体验了一周的《帝国时代4》,我终究还是无法拒绝它的魅力

作者:电了个教 游戏葡萄 2021-11-10 4.2k
Age of Empires IV

厂商:Relic Entertainment World's Edge

8.8
2017年,微软在科隆游戏展上正式公布了《帝国时代4》(以下简称”帝国4“),彼时的葡萄君,并不是很在意:「一个RTS游戏还能怎么样呢?哪怕你是帝国时代。」

今年BETA测试结束后,我依然是这么想的。那时候的它,各个方面都显得很粗糙。新作是有点像《帝国时代2》,但我为什么要买呢?仅仅因为他升级成了3D画面?《帝国时代2:决定版》还不够香吗?

在体验完游戏一周之后,我发现:终究还是无法拒绝它的魅力。


01、保守有时也不是坏事

初上手帝国4,保守的气息扑面而来。游戏的前期流程几乎复刻了《帝国时代2》。熟悉的城镇中心,熟悉的农民,熟悉的绵羊还有浆果。葡萄君一进入游戏,就习惯性地开始拉羊,造农民,伐木。当开始建造第一个房舍的时候,我也是没想太多,条件反射地按了两下Q。


说实话,这一个瞬间让我有点感动,这确实就是《帝国时代2》内味儿。接下来的一切都是那么的熟悉。建伐木营地,建磨坊,指挥农民去拉野猪;让侦察骑兵去对家偷羊(当然是没偷到...)。

帝国4的快捷键基本没变,建筑的图标也基本没变,甚至连兵种、科技升级也大致相同。游戏里的英格兰和法兰西属于标准的「白板」民族,主要的差异还是体现在特殊兵种上(英格兰长弓兵YYDS)。对于老玩家而言,无需学习,可以立刻投入到在线对战的厮杀之中。

帝国4的保守还体现在节奏上。二代如果不是玩快攻流派,起码也要等到城堡时代,憋出了成规模的特色兵种后,战斗才算真正开始。如果僵持不下,大后期只得依赖贸易车队和卖肉卖木才能维持金块的产出。

就算有shift,也会把你的手给按断

游戏整体回归到了类似二代的状态。防御建筑的增强,更是拉长了游戏的节奏。步兵基本不可能徒手拆石墙了。经过升级的侦察塔,成了小碉堡,在没有特定攻城武器的帮助下,它能拖住一小股部队很长一段时间。

地形优势+火力覆盖,几乎可以无伤化解进攻

《帝国时代3》的卡牌增援,削弱防御类建筑,建筑不再可以驻扎部队等举措,大大提升了游戏节奏,并且更加强调进攻。这种变化,让彼时的玩家,并不买账。3代的口碑也变得非常尴尬。有了这种前车之鉴,让微软在保守和革新之间,明显倾向于了前者。

标准玩法里依然包含了我们熟悉的:「建设奇观,并且守住奇观」。葡萄君第一次尝试中国时,基于对二代的理解,在开局就决定了「憋奇观」的战术。

于是我把主基地围了一个里三层外三层,并且在地图的死角,专门为奇观建立了一个双层的防御体系 。虽然AI绕开了主基地的防御体系,找到了一条直通奇观的崎岖山路,但面对这个专门设立的双层阵,他们仍然是毫无办法。


进攻方当然不是完全无解。游戏前期的冲车(这一代可以由步兵自行在前线制造),后期的巨型投石车、自走炮,依然是大杀器。而且面对轻型远程火力的袭扰时,它们显然更加抗揍了。这也逼迫了防守方需要出城迎敌,整体的攻防拉扯也更为激烈了。

微软可能也是意识到了:大部分玩家并不是那么喜欢微操。很多人在玩《帝国时代》时,都把更多的精力,放在了关门种地、布置城防上。如果你是一个佛系的种田流玩家,在建筑细节增加的情况下,种田也有了一种诗意。


《帝国时代2》整一套的框架体系,经过了数十年的打磨。二代的决定版在发布的首月,销量就超过了100万份,玩家们依然对此十分买账。这套东西照搬到新作上,肯定是一个「不会错」的决定。

但显然,微软在憋了十六年之后,如果只是出了一个「《帝国时代2》3D重制版」。我想,游戏也不太可能在steam上拥有85%的好评,以及最高7万多的在线人数。


新作总得有点新作的样子。

02、保守之外的巧妙设计

帝国4目前登场了8个民族。相比二代,很多民族之间更像是「换皮」,这一代民族间的差异足够大。游戏仍然遵循了黑暗、封建、城堡、帝王四个时代的更迭,但每个时代的升级,都变成了地标建筑二选一。不卡农民的同时,还能提供不同的战术选择。

