天美F1概念美术专家​:一流的概念美术是怎样“练”成的?

作者:腾讯天美工作室群 TiMi Club 天美俱乐部 2021-12-06
导语:天美十三周年,天美联合知乎游戏,举办“游戏未来十三问”主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来。本文为圆桌议题“如何看待中国游戏公司在海外成立工作室,招募海外AAA人才?”下的回答,希望对大家有所帮助。

答者:Gilles Beloeil,天美 F1 工作室概念美术专家

(本文由天美同事帮忙翻译,相关配图在发布于个人主页和 Artstation 时已获育碧授权。)

大家好,我是坐标蒙特利尔的 Gilles Beloeil,是一名有近 20 年经验的美术从业者,如今在天美 F1 工作室担任概念美术专家。

我的 Artstation 个人主页

蒙特利尔一直以 AAA 研发领域的人才密集和产业成熟而知名。过去数年,许多世界各地的游戏开发商来到蒙特利尔,在这里研发游戏,其中也有越来越多中国游戏公司的的身影。

对身处蒙特利尔的从业者来说,中国游戏公司在规模和投入上的准备程度是以往很少见到的。这种投入往往意味着可以打造极好的团队,而好的团队是好作品必不可少的。中国研发工作室的到来无疑为蒙特利尔注入了新鲜血液。

我曾为《刺客信条:大革命》设计的概念图 图源:Artstation @Gilles Beloeil

就我个人而言,决定加入天美是个天时地利人和的故事。此前,我在育碧蒙特利尔待了近 15 年的时间,有意尝试新的项目和环境。

天美蒙特利尔工作室的 AAA 项目恰好是我感兴趣的类型。深入交流后,我发现双方志趣相投,也都希望打造一部好作品。综合考虑下,我来到了天美蒙特利尔,这里的一切正处于启动阶段,充满挑战与活力,让我感觉非常兴奋。

目前,我负责为游戏设计概念图,探索游戏的美术风格和基调。由于仍在项目早期,所以人数尚少的概念美术团队可以充分发挥想象力,互相交流与克服困难,相互尊重专业,氛围非常融洽,我觉得这是个很好的开始。

个人习作 图源:Artstation @Gilles Beloeil

AAA 游戏的概念设计

大家也许会好奇,AAA 游戏的概念美术设计过程是怎样的。其实并没有想象中复杂,我仅分享自己的一些个人经验。

概念美术设计的第一步,往往是从美术总监处,得到关于设计需求的简报。我会根据这份简报,去尽可能提出问题,理解对方想要的画面。在这之后,我会去寻找各种参考素材,主要用于以下层面:设计,氛围,配色,光影,构图,灵感 …… 进而我要决定用什么路径方法。

图源:Artstation @Gilles Beloeil

而路径方法的选择,取决于概念图的类型和目的:是用来展现氛围,还是具体设计?是游戏故事中的关键一幕,还是一张纯粹的场景构图,抑或场景中的道具?..... 概念设计师会据此来决定所要采用的方法。

展现氛围 图源:Artstation @Gilles Beloei

展现要塞设计 图源:Artstation @Gilles Beloeil

展现故事中的关键一幕 图源:Artstation @Gilles Beloeil

展现场景与道具 图源:Artstation @Gilles Beloeil

概念设计师可以用的方法也多种多样,比如从三维透视线或建立 3D 场景开始,用黑白线稿或厚涂等绘画方式来快速起草,或是利用现实照片进行拼接辅助,当然也可以几种方法结合。

图源:Artstation @Gilles Beloeil

图源:Artstation @Gilles Beloeil

图源:Artstation @Gilles Beloeil

图源:Artstation @Gilles Beloeil

怎样才能算是一张好的概念图呢?

我认为要看它的各方面素质是否到位:比如构图(如透视,设计)、画面色值(整体亮度或暗度)、光影效果、画功与形准(如人体解剖结构,物体间的比例)、画面是否传递了创作者想讲述的故事 ..... 一名概念美术师应当注意提升自己的综合能力,审视和打磨自己的作品,才能保持进步。

图源:Artstation @Gilles Beloeil

在游戏开发过程中,关卡设计师有时也会直接找概念美术师沟通,希望得到一些帮助或设计灵感。可以说,综合能力强的概念设计师,会是团队中解决视觉问题的一把好手。

经过多年的经验积累,我已经能够很快领会项目意图,设计出符合需求的作品。但仍免不了出错的情况,意味着我不得不花更多时间去重新设计。当然,出错不一定是坏事,因为我总能从中学到一些新的东西。

图源:Artstation @Gilles Beloeil

如何成为一名更好的概念美术?

