《拣爱》制作人2021年终总结:一些发行和新项目的经验和想法

作者:亚恒 2022-01-19 100k+
拣爱

厂商:AkabaStudio

9.4

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今年…就觉得挺庸庸碌碌的…忙了一年也不清楚在忙什么的感觉…

(用日语说就是:空回り)

《拣爱》相关

上一年我基本一直在忙《拣爱》的移植工作,这些移植的工作一直到今年上半年都没有停过。就是到了今天,也还时不时会出现一些需要处理的工作。虽然确实比较无趣,但不得不承认这部分工作占据了我今年的很多时间。还是每个平台简单总结一下吧。

【国内移动端】

国内移动端的移植是所有平台中最痛苦的。有很多让人无奈的地方,例如版号申请的拉扯,例如问题频出的防沉迷、脏字检测系统之类 sdk 的接入,例如国内的安卓平台并非都支持买断制游戏等等。也有很多我一意孤行的地方,例如,在准备时间不足的情况下,为了延续有意思的发售日子,选了 520 发售,搞得自己肝疼。例如被告知 520 当日也是某易的重大发布会,这天宣传资源会被大幅度占用,但我仍然选择了这天。例如在明知手机玩家更习惯免费体验部分游戏内容,再付费解锁内容,而非在进去游戏以后就马上付费买断,却仍然选择我们能做到的接近买断制体验的购买方式(哪怕根本找不到第二个游戏这样做)。为了维护我所认为的各个平台的“相对公平”,也是为了我所认为的保证玩家体验一致。因为发行商也好、付费方式也好,我们没少被骂是事实。因为我的一意孤行,影响了游戏的评价和销量也大概率是事实。我很清楚目前我所在意的各个平台的“体验公平”、“价格公平”平台根本不在意,玩家也大概没有多少人在意。而只有我自己想贯彻这种公平根本起不到什么作用,也因为很多平台的限制,导致根本无法落地。例如,苹果端的售价只能按照预设的档位:1 美元、2 美元等等(打折也只能在这里面选),但 NS 游戏的售价却是 5 美元起的,所以一意孤行没有真的贯彻到我希望贯彻的东西。大概换来的后果,就是游戏收到了原本可以避免的差评和骂声,我和小伙伴的收入也少了。虽说不上后悔,但下次碰到类似情况,我会重新考虑要怎么处理的。某种意义上,也算是有收获吧。

【国外移动端】

从结果来说,《拣爱》的海外移动版算是凉了,到目前为止,上线 1 个多月销量不足 20 份。我在这过程中犯了很多错误,也学到了一些东西。

· 失败的发行

我在自己的文章里一直强调:“哪怕没有发行商,开发者自己也要做好发行工作”结果这回轮到我自己犯这错误了 ( ̄▽ ̄)

→ Apple Arcade:

虽然说以《拣爱》这样已经发售一段时间的老游戏+并不出色的国外销量和影响力,要争取上 Apple Arcade 感觉机会不太大。但坦白说我还是应该要尝试争取一下的,起码可能会是一种引起苹果编辑注意的方法。毕竟对于买断制手机游戏来说,在国外,app store 是最最重要的平台。而对于我们这种没有经费自己做宣传的游戏来说,Apple Arcade 应该算是目前最理想的渠道了吧。

→ 苹果的官方投稿渠道:

另外,游戏上线之前也很应该通过苹果的官方渠道,去投稿一下,让苹果的编辑最起码能在你的游戏上线前看到你的游戏。这些渠道网上查一下就能看到,之所以没有去做完全是因为发国外版的时候主要心思在游戏开发,而不在这个上面,麻痹大意导致的。对于 app store 这种每天 1000+款应用上架,又不像 steam 那样有个性化算法推荐的平台。苹果编辑是否给你推荐成为最最重要的因素,但我却无视了这一切直接上架了。实在是过于随便。

→ 重名问题:

这个说实话应该是比上面内容更大的问题。在国外的 app store 和 google play,有一款和拣爱(LoveChoice)几乎同名的免费氪金游戏:Love Choice(之后称同名手游),而我在为拣爱命名英文名字的时候却完全不清楚。甚至在上架之前,我也完全没有尝试在 app store 和 google play 搜索过关键字 LoveChoice。毕竟目前无论在百度还是 google,搜索 lovechoice 的话,搜索结果几乎都是拣爱相关的。但其实在海外的 app store 和 google play,那个同名游戏才是这个关键字的霸主。而且它的体量还挺大的,热度也一点不低。最可怕的是,它并非一个游戏,而是一个系列的游戏。直接导致海外玩家搜索 LoveChoice 的话,大概要下翻好几页才能找到我们的游戏。而且那个同名游戏的风格和拣爱差了十万八千里,我想搜索 LoveChoice 的玩家看到同名游戏那些图以后,也基本对我们的游戏失去兴趣了吧( ̄▽ ̄)

