最大化资源匮乏感的休闲游戏,发行两年后能否再度发力?

作者:魏思锐 2021-12-08 51.2k
在大部分游戏里,广告是玩家避之不及的东西,但在今天要介绍的这款游戏里,广告的出现反而成为了玩家的期待。这种反常的情况源于这款游戏在资源方面的精妙设计,这也是让玩家对这款游戏爱不释手的原因。

而距今这款游戏已经发行两年,我们也对这款心爱的游戏做了详尽的分析,希望能够帮助它继续发展。

游戏概要

游戏名称:酒店帝国大亨 (Idle Hotel Empire Tycoon - Game)

游戏类型:模拟经营 + Idle

美术风格:卡通风格

开发者:Codigames

上架平台 (OS): iOS & Google Play

上架时间:iOS Nov 21, 2019 & Google Play Nov 07, 2019


以上数据参考来源于Apptopia:

iOS https://apptopia.com/apps/itunes_connect/1485552989/performance

Google Play https://apptopia.com/apps/google_play/com.codigames.hotel.empire.tycoon.idle.game/user_retention

市场前景分析

如上表所示,在iOS 和 Android设备上,下载量前5的地区多为T1国家 (7/10)。安卓的下载量是iOS端的1.6倍左右,相反,iOS的内购收益是安卓端的1.4倍左右。两个平台占比最高的年龄群体均为 11-20;21-30;31-40岁玩家。两个平台的男女比例完全相反,iOS 女性玩家比例高于男性玩家约10%,而安卓则是一如既往的男性玩家居多,男性玩家高于女性玩家约10%。若开发者想要持续扩大《酒店帝国大亨》的游戏收益,我会给开发者提出以下建议:

买量思路


*2021年Q3数据显示:澳大利亚激励视频广告iOS端eCPM攀升至全球第四 (source: Appodeal) 。而目前《酒店帝国大亨》澳大利亚地区的下载量排名第十,仅占据了全球2.2%,上升空间大。

疫情爆发后,澳大利亚mobile gamer急增43%,乃至今年,与其他T1国家相比,澳大利亚疫情防控政策Lockdown仍在继续。手游成为了人们消磨时间的一大工具。AdTiming企划部2021年度年中报告验证了此趋势 - 纵观全球,在模拟类游戏市场表现普遍缩水的情况下,澳大利亚环比增长7%。澳大利亚将会是模拟经营类游戏的一个潜力市场。

建议预算比例:40%

根据AdTiming企划部2021年度年中报告,模拟类游戏在日本表现突出,环比增长22%,是该品类用户增长最快的地区。目前,《酒店帝国大亨》日本地区的下载量排名第五,仅占据了全球4.1%,仍有上升空间。

建议预算比例: 20%

**AdTiming企划部2021年度年中报告显示,尽管DAU表现下降,德国、法国、西班牙、意大利仍是模拟类游戏的热门地区,分别位列全球T1国家3,5,6,8名。根据Apptopia数据这几个地区 9/17/2020 - 9/16/2021《酒店帝国大亨》的下载量和DAU表现良好,尤其是法国和德国(分别位列:第四,第七)

建议预算比例: 40%



预算比例建议 - 思考要素


1.用户群:该地区是否有足够大的用户群体基数 (大、中、小)?

2.上升空间:该地区是否有足够上升空间 - 当该地区目前下载量小于4%,则假定该地区足够上升空间 (有、无)?

3.游戏竞争:该地区游戏间竞争是否激烈(高、中、低)?

4.DAU趋势:该品类游戏在此地区DAU是否呈上升状态 (上升、下降)- 该指标占4个指标中最大权重,因企划年中报告以该指标为基准。

根据此游戏Apptopia数据来看,近一年的总下载量正在直线下降。很明显,这个游戏已经到到了它生命周期的成熟阶段,但我认为以这款游戏的设计完全可能有更长的生命周期。比如将其变为QQ农场类型的多人游戏,这样玩家不仅可以向身边的人展现自己的酒店经营、扩建成果并可以与朋友竞争、争夺客户,增加多人互动。游戏本身互动增加,搭配上持续买量及营销策略KOL + Social Media Markerting,我认为这款游戏的生命周期可以像《Candy Crush Saga》那样无限拉长。

游戏玩法分析

1. 核心循环

酒店帝国大亨的核心循环为玩家消耗已有经费以建设、完善、升级自己的酒店,增加客流量并为来访客人客人提供满意的服务,由此获得收益增加。当酒店升级为4,9星等特定星级,玩家即可解锁新酒店(详情请参考右图)。


2. 核心玩法

游戏的核心玩法主要是围绕 【开支】和【收入】这两个游戏经济数值设计的,玩家需要平衡【开支】和【收入】这两个数值,达到【收入】完全覆盖【开支】即产生利润这一目标。

两大数值所对应的核心操作

【开支】v.s【收入】


心理需求分析

该游戏的核心玩法是基于2个心理需求设计的,玩家为满足这2个心理需求而采取行动 - 持续完善酒店设施设备产生【开支】,从酒店设施设备中获取相应【收入】。具体玩家心理需求如下:

  • 心理需求 1 (Physiological Needs): 当初期玩家不断尝试平衡【开支】和【收入】这辆个数值时,会发现很难做到收支平衡,更不要说产生利润。而当初期玩家积累了足够金钱时会发现游戏中数值 - “电力” - 不足,不能直接新建设施。这时,玩家会出现很强烈的**对游戏货币和资源的缺乏感。**游戏的IAA主要为弥补此缺乏感所设计,玩家可选择持续观看广告获得相应收益。玩家也可直接通过IAP快速满足其对游戏内货币和资源的需求。
  • 心理需求 2 (Esteem Needs):玩家通过【收入】增加、完善酒店设施,从而获得 满足感 。

注意:如右图所示,根据Maslow's hierarchy of needs以上2种心理需求为较低层需求。当此类需求被满足时,玩家的 motivation 会持续下降出现需求匮乏。


核心玩法思维导图


3. 延展玩法

游戏的延展玩法主要是围绕 【星级要求】这个游戏目标设计的。玩家需要达成【4星】目标,才可以解锁度假酒店,【9星】目标,解锁海水度假酒店...以此类推。游戏中无明显关卡,可将增添每1颗星视为1个小关卡,达成【星级要求】视为大关卡。

【星级要求】所对应的游戏数值

在初期,星级的评判标准不明确。而当玩家成功解锁新酒店后,星级评判主要和酒店的营业额挂钩,并以固定模式进行,评判标准如下:

  • 1星获取:营业额达15,000,000
  • 2星获取:营业额达50,000,000
  • 3星获取:营业额达 100,000,000

以此类推

心理需求分析

该游戏的延展玩法是基于1个心理需求设计的,玩家为满足这个心理需求而采取行动 - 平衡【收入】【开支】增加营业额。具体玩家心理需求如下:

心理需求 (Self-fulfillment Needs*): 玩家通过延展玩法持续扩张酒店获得成就感

注意:如右图所示,当以上心理需求被满足时,玩家的motivation 会持续上升出现growth of needs.

*注释:Self-fulfillment Needs = Self-actualization


延展玩法图示

如右图所示,玩家需达到相应星级以解锁新酒店。



4. 游戏数值

游戏内主要数值一览


游戏变现分析

1. 广告场景分析 (IAA)

如上文所述,游戏中的主驱动力为 - 对游戏货币和资源的缺乏感,收益增加的满足感,以及酒店扩建后的成就感。游戏中的广告场景主要是以满足前2类用户需求而设计的。

奇遇类广告


加速类广告


常驻类广告


离线收益


2. 内购分析 (IAP)

游戏内商品一览


Question Raised:

Q: 我买了No Ads得到所有广告福利,我为什么还要买营销专家?

A: 因为可以福利叠加

对游戏Bundle订价的思考。**在《酒店帝国大亨》这款游戏里,No Ads其实是以一个捆绑礼包的形式出现的,里面包含4个(或4个以上,这里假定为4个激励视频点位)激励视频点位所带来的相应福利。这里做一个场景模拟,假设我作为游戏开发者,正在给No Ads订价,我会这样思考:

Step 1: 确定最低消费点订价 - 假设1个激励视频广告所对应的付费点位为游戏内最低消费单位,根据上表所示,“营销专家“价值$6.99,“营销专家”对应了一个广告点位 - “VIP活动“ - 则”VIP活动“=$6.99。若$6.99为游戏内最低消费单位,No Ads 作为一个内含4个激励视频福利的捆绑礼包最高可售卖$27.96。

  • Lowest possible price: $6.99
  • Highest possible price: $27.96
  • Average: $17.48

Step 2: 确认Lower bound & Upper bound


Step 3: 测试玩家的 付费意愿 - 初期测投买量时在同一个地区发出2个版本的游戏,1个版本为Lower bound订价测试玩家的付费意愿 ($17.48 >订价>$6.99) 例 ($13.99); 另一个版本为Upper bound测试玩家的付费意愿 ($27.96>订价>$17.49) 例 ($19.99)

Step 4: 对比2个版本,No Ads总销售数量

In-App Promotions

In-App Promotion定义:以促使玩家内购为主要目标,使用弹窗等提醒载体,直接推荐玩家内购物品、角色、皮肤等游戏资源或道具,或告知玩家打折、优惠等信息。


《酒店帝国大亨》的 In-App Promotion 的呈现形式非常值得学习。如上图所示,游戏中的 In-App Promotion 与激励视频广告场景结合在了一起。这样做有2个优点:

1.更少的打扰: 虽然广告与 In-App Promotion 服务于不同的目的,对标不同的用户群体,但这2者均会对用户体验造成一定干扰。若将广告和In-App Promotion分开,每隔一段时间出现激励广告场景或者以弹窗等强提醒为载体的In-App Promotion 信息,需要特别注意两者间的冷却时间。而《酒店帝国大亨》给了一个更好的案例,将In-App Promotion message直接与广告场景结合,减少对用户的干扰,且能够引导免费玩家向付费玩家转变。

2.清楚的信息对比: In-App Promotion 的信息与广告场景相结合的方式使玩家能很清晰的知道付费后能够得到哪些优势、福利。

除了使In-App Promotion 信息与广告场景相结合,也可以在主屏幕增设常驻In-App Promotion 位置(详情请参见上图中图四),以类似常驻视频广告位的方式呈现。

总结

《酒店帝国大亨》游戏中给玩家带来的匮乏感强烈,玩家持续处于资金缺乏的状态,而这款游戏广告设置则是为了一定程度上消除玩家对资金的缺乏感而存在的。总的来说,游戏广告设置紧密结合玩家需求点。同时,交互设计、奖励反馈设计很好,能帮助提升用户体验,例如收钱时的特效音能够增加玩家获取收益时的满足感。广告设计与玩家需求点的紧密结合、设计优异的交互体验使得玩家更愿意观看广告获得奖励,从而提高广告展现频次和收益。

其次,游戏中虽然有 In-App Promotion,但In-App Promotion 的信息与广告场景相结合,减少了In-App Promotion 信息对玩家游戏体验的干扰。

借鉴:

  • 广告设计贴合玩家需求点;
  • 广告奖励的交互反馈设计,通过音效反馈,给玩家带来明显的奖励反馈;
  • 将In-App Promotion 信息与广告场景相结合;
  • 可在主屏幕设置常驻In-App Promotion位置。

其他思考:

《酒店帝国大亨》作为模拟经营类游戏来说已足够优秀,但我认为这款游戏本身存在2个缺陷 - 社交性缺失 + 内容难以延展 导致这款游戏的Lifetime注定不会像《Candy Crush Saga》那般无限延长。

先说说两款游戏相同的特点:UI设计优异、具有难度、目标设定明确(两者都有一条线性的预设路线,而玩家愿意跟着这条预设走)

再说说这两款游戏最大的不同点:《Candy Crush Saga》具有真正的社交性,而《酒店帝国大亨》缺失社交性

通过与社交网络巨头Facebook联手,《Candy Crush Saga》要求玩家互相帮助,从而形成深刻而宽广的社交互动网络。当玩家“生命”用尽,继续玩下去的唯一方法除了花钱就是请朋友赠送额外的“生命”。这个机制当然算不上新鲜——自Facebook病毒传播力成为产品的一个不成则败的概念后,许多游戏都是围绕它展开设计的。然而,《Candy Crush Saga》还利用好友作为增加各个关卡得分和进展整体游戏的刺激物,即把好友头像显示在地图上,告诉玩家自己的得分情况与这些好友的关系。这极大程度上满足了玩家的Belongingness and love needs (也叫Social needs)。

而说回《酒店帝国大亨》,在前文中曾提到这款游戏的核心玩法对标了玩家的Physiological needs 和 Esteem needs,而延展玩法对标了玩家的Self-fulfillment needs。如右图所示,Physiological needs 和 Esteem needs之间还有个很重要的需求 - Social needs 没有被满足。《酒店帝国大亨》没有给玩家提供任何渠道向身边的人展示自己的酒店建设成果,导致玩家在游戏中所获得的满足感并没有非常强烈。社交性的缺失极大程度上减少了玩家的motiviation。如上文所述,我认为解决方案是将《酒店帝国大亨》变为QQ农场类型的多人游戏,使玩家可以向身边的人展现自己的酒店经营、扩建成果并可以与朋友竞争、争夺客户,增加多人互动。

其次,很少一部分玩家能够到达Self-fulfillment stage。《酒店帝国大亨》游戏本身操作简单,但因其游戏数值的设计,玩家解锁新酒店场景的难度极大。我认为,只有氪金玩家或自驱力极强的玩家才能够在短时间内解锁新酒店场景。这对玩家的付费能力以及self-motivation都有一定要求,而这些要求也成了这款游戏中的一个内容拓展障碍。若玩家无法跨越这个障碍解锁新酒店,开启他的“扩建旅途”,他将永远无法到达Self-fulfillment stage,延展玩法将如同虚设。


综上所述,这款游戏的有趣程度堪比《Candy Crush Saga》,如果游戏设计中能够添加对社交需要的满足,外加做好内容延伸的突破,那么它将会有希望像《Candy Crush Saga》那样成为无限生命周期的游戏,也能让喜欢这款游戏的玩家能够持续地在其中获得快乐。


原文:https://spectacled-tower-c86.notion.site/ca0475e7c99142c98284bc6f246e0b18

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