后全球化、内容场景与不可知未来——2021下半年回顾随想

作者:青衣泽拉图 水母花生 2022-01-21 63.8k
当你仍然,还在幻想

你的明天,via via

她会好吗,还是更烂

对我而言,是另一天


1. 引言

这半年的世界变化太快了。

就在开始动笔几小时前,大洋彼岸的微软官宣了其对于动视暴雪的全资收购。

这笔收购的好与坏,或许要再等待3年一轮的研发周期结束后才能有最终定论。但站在今时今日看来,当全世界都在迷茫下一代互联网、硬件形态、平台模式、甚至是宏观全球经济等“大生态逻辑”将如何演变时,微软这样一家科技企业,用其历史最高的收购价格(还TM是纯现金),向全行业传递出了一个信号——游戏内容会是微软认定的,在下个时代最长线而稳定的筹码之一。

无论未来是云、是VR、是Metaverse、是web3还是以上所有的各种排列组合,拥有游戏内容者将拥有进入未来任何一个赛道的稳定先发优势。

大洋此岸的腾讯可能一直也是这样想的。但大洋此岸,游戏内容的创作者们此时此刻正在经历真正的“暴雪”与深冬。

2. 国内无题

国内游戏版号停发已经过去6个月了。

包括我在内的从业者们,多半已经从一开始的否认、愤怒、妥协、沮丧,进入了相对平稳的接受心态,而且随着时间逐步推移,版号何时重发的重要性正在逐步降低,可能是年后2月,可能是4月,也可能要到8-9月。这终究是一个不确定时效“什么时候发”,但基本能确定结果“一定会发”的预期。因此更多需要考虑的是,“以后会发多少”,“以后会怎么发”,以及“不发的这段时间,大家应该做什么”。

2018年的版号停发有9个月的时间,但从2019年开始,行业迎来了鹰角、莉莉丝和米哈游们的快速崛起。如果只是单纯的短期版号震荡与收缩,我们不带任何感情色彩的看结果,对于整个行业而言虽是一种短痛,但实际带有不少良性的先兆,比如强渠道商业模式的加速崩坏,比如换皮劣质游戏的快速消亡,确实促进了国内游戏市场对内容和玩法的进一步认可与重视。

但这一次,真正让行业感到悲观的,已经不是版号的重开时间节点,而是未来3年内整体大概率会维持的强监管趋势,以及更宏观层面的态度。

如果“精品化游戏”的定义,从质量、玩法等维度,上升到了意识形态与精神文明的层次;如果游戏在娱乐之外的使命,从教育、传递与启发等等,进一步延展为了教化、传达与启示等等;如果在此基础上,再加上版号数量的进一步滑坡;再加上由于游戏大概率被视为暴利行业,此后很难避免的税率调整;再加上由于反垄断的意志,对互联网的铁拳不断波及游戏行业的头部大厂,导致行业整体资本流动性的极速衰竭——从内容开发者个人,到中小团队,到大型公司,覆巢之下焉有完卵,只是根据业务模型与战略方向的不同,受到的冲击也有大小之分而已。

从调整方向上来看,生存之道似乎仅有加速出海。但终究还是一个漫长的过程,尤其是涉及到大量国内中小团队的短期周转问题,也在此斗胆胡言几句,仅供参考,不负任何责任:

1)出海已经成为所有大厂的局部最优解,善加利用这个大势,产品的海发代理一定是当前市场上最容易获得的外部资金来源,第二容易的来源是以产品海发代理为目的的股权投资行为。由于海发面临大量不同区域的针对性运营策略与投放难题,对中小研发团队而言基本是不可能自己搞定的(甚至对现阶段大厂们都很难),基本不存在所谓机会成本的问题。

2)国内发行代理在短期内可能还有部分神经刀性质的活跃买手,但中长线会迅速关闭口子——大厂与中小团队本质上在面临完全同样的版号与监管问题。

3)越是在2020-2021年活跃的国内投资者,以及互联网平台属性越强的国内投资者(两者重合度可能奇高),在2022年会越沉寂——前者是筹码放的太多,但开牌的时间点被无限推后了,在看清下一张牌是什么之前,很难无脑加注;后者大概率会面临反垄断的持续铁拳轰击,前景堪忧。