给大家感受一下国外同名游戏的画风:


搜索 LoveChoice 出来的东西,我们也太格格不入了吧……


→ LandingPage:

很久之前我就在国外开发者的视频里面,听说过 LandingPage 的重要性。但很长一段时间我都是不以为然的。毕竟在国内的环境,真的很少人会去看一个游戏的官方主页,但我现在知道错了。在国外的环境,有自己的 landing page 并一直好好运营真的很重要!特别是对于有多个平台的游戏来说。

目前在 google 搜索 lovechoice,出来的会有 steam 页面,和主机端的页面。但却永远不会搜索到我们自己的网页。原因很简单,这网页是我们最近才做的…之前一直没有做,很大原因是因为我自己根本不会做网页,也一直懒得去接触相关的知识。而如果一个手机玩家,它从某些渠道听说过 lovechoice 的名字,去 google 上面一搜,他就会看到 steam 页面和主机页面的链接,而很容易就会觉得 lovechoice 是一个只在 pc 和主机上有的作品。然后哪怕他还很用心地在 appstore,或者 googleplay 上面搜了 lovechoice,结合上面的重名问题,基本上他也看不到我们的游戏。再加上我们还是个买断制游戏,我想,这就已经打消 99% 玩家的兴趣了吧。

相反,如果我们一直就有运营自己的 landingpage,起码我们可以在 landingpage 上面写上我们有登录哪些平台,一个平台的流量也能通过这个 landingpage 也能稍微带活其他平台。

这点,多平台的国外游戏都做的很好,例如 baba is you 之类的。

对了,贴上我们简陋的 landingpage 链接,欢迎大家去帮我们提高那么一点点热度。

https://akabastudio.com/lovechoice/

→ 没贴小广告,没做国外社区运营:

没到国外的社区贴小广告,也没有运营 discord 之类的平台。

当然一个人能做的有限是个问题,但懒和麻痹大意的问题更严重。

总之,海外 App 发行这块确实我做得很糟糕,可以说直接导致了游戏的凉凉,这也跟团队的成员道个歉。我的锅。

个人感觉,对于国内开发者来说,这一块比起其他任何平台都需要发行商的帮忙。文化隔阂和游戏平台的问题尤其显著。虽然我也知道买断制的尴尬盈利能力,让我几乎不太看的到做这块业务的发行商也是事实。

· 服务器相关

因为没有发行商的帮助,原本通过 steam 服务器实现的一些功能需要我们自己学实现了。原本是一个很好学习服务器知识的机会。但也是因为我心思已经主要放在新项目上了,一直不想去碰它。最终还是找了一个程序朋友帮忙完成的,网页的搭建也是他帮忙的。不得不说,只是提需求,不用写程序实在太爽了。再次确认了自己真的很讨厌写代码,以后有条件不用自己做程序的话,我估计就一行代码都不会写了。

但这次我自己也看了一些服务器相关的东西,起码现在不会再觉得它是很难的东西了。一些简单的功能还是完全可以自己实现的。

【Steam 正式版】

有幸请到帮《极乐迪斯科》做汉化的轻语工作室帮忙重新翻译了《拣爱》的英语版本,效果可以说是立竿见影。虽然说我自己的工地英语翻译也能够准确传递意思,但《拣爱》毕竟是一个需要让人感动的叙事游戏。同一个意思的不同表达,效果可以说的是差之毫厘谬以千里。经过重新翻译的版本,再也看不到老外吐糟翻译不行的问题了,随着转入正式版,也在国外带来了一波热度。从之前的国内:国外销量接近 9:1 的比例,到现在约 6:4 的比例,比例上来说算是“健康”了不少。另外,可能是因为有一个韩国百万级 youtuber 发了拣爱的视频,所以韩国的销量在一段时间内力压国区成为第一,也算是意外之喜。虽然我一句韩语也不懂,但感觉他的视频效果是挺不错的。有感兴趣,懂韩语的朋友可以去看看。https://www.youtube.com/watch?v=L1_VWjDvGZg