中国在此基础上,还加入「朝代更迭」的机制,你可以通过选择不同的地标建筑,来获取某个朝代的BUFF(唐、宋、元、明)。是快速进入元朝,获得移速加成,和敌人打前期;还是按部就班进入宋朝,获得人口、农民的BUFF,来憋后期和敌人打决战。这都取决于你自己。


蒙古在二代当中,充其量就是个有特殊兵种(蒙古骑射手)的「换皮」民族,而在帝国4里,它的游戏体验完全变了个样。不能造城墙,建筑可以打包带走,可以通过摧毁敌方建筑来获取资源。如同二代里的哥特一样,他也是一个打前期的战狂民族。出兵快、机动性高、以战养战,在敌方还未进入城堡时代的时候,就彻底地击溃他。


游戏较为深层次的变化应该来源于「资源采集」。在二代中,为了保持经济的高速增长,爆农民是一个基本操作。在帝王时代,你必须把农民维持在80到100个(有时候还要更多),才能保证有足够的资源,给前线补充兵员。

这一代的资源采集,效率提升肉眼可见。在范围BUFF和科技的加持下,游戏后期仅仅需要30-40个农民,就可以维持资源的产出。游戏节奏虽慢,但游戏机制更加鼓励你把精力放在战斗上,而不是要反复照看家里的农民。

民族之间地差异足够大,地标建筑可以提供不同的战术选择(中国也可以快攻),后期运营压力减少,游戏通过这些方式丰富了战术空间。玩家可以通过资源、对手、地形等信息,自由地选择打法,「憋尿局」并非唯一的选择。当然,蒙古包骑脸这种玩法,的确有可能把对手心态打崩。

蒙古RUSH流:直接把基地拍到对面脸上

这一代还进一步放大了地形、阵型、兵种克制对于战斗结果的影响。比如,葡萄君在玩坦什布赖战役章节的时候,游戏的剧情是当你摧毁完城外的两个村庄之后,城内的守军就会出城与你决战。第一次玩的时候,我并没有在意,剧情嘛,F2A就完事了。没想到兵力占优的我,被AI狠狠揍了一顿。我突然意识到,这一代提到的地形、阵型的概念,可能真的不是开玩笑。

于是,我动用起了玩《全面战争》的思维,开始重新调整阵型。我找了一个隘口,并且让弓兵在路上插上了拒马,还在左侧的树林里埋伏了一队枪兵。这一次,经过思考的决战地点和阵型,明显起到了效果,我打出了一个极其漂亮的战损比。

狭窄的路口+高地

无法逾越的高地、蜿蜒的山间小路、可以隐藏部队的森林,这些要素更加频繁的出现在了游戏中。如果你是一个战略类游戏的老油条,应该对这些内容心领神会。多考虑一些宏观层面的战术设置,以少胜多也成了一种容易完成的操作。在游戏底层逻辑不变的情况下,这的确大大丰富了战斗层面的可玩性。

一些小细节也在强化战斗的沉浸感。比如枪兵纵队,你按下V键让他们原地不动,他们会放低身体重心,把长矛垂下来。面朝敌人。骑士的骑枪,在冲击到敌人后会折断,然后骑士才会掏出佩剑来与敌人近战肉搏。

这里还有骑枪折断的音效

而且,这一作的石墙终于不再是堵路的摆设,远程兵种可以登上城墙,对城墙外的敌人进行射击。而新加入的攻城单位:攻城塔,配合着投石机和冲车这两位老朋友。让中世纪的攻城战越来越像那么回事了。


在某些方面,它很像《全面战争》,在另外一方面,它又很像《英雄连》。这并不奇怪,因为本作的开发商正是在策略游戏行业深耕多年的水雷社(Relic Entertainment)。他们旗下最为著名的作品就有:《战争黎明》和《英雄连》。

游戏整体大框架下的保守,是微软决策后的结果。但水雷社在这个大框架下,填充了许多巧思。有人可能说:「这有什么特别的吗?现在连手游都能体现天气、地形等等要素对战斗的影响了。」