4)存在第三点的反例,即平台属性较弱或者没有,且先前投资活跃度较低的资方(一般以具备较充足资金的中型厂商为典型),其投资及战略态度会比较模糊,可能是短期内最好的投资方人选。但与第二点类似,这个窗口期很短,如果遇到了请尽力把握。

5)服务型游戏/免费手游可能成为下一个5年全球游戏行业的主战场,中国本土也会出现越来越多的海外资方。虽然很多存在压价与画饼的可能,但这都是商业操作层面的问题。在业务与战略角度,他们是值得沟通的,尤其是在海外有较强发行能力的厂商,在当前环境下反而更不容易无的放矢。

6)在第四点的基础上,还存在出于公司业务考虑(大部分是不好的趋势,比如主营业务受挫急切需要讲新的故事)反而必须加速研发布局的国内厂商。请根据其公司本身的业务稳定性,来评估应该基于怎样的信任关系来对待与其的长线合作。

7)也存在真正的游戏行业外的买手,单纯秉承着“别人恐慌我贪婪”或者一些更奇怪的态度进行投资。请只相信白纸黑字的条款,没有其他具体建议。

8)当真的要活不下去的时候,请忽略以上判断,怎么拿钱方便怎么来——生存是第一要义。

9)如果世界线再次发生了变动,政策迅速转好,请忽略第八点在内的以上所有。

3. 新时代的船

让我们回到海外的2021年。

应该有不少朋友看过了Newzoo或者其他家的年度报告,2021年全球的游戏产业绝对增速,其实近乎0%。

疫情对于全球游戏内容供给端的影响远大于2020年时大家的预期。当疫情早期引发的线上娱乐需求端爆发增长进入稳态以后,长期的远程办公以及隔离政策对于开发者们工作效率的负面影响,远不只是多用一用Slack和Zoom就可以弥补的。再加上疫情催化下,全球各地意识形态的加速转向或左或右的极端,对游戏开发的纯粹性同样产生了巨大的冲击。因此我们看到了从《赛博朋克2077》到《战地2042》一系列大作的质量硬伤集中爆发,看到了从PS5与Xbox SX长达一年多的尴尬产品荒。我们更应该看到的是:越来越多的收购/合并案例发生在海外游戏研发领域——疫情让世界知道了经济全球化的幻想在面临大的衰退周期时完全不堪一击,也让越来越多的海外游戏研发公司逐渐认清了三件事:

1)首先,当前家用机硬件的发展已经基本进入了极低性价比的阶段,游戏载体形态的势必发生根本性的革命,西方的游戏内容制作管线一定会因为下一个时代主流线上娱乐载体的变迁而发生剧烈变化。

2)其次,3A游戏的质量内卷以及疫情反复带来的工期延长让游戏研发成本将不断攀升,但买断制游戏的定价想要进一步上涨在全球经济衰退周期的大背景下显得格外可笑,因此Bethesda们与DICE们的试错空间一定会被进一步压缩,整个西方主流的游戏商业模式势必面临重构。

3)最后,全球化正在走向分裂与对抗,而数字虚拟世界、或者叫metaverse的那个愿景,已经成为世界各国眼中下一个时代的焦点之一。我们已经看到了鼓吹了数十年的自由贸易是一个笑话,那么隐私保护、垄断方案等等更多以往常识性的限制是否还会继续维持公平与效率?在这个时代大背景下,当前全世界互联网巨头们的彼此对抗烈度是否会因此升维?如果为真,未来面临的会是整个虚拟平台行业生态级别的对抗,单个游戏研发巨头们在这个过程之中想要始终保持独立生长的空间一定会越来越小。

因此,当游戏制作、游戏商业化、游戏的爸爸们以及对整个游戏行业的定义都在发生剧变时,其对于传统游戏厂商的挑战是极其复杂与多维的,所以最牛逼的Bobby Kotick们选择了直接躺平加入,次级牛逼的Take-two与Zynga们选择了至少是业务互补性质的强强联合,没那么牛逼的大量中小团队们则选择加速走向Embracer们的资本保护伞。