【国内 PC 版】

基本没有什么想说的,发行商帮忙处理了很多事情。算是所有移植里面最不需要我操心,也没怎么出现大问题。wegame 的玩家比我想象中的要多。没了。

【主机版】

主机版的西班牙发行商,虽然也是大包大揽不用我操心,但是工作效率和质量真的有点想让我吐槽的。虽然我知道疫情对欧洲影响很大,但足足两年的移植时间也让我很怀疑他们的工作效率。然后主机版在他们的移植之后多了不少恶性 bug,例如简体中文无法显示,只能用繁体中文玩,在某些场景下会卡死之类的,最讨厌的是我明明知道要怎么改,但是因为代码根本不在我手上我压根改不了。邮件交流也是回复十分慢,十分气人。

这里也跟购买了主机板的玩家道个歉,但有些事情我确实控制不了。

本年度算是彻底将《拣爱》这个项目结项了。想想独立开发整整五年还只有《拣爱》这么一个小体量的正式上线项目,也是够效率低下的( ̄▽ ̄)。这种“一鱼多吃”的方式确实可以帮助我解决部分经济问题,但终归不是长久之计,但起码我下个项目开发期内的生活费是都有了着落。一个人揽下太多的工作也是个问题,特别是把很多和游戏设计和开发无关的工作也揽下来确实不是个好的选择。不过目前没有条件组成团队也是事实,就挺矛盾的。

我想,要是有条件,将移植工作交给有能力的发行商处理应该算是最优解了吧。

希望下一个项目能解决这些问题吧。

新项目相关

因为项目的名字还没有正式公布,这里我就叫它“三国项目”吧。这是一个和两位朋友合作的项目,一个是历史迷策划兼项目发起人:今一,另一个是美术大佬 chan 哥,而我主要负责游戏设计的落地以及程序部分。已经 32 岁的我是三人当中最年轻的一个,是个真正的老男人开发组。

游戏是三国题材的单机 slg。是的,和光荣三国志几乎一样的类型。如果说把游戏内的设计风格做个定位,我个人感觉是介于光荣三国志、太阁立志传、十字军之王之间的。从它们那边借鉴一些优点,然后再加上一些我们自己的东西。当然体量上会比上述几位前辈小上一截,毕竟三个人挑战几十人团队去做的类型本来就已经足够无谋了。

事实上游戏是在 2020 年末正式立项的,所以到现在满打满算已经开发一年了。经过这一年的开发,我发现这种历史题材的 slg 游戏的开发,比我想象中更加无聊。

游戏设计与历史还原的矛盾

理想情况下,利用适当的系统设计和细节设计去尽可能还原历史,是这类 slg 应该追求的部分。但实际落地的设计里面,就少不免会有游戏性与历史还原冲突的部分。在绝大部分的游戏当中,游戏性都是优先度最高的,与游戏性相冲的部分都应该为游戏性让路。但我们实际操作中,却发现很多时候历史还原优先度是高于游戏设计的。简单地举个例子,在策划今一翻查大量文献,整理出近二十个那个朝代的官职名和对应职责之后,我们发现这里面的很多官职,事实上并没有职能上或者等级上的明显差别,只是一个称谓上的不同而已。如果是普通的游戏,这些差不多的职位就应该被简化成五六个不同等级或是真正职责范围有所不同的职位。这样简化,一来可以降低玩家的理解门槛,二来去掉冗余部分也避免了系统上的混乱,三来,开发上也是更省功夫的。可谓喜闻乐见。但放在一个尽力还原历史的 slg 游戏中,设计的目的就完全不一样了。我们最终还是保留下来了这所有的职位,并尽量让它们多少都能够存在一些差异性。哪怕可能只是体现在人物对话上的差异。为的也就是那种还原历史的味儿。这点其实和一些 crpg 游戏挺相似的,一些设定虽然功利地看系统上几乎没有作用,只是徒增复杂度,但是如果系统设计上照顾到了,就会让人感觉世界更可信,人物更真实。这种因为类型的特殊性,将其他因素放在游戏性之上的设计倾向,倒是和我喜欢的叙事向游戏十分相似。

