付费模式探索:同名角色滚卡的研究+滚卡游戏DIY设计

作者:小桑设计师 2021-11-23
{第一部分}同名角色滚卡的研究

【滚卡模式的优势】

实况足球和FIFA两款游戏通过滚卡机制创造了理想的营收。滚卡模式可以理解为:调整数值+换一张卡面=一波收入。

这种低成本(持续运营阶段)和高收益的持续收费方式是一种很理想的模式,所以我想解构一下这种模式的特点和形成条件。

【滚卡的定义】

滚卡的模式,在设定上有一些硬规则,我的整理如下:

(1)游戏中的战斗力属性数值永远不可以调整,因为要为滚数值做准备,所以绝对不能进行数值平衡的调整。

(2)游戏中的个体的强弱需要有游戏外客体的对照。

(3)游戏的核心玩法需要有足够的战术深度,不论是操作或者是思维博弈。

(4)个体的能力需要有完备的总评体系,方便玩家直观感受到滚卡的价值。

【滚卡的前提】

想要做到以上4点,需要以下的前提:

(1)游戏需要有IP,并且需要有时间线的跨度。这样才能让滚出来的新卡有现实客体作对照,玩家才会买单。

(2)核心玩法需要有竞技性,并且个体的能力属性维度可以通过纯数值来体现。

(3)个体在玩法中的表现,与数值的关系是深度多维的。总评高的个体不一定强于总评低的个体。

{第二部分}滚卡游戏DIY设计

【前言】

《食戟之灵》在我的人生动漫中排名第二(第一是死神小学生),我是因为这个动漫开始学做菜的。我想到这个IP为什么不做游戏的时候,去网上搜了一下,发现有一个三消玩法的食戟之灵手游,可惜这款游戏表现不佳。


我开始思考,什么样的核心玩法,什么样的包装适合这个美食番IP?我先解构了动漫,然后设计了核心玩法,其中滚卡作为核心付费。

【元素整理】

动漫改编的游戏有很多的优势:受众基础大,世界观清晰,要素设定完整。有一个IP基础的游戏,相当于在文案、剧情、美术上有了坚实基础,我们的第一步,是把动漫中可以做进游戏的元素整理出来。

一:竞技性世界观设定

1.食戟

2.联队食戟

3.十杰争夺

4.黑夜料理人VS表世界

二:竞技性要素

1.厨具

2.味觉,嗅觉,火功,刀功等厨艺

3.厨艺

4.食材品质

三:记忆点清晰的要素

1.菜品

2.角色羁绊

3.角色能力和特质

【角色的属性框架】

虽然还没有定下核心玩法,但是基于“角色的属性养成+利用厨艺属性对抗”应该是基础玩法。具体怎么设定角色的属性呢?食戟就是人做菜,所以我想把每个角色的能力分成两类:厨艺属性(简称“厨艺”)+食材精度。

一:厨艺属性

6项能力:味觉,嗅觉,眼力,刀功,火功,技巧

二:食材精度

6项能力:肉类,珍品,蔬菜,海产,主食,辅料

三:二级能力设定-状态

每个角色的状态差别很大,有很稳定的角色,也有很容易紧张导致发挥起伏不定的角色(如田所惠),所以增加【状态】设定。角色拥有的能力名称叫做【状态持续性】,状态持续性越高,卡牌越容易获得好的状态。

状态设定4个等级,对12个能力值的影响分别为:-5%,0,+5%,+10%.


四:只有12个能力值和状态,是撑不起一个可重复的核心玩法的。需要一个技能或者被动之类的,之后再根据玩法设计。(文章最后有角色的特质设定)

【玩家期望的体验】

玩家期望体验的动漫中的情节,我列出了3条(以我自己为准)。

一.部署厨师队伍,参加联队食戟

这个玩法是核心玩法,最好兼顾PVP和PVE。

二.经营店铺

挂机经营店铺,可进行异步PVP。成长目标:获得更多资源,解锁更多菜品。

三.角色之间的故事

用语音和漫画增强代入感,解锁“时刻卡”或“经典画面”这种收集品,解锁角色皮肤。

【联队食戟-核心玩法思考】

需要符合食戟的设定:阵容抉择+田忌赛马,在此基础上,我联想到摩尔庄园页游里的“龙之幻境”玩法,一种回合制卡牌的玩法。

一.以下简述规则:

1.卡牌有两个维度的属性:数值+元素。数值1-20,元素为“水,火,木”。

2.收集卡牌,组成自己的卡组。

3.每个回合,1名玩家成为主导者(轮流),主导者决定本回合的规则:指定元素比大小or只比数值大小or只比元素克制。

4.规则公布后,所有玩家出一张牌。

4.赢过全部对手,则对对手进行输出(坐骑影响输出值)。回合结束后,使用过的卡牌进入坟场。

5.生命值变为0则被淘汰。

二.战术思路

1.根据手牌,选择本回合:出弱卡放弃or出强卡抢分

2.记住对手的出牌和剩余的牌,在自己的回合选择胜率最高的规则

【核心玩法-PVP】联队食戟

一.卡牌和卡组

1.玩家收集角色卡,组成自己的套牌。角色卡设定:12个能力值+状态+特质。

2.卡牌养成:等级提升+厨具打造

二.对局构成

1.人数:2-4人(PVE中加入AI)。每个玩家扮演一个厨师队伍的指挥者。

三.回合

1.初始抽出4张手牌。

2.每个回合开始时抽卡,抽满手牌为止(5张)。

(抽卡上手的时候,确定角色状态,状态确定后,12属性随之变化)

3.所有玩家轮流主导食戟规则。在自己的主导回合:随机出现的若干食戟题目中选择1个成为本回合的对战规则。

4.规则公布后,所有玩家选出相应人数的角色卡出战。

(如果手牌数量不足,则随机从坟场召唤角色“助战”。“助战角色卡”在回合结束后回到坟场。举例:本回合只剩1张手牌,指定队伍人数为3,则打出这张卡牌后,随机从坟场召回2个角色,本回合胜利后,1个原手牌角色回到手牌,2个召回的角色回到坟场)

5.根据食戟主题计算分数,分数最高者的队伍存活(所有角色回到手中),其他队伍的角色全部进入坟场,被淘汰。

回合举例:本回合食戟规则为“火功”+“海产”,出战人数为“3”。队伍中出战的角色卡的“火功”和“海产”属性计算总和,非全场最高则队伍被淘汰。(如果3个队伍的分数一模一样,第四个队伍的分数低于另外3分队伍,则只有一个队伍的角色被淘汰)

四.胜利条件

1.主线故事PVE:在指定回合数内赢下对手(淘汰全部对手的角色卡)。

2.多人PVP: 淘汰制,角色卡用完则被淘汰。

五.食戟主题构成

1.以6个厨艺属性和6个食材精度为基础,进行配对:

1厨艺+1食材=36种

2厨艺+1食材=90种

2厨艺+2食材=225种

2.因为定位群聚的存在,所需的主题减少一半。需要180个左右的食戟主题。

3.所有的食戟主题,都有不同的上阵人数:1-2-3-4人。

4.每个食戟规则对应一道菜或者一个品类的菜,增强代入感。

【联队食戟玩法-战术思路】

1.根据手牌,选择本回合:出弱卡放弃or出强卡抢分

2.记住对手的出牌和剩余的牌,在自己的回合选择胜率最高的规则

3.因为生理队伍的角色卡回到手牌中,所以下个回合,胜利方不会抽新卡(手牌上限固定)。选择“出战人数多”的食戟主题,有助于帮助自己预判上个回合胜利者的本回合出牌。

4.每个角色有特质,特质在不同情况下的作用不同,要善加利用。

【框架图】

根据3个主要玩法,我设计了玩法框架,画了一个系统图:


注解:

1.黄色部分是3个主要玩法

2.粉色部分是资源系统

3.四个红色的是玩家的终极目标

4.左上角蓝色的是外挂小玩法

【风险】

《食戟之灵》属于轻动漫,卡牌对战玩法较为硬核,核心IP用户对卡牌玩法的接受度存在门槛。

玩家对于角色的能力更津津乐道还是更想亲手做菜,需要数据分析的支持。

游戏中对动漫内美食的表现力不足,可以考虑代入现实料理。可以想到的运营方案:通过玩家微社区大力推广线下美食活动,引导用户DIY制作,发起“还原动漫美食”的活动。

【角色设定】

我做了一张角色设定的excel表格,以下列举了部分角色的能力设定,包括我自己哈哈哈哈。这些角色的特质是根据人物设定来的,“时刻卡”专门为滚卡模式设计。这些卡的数值都是升级满后的状态,暂时没有考虑厨具的加成。




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