国内游戏厂商们正在度过漫长的冬天,而海外游戏厂商们在争相挤上前往下一个星球的宇宙飞船。大家都很焦虑,但焦虑的不是同一个未来。

4. 对web3与链游的随想

web3,以及链游在过去半年究竟发生了什么,应该不需要重复。

作为旁观者,我们看到了底层技术与相关支持的迅速成熟,虚拟经济体系+金融工具的迅速建立,资本甚至是主权国家的入场,以及后续对于传统产业模式改革甚至是社会体制改变的畅想。

web3现在是否存在泡沫其实是一个没有什么讨论价值的话题——VR在2016年前后有过泡沫,互联网在2000年前后也有过泡沫,但完全不影响有人在这两次泡沫里赚了钱,也不妨碍这两类泡沫破灭后,其本体的长线价值逐步得到验证。

web3当前最要紧的问题,是它什么时候能够在NFT艺术收藏品这种本质是投资工具的伪应用层之外,出现真正具备原生价值的应用场景——这个问题在刘言飞语老师的《再谈谈元宇宙与web3》里已经讲得很透彻了,不再赘述。

我们可以直接把脑洞开到最长线但也是最垂直的一个场景上:区块链如何能让游戏变得更好玩?

Play to earn本身会让游戏变得更好玩吗?肯定会,例子是梦幻西游,是德州扑克——但这跟是否上链没有任何关系。玩家只是在一个游戏的过程中,可能会收到现金这种形式的反馈激励而已,不需要货币上链一样可以实现。

货币上链本身能让游戏变得更好玩吗?大概率不会,我们抛开虚拟货币本身会不会升值的逻辑,货币上链的真实价值其实只是再次增加经济系统的流动性。但经济系统流动性的进一步提升对游戏玩法乐趣能有多大影响呢?现有最复杂的游戏经济系统设计也没有触达到需要进一步提升货币流动效率的那个阶段,反向的逻辑似乎是更加不成立的。

道具上链能让游戏变得好玩吗?或许会,比如把A游戏的道具带入B游戏当中,如果是单独彩蛋性质或者营销联动导向的话,是没有太大问题的,比如未来XGP的玩家很可能可以把自己在COD里的一把枪带进光环里——虽然你也不知道要实现这个效果为什么一定要上链;虽然你知道如果真的两个游戏要一起资产上链可以随时互通,不管A还是B游戏的设计师和运营都会原地疯掉。

当然有另外一种更朴素的可能是,用确权的逻辑做游戏内的收藏品与内容价值,比如你在魔兽世界里有一把武器,或许可以记录下来你用它拿过某个副本首杀,击败过多少个玩家,甚至包括它从某玩家那里以某天价购买过来的,而它之前的主人用它完成过一个全服稀有的挑战成就,因此这把武器理论上会持续升值。

甚至更狂野一些,还可以围绕确权展开一系列的PVP游戏系统设定,比如《逃离塔科夫》中你被A玩家杀死后抢走了某一把特别稀有的枪,如果你一开始就给这把枪买了一份“上链保险”的话,你可以追踪到A玩家,或者是又从A手上把这把枪抢走的后续BCDEF玩家,但你作为枪的最初持有者,可以在一个时间周期内随时与当前持有你的枪的玩家匹配在一起,然后对他们发起暗中的复仇。

跟区块链技术结合的游戏新商业化模式能让游戏变得更好玩吗?这个其实是一个很有意思的话题:在最早的推演中,对比的例子是点卡制MMO与免费制MMO的区别,众所众知,点卡制MMO由于采用是最粗暴的“在线时间=游戏营收”的商业化方式,因此游戏设计师们只需要想方设法保证玩家能够有足够长的在线时间就可以了,不需要对特定的玩法或者内容进行商业化设计,创作者是真正的在做游戏内容而已。但同样众所周知的是,点卡制MMO的商业变现效率是远低于免费制MMO的,因此市场最终选择了后者。那么我们遗留的问题是,如果有区块链MMO,是否可以在商业变现效率上至少不输给免费制MMO,又能让MMO游戏回归最纯粹的内容创作阶段呢?以我目前的认知水平来看这显然是一个伪命题,但“区块链改变内容创作趋势”其实是我对区块链技术最美好的幻想之一。

