如何在轻量化上做创新,这几年动作游戏的变革

原创 作者:丸子 2021-11-22 15.3k
提起老的动作游戏,硬核是一个很重要的标签,特别是以《鬼泣》为首的ACT类型,技能之复杂,招式之繁多,让人印象深刻。哪怕是最新的《鬼泣5》,系列的老主角但丁,依然拥有斯巴达,魔剑,拳套,棍,摩托车,双枪等多达9种,根据不同武器派生的技能招式,打起来自然特别酷炫。就是一般玩家脑子有点跟不过来,记不住那么复杂的出招表。


如果难度再拉升一下,出现像曾经《忍者龙剑传》那样,敌人攻击欲望强,AI的设计过强,导致游戏的普通难度比很多游戏最高难度强度大的情况,那大部分玩家可能也就只能瞻仰高玩玩家的视频,游戏自然是谢绝不玩,实在不想受虐,太难入门了。


百万级销量也一直是这类游戏常规的门槛。在开发成本越发高涨的现在,不降低门槛,游戏的生存空间将会大大缩小。

《鬼泣》系列4代之前的销量

所以,为了自救,很多顶级的动作游戏,无论是像《塞尔达传说》那样的动作RPG,亦或者是以炫酷招式为卖点的纯ACT游戏,都在努力降低门槛的同时,提升简单动作要素的体验感。

本次文章,笔者盘点几种常见的方式,分享给大家

一、QTE与演出强化

如何在简化动作的基础上,还能带给玩家画面的爽快度与冲击感,方式有很多。但最直接的方式就是在视觉表现力上下功夫。最典型的就是加大动画演出的效果,并做出足够丰富的QTE效果。

随着即时3D游戏的即时演算的进步,越来越多的游戏,把QTE当作一种卖点。

QTE既QuickTime Event (快速反应事件)的缩写,主要指游戏的即时反应系统,让玩家面对突发画面的输入要求,迅速做出反应。早在80年代的时候,一些简单的互动动画游戏,就已经大量使用类似的机制。

比如这里出现XA两个按键提示,玩家要迅速输入

而在动作类游戏里,QTE常见于对付敌人的关键一击上,当顺利打出关键一击的时候,游戏也会给予大的演出回赠,让玩家获得特别大的视觉反馈,进而获得很大的操作满足感,而这些QTE往往能简化到只有一个按键,加大QTE与演出是越来越多同类游戏的趋势,其中佼佼者当属《战神》与《火影忍者:究极忍者风暴》系列了。

《究极忍者风暴》的QTE以高度还原火影动画闻名,不仅如此,它设计的QTE效果还带有反馈的评级机制,触发QTE时,玩家按键的时机越准确,游戏结束后,对于玩家的评分也会越高

前三部曲的《战神》,QTE是其最大的招牌之一,连一些场景互动,都会做QTE的按键连打
不过在最新作《战神4》里,找到新的制作方向的制作组圣莫尼卡,则减少了QTE的演出

不过,QTE系统终究是一种补充的形式,而不能替代传统的动作模式。曾经卡普空想尝试做纯QTE系统的动作游戏,并发行了由CyberConnect2制作的动作游戏《阿修罗之怒》。本作有着极其丰富的QTE系统,试图靠强烈的剧情演出+各种眼花缭乱的QTE按键反馈,达到一种传统动作游戏有的爽快度。但效果并不理想,销量也特别惨淡,这种纯QTE的动作游戏,尝试也就到此为止。

《阿修罗之怒》是一部很好看的游戏,为了营造出QTE演出的冲击力,游戏的场面都做的特别酷炫,宏大,但QTE的机制的体验过于单一,面对一直突发的按键输入,玩家特别容易腻

二、策略性

如果说经典ACT游戏的难,是一种学习成本上的困难。那么新时代以《黑魂》和《怪物猎人》等游戏的难,则在于战斗的策略性被大大拉升了。boss的伤害拉升很多,攻击欲望变强,不同技能间的间隔还被缩短,一些BOSS的血量还特别厚,比如《怪物猎人》的古龙种。


这么不对等的强化,是为了让玩家在简化的操作之下,面对超强的敌人,还能时刻保持高度的注意力,并留神敌人的一招一式。这类动作游戏节奏会更慢,比起老IP而言,也更强调后发制人,面对敌人的出招冷静躲闪,寻找反击的机会。

相比较传统动作游戏复杂的出招表,这类游戏更需要学习的是躲避攻击的时机与角度

像《黑魂》系列就是将这种游戏的典范,操作上,大多时候玩家的操作甚至可以简化到普通的平砍,翻滚,盾反几种最初级的动作设置,但面对不同的敌人,如何躲闪,如何抓紧关键时机进行反击,都特别有学问,相关的攻略帖可谓层出不穷。

《黑暗之魂2》的著名新人杀手咒缚者,应对它,就有多种 攻略手法
有躲死角论,躲在它拿盾的位置,可以滚掉大部分攻击
有弩箭论,朝它的身后翻滚,逃到他的出生点,用弩车射击
有走位论与盾反论,应对一个boss就有多种解法,策略性极高