在我看来,要想成为更优秀的概念美术创作者,就要尽可能学习各领域的知识 —— 也许一辈子也学不完,但我觉得这样好像也不错。

我喜欢画画,特别享受那种把想法变为图像的创作过程与挑战。

我最早期的部分作品,以艺术向的素描和油画为主 图源:Artstation @Gilles Beloeil

我还记得自己第一眼看到 Craig Mullins 和 Sparth(《光环 5》的美术总监)的作品时,我就明白了,这就是我想一辈子去做的事,尽管我一开始并没有任何概念设计相关的经验。

Craig Mullins 为《光环》系列绘制的概念图,他是概念设计领域的大师,
也是数字绘画(Digital Painting)领域的先驱者之一 图源:Artstation @Craig Mullins

早期我从事的是网页平面设计,做了一阵子之后,我就跑去学习 3D 动画的视觉特效,成为一名灯光技术总监。

当时我辗转待过很多视觉特效公司,其中有的已经不存在了,其中最有名的是位于悉尼的 Animal Logic,至今这家公司还在。

《快乐的大脚(Happy Feet)》影片曾获第79届奥斯卡最佳动画电影长片奖项,
其视觉效果由 Animal Logic 公司制作,我参与了部分灯光和特效合成 图源:Happy Feet

幸运的是,由于我比较熟悉 PS 和 3D 软件,所以曾参与了一些影视的数字绘景(Matte Painting)工作,并因此被育碧的影视部门录用。

数字绘景(Matte Painting)指用绘画手段创造影片中所需、但实地搭建过于昂贵或很难以拍摄到的景观、场景或远环境。
在电影《最后的巫师猎人》中,我用数字绘景合成了场景中的大树 图源:Artstation @Gilles Beloeil

这期间,我发现了概念美术这个职位,并有机会协助美术部门,为《刺客信条 2》设计了概念图。而我的概念美术生涯也从此拉开了序幕。

我为电影《刺客信条:血系》合成的数字绘景 图源:Artstation @Gilles Beloeil

在育碧时,我参与了《刺客信条》系列的多部作品,包括《大革命》《枭雄》《起源》《英灵殿》等。此外,还有《荣耀战魂》的部分赛季和影视作品。

在我心里,每个项目、每段经历都有它的价值和意义,我也很庆幸自己在工作中遇到过许多很棒的同事,从他们身上我学到了许多。没有这些,我就不可能成为今天的概念美术师。

图源:Artstation @Gilles Beloeil

因此在工作之余,我会在 CGMA 网站上开课,教授场景绘画和设计。我已经教了 6 年了,有过数百个学生。

对我来说,网上授课其实是一种修炼。批改学生作业,也能让我理解什么是绘画最重要的元素。而且我发现网课直播演示真的太难了,要一边绘画,一边讲解。不过熟能生巧,如今我已经有很大的进步了。

部分学生作品 图源:CGMA

身为老一辈的从业者,我认为把知识教授给下一辈是很自然的选择。如果学生好学,那上起课来肯定很有趣,老师也会充满成就感。这个过程也帮助我成为更好的美术师。

未来,越来越多的概念美术会掌握这个岗位的基本知识和技能,创作出超越前人的作品。大家获取知识和信息的途径也越来越多,比方你在世界各地都能找到历史悠久,实力雄厚的美术学校。随着互联网的发展,你也可以足不出户,在网上获取想要了解的信息。

图源:Artstation @Gilles Beloeil

但身为艺术家,我们最大的差异可能在于每个人想要表达的内容和情感。这与每个人表达的方式有很大的关系。你想倾诉什么,传递什么,这些都是你在学校学不到的东西。只有感受生活,发现自我,你才能找到心中呐喊的声音。


来源:TiMi Club 天美俱乐部
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RGEwQJNnZXItng0OdUG-iA


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