5. 国内内容型游戏的未来

我们还是要聊回中国游戏的,在环境灭绝生态之前,生态里的花花草草们依旧需要努力吸收阳光,制造氧气,毕竟天助自助者,“这条小鱼在乎”。

国内的新一代游戏开发者们,显然已经充分意识到内容质量对于游戏的重要性了(甚至有点过分意识),这是一个好的开始:虽然市场主流与用户习惯一定还是会把免费手游导向一种长线服务型产品,但至少以内容创作为核心的供给端生态已经逐步建立并且完善,从而培育出更加优质的内容创作人才,反哺于整个游戏研发产业链。

二次元游戏在过去5年内,毫无疑问扮演好了“中国内容向手游的引路人”的角色,依靠迅速建立玩家与角色内容的情感链接,拓宽“内容付费”的可能性,从而出现了大量中小研发商逆袭大厂+渠道+平台的故事,进而鼓励了近年大量内容先导的创业者与公司项目的成立。

但随着二次元玩家群体的激烈泛化,二次元内容水准的普遍提高,二次元又不应该是中国内容向手游下一个阶段的未来——更准确的说,想要单纯依靠故事、人设、美术就实现“以小博大”的机会正在迅速减少,只以“美少女立绘”这种表层符号去复刻早期鹰角米哈游们成功的上升渠道已经不复存在了。

在未来1-2年内,二次元游戏受众规模的增长速度不一定能跟得上优质产品数量的爆发速度。目前尚有壮年的《原神》与《明日方舟》等长青产品占据用户时间,未来优质产品数量还会进一步增多,比如《白夜极光》与《少前2追放》。单产品的用户规模缩水,除了会直接影响收入上限之外,更致命的是会导致玩家社区的生命力与活跃度水平下滑,从而间接影响二创能力、群体认同等等社区生态,对产品与IP长线价值造成二次伤害。同时现有玩家的认知对付费深度的变化极其敏感。整体上,未来二次元游戏的流水规模增长大概率都会面临一个短暂的平台期。再随着生产优质内容的成本逐步内卷提高,所有二次元游戏开发商的利润空间都会受到挤压。

过多的产品涌入——用户群体分散——影响产品生态——影响流水上限——内卷开发品质——进一步挤压利润空间,这条路径,其实和国内MMO游戏的演化路径是完全一致的,二次元游戏完全可能像当年的MMO一样对中小厂商快速关闭大门。

但我们也可以从“价值回归”的角度来看这件事,二次元游戏所代表的是内容价值,MMO游戏所代表的是社交价值,社交价值的变现上限是远高于内容贩卖的,所以MMO经历的内卷与波折周期也是更剧烈且长线的,但这两种价值最终都会在下一代的游戏主流中以其他形式再次焕发生机——社交价值自然不必多说,未来的内容对商业化手游的价值,也应该被锚定在两个点上:

1)横向上实现真正的差异化(key differentiator),以帮助游戏找到市场立足点:例如《火环》、《重返未来1999》、《跃迁旅人》类似的作品。

2)纵向上,为手游声光电体验的再次升级,做好体系化储备:简而言之,米哈游和网易们如果有一天在技术上达到了《荒野大镖客2》或者《战神》的水准,其内容产量与深度至少不能拖后腿。

站在这个角度,我们对下一代的内容潮流应该会有更加谨慎而务实的态度。无论未来会是国风、修仙,还是赛博朋克、英伦复古、蒸汽废土、furry兽娘,它们都无法像过去的二次元一样藉由“用户内容审美觉醒”的大势取得同等规模的成功了,但它们作为内容差异化或者游戏体验载体的价值将会随着中国游戏重内容化的大趋势呈现一个稳定上升的趋势。具体到what should be done,是不应该冲着内容这个概念再寻求爆发性质的增长点,而应该保护真正有天赋与风格化能力的内容创作者的自由度,以及在技术管线、美术管线之外,还要建立更加体系化的内容创作管线——而我们又知道,前者正是莉莉丝的长线布局,后者正成为米哈游的核心壁垒之一。

6. 警惕IP符号化对游戏内容的侵蚀

多聊几句有关IP的事。

这个思考其实起源于21年中玩家对《明日方舟》主线剧情进度的不满。我们曾经与游戏行业外的文创内容工作者也聊到过,近十年全球内容IP的大趋势是越来越迎合社会的符号化浪潮,而最明显的表征就是强调人物角色在每个内容IP中的重要性。