而《怪物猎人》系列则在动作机制上更加笨重,早期也是只有几种最简单的动作机制,后几代虽然强化了战斗的招式数,但万变不离其宗,玩家依旧能靠普通的平砍+躲避的简单机制对付各种怪物,游戏追求的还是适应不同怪物的策略性,这是《怪物猎人》永恒的主题。

P3加入的著名怪物雷狼龙,这招“农夫三拳”,笔者最开始接触时也被打中好多次,但习惯之后,就很好躲避了

三、强化攻击欲望

如果说《黑暗之魂》代表着,将传统动作游戏拉到更保守的打法,让玩家像拳击的海盗式打法那样,躲着对手,然后伺机出击,依靠累计的得点【伤害】,最终积少成多,获得胜利。那么同出自宫崎英高的《只狼》则在正面刚的打法上,做出了新意。

海盗式打法【Peek-a-boo】是职业拳击的一种说法,常见的套路是与对手拉开距离,以灵活的脚步闪避敌人,适当游击对手出拳,不硬刚;这种战术与《黑暗之魂》类的游戏,可以说是异曲同工之妙

《只狼》的动作简单总结,主要依赖于弹反机制。弹反是动作游戏里,早已稀松平常的设计,往往出现在高段位的操作里,设计的逻辑是让玩家在极端的时间里,挡住敌人的攻击,然后迅速抓住敌人出招后的硬直,打出漂亮的反击。


《只狼》则把这种机制彻底放大,做成一个动作游戏的基本框架。

一方面得益于剑戟片风格的设定背景,武士,忍者,架刀防御,弹反理所当然。


另一方面,《只狼》也在用各种机制强迫玩家,不要怂,正面刚!

比方说,封印掉玩家打类似游戏,习以为常的翻滚。

比起《黑魂》等游戏,《只狼》加大幅度的强化攻击频率,特别是攻击的范围判定大大提高,很多敌人的攻击翻滚反而特别困难。另外,也削弱了翻滚的无敌判定,让翻滚机制变得特别严苛,而且硬直不小,敌人的攻击欲望又高,往往翻滚的结果并不好,好一些的结果可能是没有空隙补刀,坏的结果可能是还没反应过来,就迎来敌人狂风暴雨般的追击。

当玩家发现翻滚是一件收益不好的选择之后,赶鸭子上架,玩家开始试着架刀防御敌人的招数。在前期的不少boss里,当你选择站撸,一招一招抗下,然后找寻空隙反击会发现,很多曾经你以为无敌的boss,实际上没有那么复杂。当你尝到弹反机制带来的甜头以后,接下来的游戏你也会更加频繁的使用,直到熟练起来。

鬼庭形部雅孝,前期BOSS。骑兵打步兵,长刀打短刀
常见的思维是躲避寻求机会,但《只狼》却不是这样
你站在原地架刀防住连续几刀劈砍,反而能看到巨大的空挡

弹反的收益也特别明显,能直接暴露敌人的弱点,进行巨大伤害的攻击

弹反机制视觉反馈上也特别直观,打起来虎虎生风,特别有高手范,
相比较伺机而动,这样刚正面更能给予玩家兴奋感

不过让玩家从躲避的心态,慢慢习惯进攻意识可并不容易,《只狼》的游戏难度梯度设计的较为平稳,游戏是慢慢不断拉升对于弹反机制的适应场景。从前期的近战,再到远程,直到boss蝴蝶夫人迎来一次综合的模拟考试,当你能流畅应对这个敌人时,也就掌握了弹反的节奏与应对手法。


可近可远,多段攻击模式,蝴蝶夫人是玩家进阶的一道坎

四、子弹时间

子弹时间(Bullet time)是一种使用在电影、电视广告的摄影技术,突出模拟变速带来的特效效果,例如强化的慢镜头、时间静止等效果。

电影《黑客帝国》这一躲,让所有人都记住了子弹时间的概念

后来,这种机制被游戏公司广泛借鉴,特别是《马克思佩恩》等第三人称射击游戏,大量运用这种效果,不仅强化了射击结果的演出反馈,还赋予一般射击游戏,不一样的节奏感。

另外画面近乎停滞,玩家在选择攻击对象时,也有更多的选择与策略性,不需要像一般射击游戏一般,在短时间内做反馈。


而这种机制放到动作游戏上,搭配上动作上的躲闪机制,能够给玩家一种特别的爽快感。往往许多游戏在触发子弹时间效果的时候,会给予玩家很大的奖励,玩家可以立刻进行多段反击,把之前躲避敌人攻击时的紧张一口气释放,达到宣泄的效果。

这种子弹时间机制,在不同游戏有不同的叫法,在《猎天使魔女》之上,它叫做魔女时间。每一次触发魔女时间的时候,敌人的动作会变慢,近乎停滞,玩家可以在这种期间进行密集的攻击。