劳动密集型的开发模式

Slg 从来都是庞杂系统的代名词。而我们又想用 rts 方式而非战棋作为战斗呈现、尽可能支持 mod、内政系统也希望做一些自己的创新的情况下,整个项目的复杂度疯狂上升。作为半道出家程序的我感受到前所未有的程序压力。当我研究 rts 的 ai 设计、学习什么是兵力分布热力图、什么是行为树、怎样支持 mod、怎样构建可信的人物行为时,经常感叹自己智商不够用。然后系统的数量多,设计的复杂度也是 slg 的特色,对应的就是程序这边非常之劳动密集型。当然这本身就是我选择这个项目的重要原因之一,足够困难、复杂而体量大的项目,可以把作为程序员的我逼到极限,相信项目完成之后,我的程序实力就可以更进一步。这种 OJT(On Job Training)的思想,算是我在日本工作时期的遗产吧,个人觉得对于很需要平衡生存和进步的独立游戏开发者,是个不错的想法。

另外,策划需要一个人填充所有的游戏数据(人物 profile,文本,脚本,战斗地图 etc.),美术需要一个人完成所有美术资源(立绘、ui、背景 etc.)所以其实对于我们三个人来说都挺像一种极限运动(大雾)。某种意义上,强度不低于 gamejam,但这次的 gamejam 可能要持续个两三年。

哪怕说这个游戏的开发上这么有挑战性,但因为不是我自己的项目,而且设计上的自由度实在受限严重。时间长了,难免还是会感到无聊。另外这次也是我第一次参与到不是自己发起的项目的开发当中,现在我能某程度理解之前参与我项目的人为什么都显得没那么有“参与感”了。其实完全是因为发起人“参与感”往往太强的原因。

这个项目的相关内容会在游戏公布后慢慢写的,暂时就写这么多吧。游戏出来以后我也打算在做一个游戏设计开源系列,去分享一下这个游戏设计过程中的心得(挖个大坑)。

视频相关

今年发了一个【游戏设计开源计划】系列视频,每月一期共 7 期,已完结。


虽然受到了 5 毛后期,佛系配乐和我的广普影响,视频的质感确实有点拉跨,但我觉得对于开发者同行来说,视频的内容还是挺有参考价值的。不论设计的水平如何,起码这些设计案例和经验分享,都是经过真实的上线项目验证的。我也尽量在里面把我最真实的想法、反省和设计思路都说出来了。

当三国项目完成以后,我也希望能够抽空再做一次这样的系列视频。希望这些经验能给其他开发者一点参考。

一直以来,我都很奇怪,独立游戏开发者之间讨论游戏设计的情况十分罕见。而作为玩家的时候,给开发者提出一些对于游戏内设计的疑问,得到的往往是“我已经收到了你的建议,谢谢”一类的官方回答(当然可能这是客服回答的,并非开发者)。我十分反感这种回答方式。没有哪个设计是完美的,更没有哪个设计师是一开始就很厉害的。为什么就不能承认自己作品里面的缺点呢?如果一个玩家在时间并不长的游玩时间内都能感知到的设计问题,作为设计师的你却不能作正面的回应,是不是证明你在长达数年的开发过程中根本没有想清楚呢?哪怕回答这些问题我们清楚,但是因为受到开发资源所以我们没有办法解决,或者因为其他设计上的考虑我们做的取舍都好,哪怕这些决策在后来看不是完美的。但发现问题所在,才是进步的第一步。

所以我先拆解和复盘了自己的项目,因为比起别人的作品,当然我会更了解自己的作品。制作起来也会比较容易。下一年也有计划去做一些不同形式的游戏相关的视频,希望能够把游戏设计的讨论推广到更大的人群中去,又或者能在玩家当中种下一些游戏设计思考的种子那就更好了。当然,对于我这个只有几千粉的小 up,大家听听就好了 hhh

个人相关

Gamejam

今年没有参加过 gamejam,就挺失败的,但不得不说疫情以来去参加 gamejam 的动力小了很多。另外也是平时开发确实已经够累了,有点提不起劲的感觉。往后大概也是随缘参加吧,碰到觉得有 idea 的题目就参加。

身体

身体一直挺差的。属于大病没有但小病不断的情况,体重没控制好,体检报告也不怎么好看。更加过分的是上年开始甲沟炎就一直反反复复没好过,经常疼得连路都走不好,痛苦。坚持了一段时间的跑步减肥,正觉得有点起色了就犯甲沟炎,真是郁闷。

中年人的养生看来要搞起来了( ̄▽ ̄)

经济

收入比上年要差,但还是挺不错的,加上现在上的平台多了。三国项目完成之前的生活费应该还是有保障的。而三国项目的目标就是能赚到养到一个三人团队的钱。希望能实现吧。

游戏

今年也是玩的游戏不多。也没有特别想说的。

以上,一如既往的突然结束。

总的来说,这五年还是过得挺精彩的,希望之后五年能更好吧。

加油!



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