从用户需求角度来看,由于内容消费时间的碎片化,一定会倾向于寻找最有符号化性质、便于记忆的载体去迅速接触内容;从内容供给的角度来看,营造单个角色做设定,并围绕其做单元剧、群像剧性质的展开,相比于从长故事或者大世界观着手切入,无论从生产还是推广角度来看,都是性价比最高的选择。

其结果,是当今好莱坞商业片主流回到了超级英雄或者超级怪兽,迪士尼乐园成功地推广了琳娜贝尔和星黛露这类毫无积淀的偶像化角色,而更深层和长远的影响,是会对内容创作者们产生误导与降维的,可以参照《权利的游戏》这种顶级IP改编电视剧的烂尾,也可以参照《蜘蛛侠》新三部曲对比老三部曲故事水准的滑坡。

放回到游戏行业,尤其是以角色为核心商业化模式的二次元手游,以及更大的国产内容手游领域,这种侵蚀已经可以看到了一些特征,比如《明日方舟》这类群像IP的后期主线收束问题,当每个角色的特征与故事都已经经营到一定规模后,如果没有在一开始就规划好后期剧情的详细收束步骤,而只是一个类似于“他们走到了一起然后去拯救世界”的粗略设定,会产生非常多的人设之间的矛盾,以及人设与故事发展需要的矛盾,从而要么多绕几个没有任何意义的剧情转折,要么出现对已有角色设定的扭曲而不自知——《权利的游戏》电视剧就是在这里栽的大跟头,以及大量的国产网文,甚至包括《雪中悍刀行》和《诡秘之主》这种顶级水准都有或多或少类似的问题。

当然了,这个问题其实非常学术,也基本不会对内容产品的商业表现产生什么大的影响,但还是希望越来越多的内容创作者能更审慎而节制。尤其是当《英雄联盟》这种天然强角色、弱故事与世界观的moba游戏都在花大精力对其IP的后两个要素进行补足,很难说未来的IP内容竞争不会回归到20年前的高度。

7. 部分游戏杂谈

抛开内容话题,聊一些值得注意的游戏与玩法:

1)真假二次元开放世界:《原神》与《幻塔》

没有人不想再做一款《原神》,哪怕很多人都知道《原神》难做。

但事实上,《原神》是正在变得越来越难做的,除了从最开始就具备的技术美术门槛外,《原神》上线至今已经一年有余,目前这款产品所积累的内容量,才会是所有后来者面临的最大挑战——如果真的要走二次元开放世界RPG的路线,新产品哪怕就是在这个春节上线,它从第一天开始就需要直接与原神目前高度成熟的2.4版本竞争。更何况所有在研的原神-like项目,都不可能在研发时就抱着跟原神一样量级的现金流预期,其内容创作的自由度与容忍度都是不可同日而语的。

因此,开放世界带给《原神》的最大竞争优势,是它的可拓展性(Scalebility)。《原神》在刚上线的9月份时,其内容量与内容质量都还是有肉眼可见的缺点的(想想那个垃圾风魔龙boss战)。但当这款产品拥有着每年百亿以上的现金流时可以持续迭代时,当它现在才只开放了计划中所有地图不到一半的内容时,它只会不断进化,越来越强——虽然说王权没有永恒,但至少现在还早。

从这个角度看,《幻塔》是聪明的,至少它没有选择一条容易把自己活活耗死的路,甚至可以说,《幻塔》的产品定位可能是完美世界的局部最优选择。

以二次元的美术调性,借用开放世界的噱头,再基于《原神》的声誉与热度,一定会让这款产品的吸量得到保证。

《幻塔》也做了许多努力,尽可能让这款游戏的MMO内核暴露的更慢一点,让它吸引的二次元玩家能有更长的时间完成转化。但可惜,无论是做公平数值PVP还是偏弱的公会玩法,在传统MMO玩家迅速占领了这款游戏生态高地后,都不重要了。二次元玩家的快速流失不可避免,这对于极度注重单服生态的MMO游戏而言已经宣告了长线上的失败,很快将走向合服滚服的长尾时期。

