然是不合理的。

我们在成稿中加入水车有两个原因:第一,湖面如果不加水车的话,这里的构图稍微有点不好看。第二,其实桃花源里会有水车,在世界观设定上也不一定是不合理的。桃花源中的人在里面呆了几千年,虽说这里信息闭塞,生活发展的速度跟外面比不了,但这里的人们完全有可能点出自己的科技树,至少发明个水车出来还是非常有可能的。第三,几千年来,可能还是有外面的人进入过桃花源,能带来一点科技进步也是极有可能的……所以,水车还是被我们保留了。

嗯……总之我们最重要的主题场景“桃花源·俯瞰景”便是这么制作而成的。

这个主题场景确立了整个作品的氛围和美术风格基调,对于这种需要构建可信世界观的游戏非常重要。

在确立了整体氛围后,接下来的场景创作我们基本遵循两条原则:

1、还原、符合《桃花源记》原作,让设定可信。

例:

(忽逢桃花林,夹岸数百步,中无杂树,芳草鲜美,落英缤纷。——《桃花源记》原文)

2、应用箱庭理论,让场景变化给玩家带来惊喜。

“箱庭理论”是由著名游戏制作人宫本茂提出的,他对此的描述是:“每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界,两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同的箱庭世界相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉绝非轻易可以言传。”

在宫本茂的描述中,箱庭理论是指游戏场景之间存在各种差异,让玩家在游戏中通过感受这种场景切换时的差异产生趣味性和新鲜感。

《葬花》虽然在国产GALGAME中是一个高成本游戏,但在市面上的众多游戏中其实还只是一个成本极低的2D游戏。

不过,我们公司的企业文化便是“把游戏当成一个确实存在的世界来做”,在给每个场景赋予其可信度的同时,也会去想象自己作为一个旅人在这个世界中行走旅行时会看到什么。

桃花源的世界中有很多村民的房屋、有山林、有湖、还有各种村庄的祭祀设施。它们互相之间都有明确的连接关系,在玩完游戏后,玩家对于这个游戏也会也有一个较为清晰的整体印象。

除了赋予可信度,游戏世界观会将场景的时间分为昼与夜,我们会使白天的氛围传达出一种安宁祥和的感觉,而晚上则会传达出一种妖冶诡谲的氛围。

这正是我们想做的。

《葬花》不止是一个游戏,也是一个世界。


演出及程序设计披露

在制作游戏之前,我的工作主要是漫画制作人。


五年多的漫画制作经验让我非常熟悉与美术人员合作的流程。而我在大学学的是电影专业,因此我很了解运镜、配音、配乐等专业知识,这让我有了不错的演出思路,并且能很好地与声音创作者一同工作。

然而,我之前的所有经历都与程序无关,这导致我不太懂程序方面的工作。每次我想在游戏中实现一些特殊的演出效果时,都需要与程序沟通不少时间。

正因为我个人不懂程序,所以当初在选择演出方式时,我才放弃了类似《泡沫冬景》那种比较开放的演出展现形式,而选择了较为传统的形式,这也算是一个小遗憾吧。

因为很多东西我都不了解,担心做不好,也担心成本会达到自己收不住的阶段,所以我一直做得比较谨慎。

不过,虽然能展现演出设计的地方比较少,但我大概也能分享一些。

葬花的游戏开篇有一段“过山洞”的剧情。《桃花源记》原文对这段的描述是:“初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗。”我们想在演出的时候同步这种感受,关键点其实就是要把“豁然开朗”做好。

剧情中的这一段,玩家先是在深山中迷路、继而“忽逢桃花林”,再而进入了水源尽头中的山洞。

进入山洞后,文案上我写了一些主角进入山洞后的细节感受,音效上加入了山洞内滴水的音效,给玩家带来一种“阴暗、狭窄、潮湿”的感觉。

然后,随着剧情的推进,玩家在山洞中察觉到了远处的洞口,此时镜头也往前去推进,场景图会以中心为轴不断扩大,最终让整个画面融入到亮度高的白色背景中,之后再淡入桃花源的俯瞰景色。







无论是演出还是剧本,“丰富细节”和“塑造反差”是非常重要的。

“丰富细节”能够加强人的专注力,提升代入感,并且让情境变得可信。

“塑造反差”能够突出强调想要表现的内容,并且能给玩家带来惊喜。

这一段情境的处理方式是先用音效和文案的心理描写“丰富细节”,再用情景的变化塑造反差。

演出设计中,不仅画面的变化是重要的,声音的变化以及画面与声音的同步也是很重要的。

在与作曲的配乐师沟通的过程中,我会在需求文案中明确提出意见:曲子的前奏部分要铺一下氛围,要有一种“过山洞”的感觉,然后在音乐渐进的过程中变奏,产生一种“豁然开朗”的感觉,桃花源的美景也在这之后呈现。

当时我给配乐师找了一首曲子:《剑侠情缘网络三》的“万花谷”。这首歌不仅在乐曲和氛围上是我想要的感觉,并且最重要的是这首歌在开头部分能传达一种“豁然开朗”的感觉,能明显在这首乐曲中产生从一个狭窄空间来到宽阔空间的画面感。

因此,我便将这首曲子写到参考里推荐给了配乐师,并且给配乐师讲了大概想要做的演出效果。

拿到完成的乐曲和素材图后,我会先让程序照着配乐做一版演出效果,然后再进行微调。我也会参与到微调的工作中,如果想要做出能提振玩家情绪的演出,那就必须要做得严丝合缝。