但葡萄君认为,在帝国时代如此知名的IP上,对游戏机制做调整,可不是一件容易的事。二代的光芒是如此的耀眼,水雷社能保留原味的同时,还能加入现代策略游戏的一些要素,到达一种微妙的平衡,这本身就值得尊敬。

03、绕不开的IP情怀

帝国时代这个名字,对于葡萄君而言,确实有特殊的含义。这种特殊,不光体现在,当年与同学对战的回忆上。而且也体现在系列游戏对历史的还原上。

非常讲究的历史纪录片

游戏目前有四大单人战役,每个战役又包含了8-10小关卡,其中穿插了长达两个多小时的高质量实拍纪录片。请来专家还原中世纪锁甲的制作过程、介绍蒙古骑兵和投石器原理等等;用实拍+CG的方式,还原当年战役的恢弘场面。这一作的过场动画,可以说是把有关历史的情怀给拉满了。某种程度上可以说是:「买纪录片送游戏了。」

原本以为是仅仅出现在游戏宣传阶段的噱头,却成了穿插在关卡间的良心巨制。表达敬意只能有一种方式:葡萄君在关卡的间隙,认认真真地看完了每一段视频。

蒙古大军攻打土老冒随州菜

《帝国时代》游戏能在当年的一众游戏里,脱颖而出,成为一代人的回忆,很大程度上就是得益于它对于厚重历史的还原。肯定也有不少人像我一样,因为这个游戏,打开了一道新的大门,成了一个历史爱好者。

不得不说,水雷社对于还原历史感,拿捏的很到位。这一代一改前几作:「亲历者」讲述+简单过场的方式。采用了大量实地拍摄、真人解说、道具还原的方式,充分拉近了玩家与历史之间的距离,让玩家对于自己所操纵的兵种,所在的历史时刻有着更为深刻的认识。对于老玩家而言,这是一种厚重情怀的体现。对新人玩家,这也是一个寓教于乐的最佳时刻。

04、RTS游戏其实不需要”复兴“

「《帝国时代4》应该扛起复兴RTS游戏的大旗。」如果你抱着这样一种想法去期待它,那《帝国4》可能会让你感到失望。在各种爽游横飞的2021年,游戏画面的进步并不明显,玩法也没有什么脱胎换骨式的革新。


玩家们的吐槽也主要集中在老旧的画面、蹩脚的AI和各种奇怪的BUG上。很多人直言:这根本不像是一个阔别十六年后的新作。


2019年发售的《亿万僵尸》,在即时战略的基础上,加入了暂停机制和塔防元素。配合丧尸围城的那种紧张感,游戏很快成为了当年的小爆款。而今年的新作:《银河破裂者》,在此基础之上,又加入了RPG要素,让玩家在RTS游戏里也能体会到“一骑当千”的快感。

而CA工作室的《全面战争》系列,在游戏机制没有重大调整的情况下,也一直在积极推出「战锤」IP的新作,试图拉拢更多的受众。


撇开帝国4发售初期的这些小毛病(其实都能慢慢修复),RTS游戏无论怎么调整,它的缺点始终难以规避,单局时间过长、学习成本很高、节奏缓慢、要求玩家有很高的专注度。

在葡萄君看来,如果只是为了寻求对抗的刺激感,大可不必来帝国4里找不痛快。充分还原历史的厚重感,带有点模拟经营味道的基地建设,再加上冷兵器战争的浪漫。这才是《帝国时代》系列能生生不息的独有魅力。

把「《帝国时代4》应该扛起复兴RTS游戏的大旗。」这句话,再拓展一下:指望某一款新的RTS游戏横空出世,让这个品类再次得到复兴,成为主流。这本身就是一件非常不现实的事情。


「种地的同时,还能指挥部队驰骋沙场。」这种魅力谁能拒绝的了呢?

结语

如果你问:这一代游戏值不值得尝试呢?我的答案依然是肯定的。哪怕你觉得它248元的售价有点不值,游戏还同步登录了XGP,最低10港币一个月,这足够你体验完游戏的战役部分了。

而且,基于「帝国时代」这个IP的号召力。我们依然能找来三五好友,在周末的闲暇时光,开上一局「黑森林」,一起胖揍AI,或者...被AI胖揍。找到当年在宿舍、在黑网吧共同奋战的那一点点回忆。


我想,这是一个即将逝去的类型游戏,留给我们最好的时代挽歌了。


来源:游戏葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/O8O7pMx1lFLvp_pmQHklMA

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