对于《猎天使魔女》这种有着传统ACT游戏基因的游戏,魔女时间就是一种近乎外挂的产品。所以不同难度,对于魔女时间的判定也不同,难度越低,魔女时间的判定就更宽松,最高难度,干脆封印了这个机制。无疑这个机制让更多新玩家能更好入门,但对于硬核act玩家,最高难度封印魔女时间,更能满足他们练习各种技能,打出漂亮连招的需求。

《猎天使魔女》是一部集大成之作,不仅有非常独特的魔女时间机制
前面许多游戏实践过的QTE系统,它也很好融入了动作系统,做出一系列漂亮的处决技。

同样将子弹时间作为动作系统非常重要一环的游戏,还有《旷野之息》,不仅有类似魔女时间那种,在关键时间点躲避成功得到的高频率反击的机制,还在跳跃攻击,射击之中,也加入了子弹时间的机制,让玩家应对敌人,有更长的攻击间隔,无论是瞄准,还是思考攻击的策略,都有比较充分的时间,大大降低了游戏门槛。

应对人马触发的林克时间

停滞下来的时间,玩家射击不仅可以慢慢瞄准,还能蓄力,可操控性一下子变多了

五、无形的锁链与有形的锁链

提起锁链,估计很多人摸不着头脑。要问起3D动作游戏设计的基础,锁定必然是其中一。可以说是基础中的基础。而开创锁定机制的《塞尔达传说:时之笛》,就是制作团队在参观东映的时代剧拍摄基地现场,得来的灵感。

也就是剑戟片杀阵里,忍者利用锁链锁定牵扯住敌人的方式。而动作游戏之中,当玩家锁定一个敌人时,无形的锁链就已经将彼此连接了。


有了这层逻辑铺垫,不少游戏开始尝试将这个根基延展,最典型的就是将“锁链”有形化。

比如《鬼泣》中,4代才登场的主角尼禄,他的鬼手或者5代的义肢就是一种锁链的变种形式。

这只手可远程,可近战控制,如同锁链一般伸缩自如,搭配上一些招式组合,按键输入要求没有但丁那么复杂,却也能打出很多漂亮的连招,大大降低门槛,这也是卡普空对《鬼泣》系列,想到的一条降低游戏上手难度的思路。

而要说把锁链这个概念做至颠覆,《异界锁链》绝对是一大代表。


这个游戏的锁链是动作设计的根基,一方面,主角会有一个类似《jojo》替身一样的操控对象,叫做雷基恩。你与它之间有一条锁链链接。雷基恩普通攻击由AI指示,技能则由玩家按键触发。

这套机制让本作再打法上发生很大得变化,相比较近距离输出,《异界锁链》对于距离的敏感度度被拉得很高,一方面,主角的输出武器,不仅有近战武器,也有枪械等远程武器,雷基恩也被设计成5种不同的风格,搭配主角的武器风格随意切换。


可近可远的输出方式,再搭配上长长的锁链以及双操控角色的打法,让玩家哪怕是平砍,也能玩出很多花样,既可以主角远程攻击,雷基恩近战牵制敌人,同时,也可以灵活调度活动范围,靠锁链牵扯,把主角或者雷基恩拉到身边,无论是躲避攻击,还是技能输出,都变得灵活很多。


同时,制作团队白金工作室还根据锁链的特质做出了很多战斗场景里,独有的应对机制。比如锁链最常见的捆绑,操控雷基恩绕敌人一圈,就能将敌人捆绑住,短暂限制住它们。


当限制住对手时,玩家就可以疯狂输出,游戏依然做了一套QTE的处决技能,只要好好留意,面对一些普通的敌人一击必杀也不是不可能。


另外,锁链还有绊倒敌人的方式,可以将急速冲击而来的敌人摔倒,继续连续输出。这些设计让玩家在单纯的攻击下,也要思考利用场景,将敌人打入硬直,更有效率输出的办法。


《异界锁链》可以说将一条锁链,玩得十分出彩。不过可惜的是,虽然常见的技能输出,《异界锁链》简化了很多,但锁链配套的各种学习成本,特别是一副手柄要操控两个角色的一心二用,都让不少玩家感到吃力,变成了另外一种难。

总结:

总结下来,放大某一机制的设计,弥补传统动作游戏的机制,是一条比较畅通的改进方法。如果改革太激进,一方面会陷入《阿修罗之怒》变得单调的情况,也可能变成《异界锁链》那样,难度与上手门槛,并没有真正的降低,反而因为机制的大幅度的改变,而增加门槛。

同时,新IP开始涌现,各种游戏做出差异化,也是这种思路之下的市场反馈。在经历20年来的改革之后,因为门槛高而拒人千里之外的动作游戏市场,总算是迎来了变革后的成果。接下来,还有什么游戏带来意想不到的设计,让我们拭目以待吧。

中国的动作游戏大作是否也能做出独有的个性呢


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GtidBASXMMU9cdaWzQetNw

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