配乐前奏铺气氛的时候,必须与穿梭画面时的动态效果同步;配乐变奏的瞬间,必须与场景从白色背景中淡入的瞬间同步。

哪怕只有半秒的误差,效果也会大打折扣。

同样的,在游戏其他地方:例如“双花跳舞”、“骨冢的骨头漂浮”以及游戏真结局线的一些演出,我们也考虑到了这一点。

除了细节上的这些演出设计,我们还用一些选项丰富了游戏的演出效果。游戏里的选项分为了三级,第一级是决定关键剧情和结局线的最重要选项;第二级是决定角色好感度或是可能会导致BAD END的次级选项,第三级便是单纯为了演出效果做的演出选项。

有些选项,例如“面对强吻的双花时如何行动?”,其实就是不太重要的演出选项,本质存在的意义是为了增强玩家的代入感和丰富角色的性格,并且也想让玩家根据选择不同的选项来塑造自己在游戏中的专属个性。


配乐设计:葬花的配乐其实是AI做的

《葬花》的配乐虽然没多少,但其实是由三位乐师以及一只AI少女制作而成的。(是的,并没有说错,确实是AI少女)

最初的三首音乐由制作过《泡沫冬景》的Nekoday工作室负责。

他们制作出了《魂萦彼岸》、《桃源昼景》、《桃源夜景》三首配乐。

有一个配乐外包公司锐力音乐制作了《呼钺之舞》这首配乐。

其他剩下的音乐全是由Candy_wind 与 他所研发的AI少女Antinomi一起制作而成的。

Antinomi是Candy_wind老兄研发的一款AI产品。


她活泼可爱,虽然以目前的科技而言她还不能有丰富的情感,不能真正变成一个AI老婆,但她却有一种特别的能力——作曲。

我记得,《葬花》游戏中的《清晨闲游》、《羁绊连结》、《灼灼桃花》是由Antinomi作曲的,Candy_wind主要是做修改和调试的工作。

而《燃血之时》、《狂乱之宴》、《侦探时刻》这种比较特别的音乐,一般是由Candy_wind老兄亲自上场。

详细想了解Antinomi,可以看杂谈后面Candy_wind对她的介绍。

虽然我早就知道有AI作曲的技术,但是,当我一开始知道《清晨闲游》这首音乐是AI制作的时候,我还是挺震惊的hhhhhhh

我和Candy_wind老兄是在几年前认识的,具体哪一年忘了。

忘了是在玩《隐形守护者》的时候先听到《和煦的糖果风》,还是在机场的候机厅先听到的《和煦的糖果风》。

刚听到这首曲子后,我便被它纯洁而清新的风格所折服,之后便主动加了Candy_wind好友,两人也交流甚欢。

当时,我在拍摄一部讲述校园暴力的恐怖短片《玻璃糖》,便向Candy_wind发出了配乐合作的邀请,我们便初次建立了合作。

在制作《玻璃糖》的过程中,从来没做过恐怖片配乐的Candy_wind老哥还是接下了这个活,他对着已经剪辑完毕的画面、按照我的要求进行配乐。

出来的效果是非常好的,加上他的配乐后,恐怖片的氛围一下子就起来了。

因此,这次《葬花》找配乐师,我也想到了Candy_wind老兄合作。

2020年底时他在忙一直没有档期,2021年上半年终于等到了与他合作的机会,我们便开始了《葬花》这次的合作。

在合作中,我作为制作人,每首曲子都会给他写一个需求说明文档。

在需求说明文档中,我会写明使用这首曲子的情景、需要表现的情感和氛围、以及说出我期望的曲子时长、乐器风格以及BPM(节拍速度)。

当然,最重要的是要找2-3首参考曲,通过提供参考曲来交换意见,是制作人与配乐师沟通最快的方式。

甚至,我在担当电影导演时,也会整理一个歌单给演员让他们熟悉情景。

我平常经常听音乐,每天大概听四个小时的音乐,累计听歌上万首。


我认为听音乐是最能给创作带来灵感的事之一,也能和合作方很好的交换意见。

因此,我存了不少音乐并且将他们分类,来归纳这些音乐。

在此可以分享一下我写《葬花》剧本时常听的音乐。

同样,这些音乐大多数也是我与作曲沟通时的参考。




可以看出,写《葬花》时用的音乐主要来源于以下作品:《神话》、《千恋万花》、《美少女万华镜5》、《天穗之咲稻姬》、《新白娘子传奇》。

除了这些作品外,还收集了一些高梨康治、神思者、关大洲老师的作品。

我作为编剧在写《葬花》时,一般是用这些歌来获取灵感。

然后,作为制作人工作时,我也是把这些曲子作为参考曲给配乐师。

在写剧本的某一场景时,我已经会给剧本规定好配乐,然后与配乐师交流时,一般不会改变最初想到的这一首参考曲。

这样的工作流程让音乐与剧本紧密结合。

举个例子的话:我在写《葬花》郑氏相关的日常剧情时,就会通过一些“温柔”、“含情”、“纺织”感觉的音乐来寻找灵感,当时找到的是一首“田心屋”的配乐(来自千恋万花)。

写作的时候,听着这首找灵感;与配乐师沟通这首时,也会作为参考把这首列出来。

当然,空泛的只是想要找灵感的时候,我会听《神话》的主题曲,毕竟《葬花》的内核设定还是与《神话》挺像的。

当我提供了明确的需求方案和2-3首参考曲后,一般配乐师就会很清晰地明白我的需求。

他们一般会做一个DEMO,DEMO听了后没问题就会细化成完成稿。

游戏地址:

https://store.steampowered.com/app/1506980/_/


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ig4TyBgS1dTigv9KkKDZ1Q

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