值得注意的是,对《幻塔》的预期与讨论中,一直存在着一种现今流行的对玩家“贴标签”的傲慢心态——没错,MMO玩家与二次元玩家的重合度可能不低的(我本人就是),但这不代表这些玩家就愿意接受一款以披着二次元外衣的MMO游戏——当今玩家的时间是非常宝贵的,对于每个游戏在上线前其实就会有特定的预期,只要最终的游戏体验与预期不符合,哪怕玩家本身具备多重属性,也一样会选择抗拒。就像我在某群里举的例子:“我喜欢吃辣,我也喜欢吃冰淇淋,但我一定不会喜欢吃辣味冰淇淋”。

《幻塔》之后,二次元玩家对于第一款“原神-like”游戏的幻想已经被戳破了,后来厂商如果想要再以“二次元开放世界”为噱头走同样的换皮路线,可能连吸量相关的营销红利都吃不到。或许还会有第二第三家厂商在往这个方向尝试,但我们应该会看到一些比较惨烈的结果。

2)“X”+RPG:《姜饼人》与《坎公》

在21年上半年的回顾中,我们已经提到过《坎公》,作为“不可重复游玩”的解谜玩法+成熟卡牌RPG商业系统的一个典范。而如果是站在“成熟卡牌RPG商业系统”的角度来看这个市场,其实全球手游研发商们对于“X”+RPG的挖掘已经开始进入下一个阶段了。

在上一个阶段,其实还是对卡牌RPG游戏的核心战斗做各种变体,比如《世界弹射物语》的三维弹球,比如消除类的《智龙迷城》以及《波可龙迷宫》(or,if you say,《白夜极光》),再比如在单纯数值对撞的回合制战斗中加入打牌放技能或者自走棋等元素,其本质都是让RPG养成与构筑的数值展示窗口具备更强的操作性/策略性。

那么,如果我们跳出“核心战斗”这个定义,让游戏存在一个与RPG数值养成线不强关联、但依旧是有趣的主要玩法呢?比如《坎公》中跟数值没有任何关系的大量解谜与剧情探索;再比如《姜饼人:王国》中的角色战斗数值相对脱钩的模拟经营。

诚然,卡牌RPG的养成体验本质上还是需要大量数值展示窗口,但这完全可以不限制主玩法的设计可能性。一种结构是“非数值主玩法+大量数值副玩法”,比如《坎公》中就设置了公会共斗、即时/异步PVP、Rogue-like爬塔甚至包括小型战棋在内的海量数值窗口,其中即时PVP还做出了很纯正的格斗游戏体验;另外一种结构就例如《姜饼人:王国》中的模拟经营与卡牌战斗,“非战斗主玩法+战斗主玩法”两套数值自成体系,但有轻度的交叉卡点,例如部分模拟经营建筑的产出可以提升卡牌练度,卡牌练度的高低反之也会影响部分模拟经营建筑的升级,看似游戏体验并不收束,但也完全可以取得巨大的商业成功。

总之,卡牌RPG商业系统的主玩法是可以向重场景、重内容、反而轻战斗/轻数值的方向发展的,与之异曲同工的是“SLG+X”的演化趋势——市场,尤其是海外市场或许正在期待更多具有多维度玩法乐趣的数值游戏出现。

3)古早MMO里的元宇宙未来:《最终幻想14》

终究又聊到了跟元宇宙关联度很高的话题。

同样在21年上半年的回顾中,我们提到过当时元宇宙同行们设想的巨大虚拟游乐园形态,由于只有场景,缺乏核心的内容/体验而难以留下忠实用户的问题。

但反向推演,不缺场景、也不缺核心内容/体验,甚至在商业化上已经被验证成功的大厂MMO游戏,为什么也不太像是理想中的元宇宙终极体验?

或许前者的问题是“我不知道我在这个虚拟世界里要做什么”,而后者的问题是“我太知道我在这个虚拟世界要做什么了”。

MMO是社交向的游戏。但免费制MMO普及以后,MMO的社交体验,其实已经逐渐变形成了追求社交地位的体验。策划们需要建立多条清晰的数值成长路径为免费MMO的商业化预留空间,而且需要引导玩家进行各种形式的社交地位攀比,这种社交路径虽然很直白,但其实过于功利。就像正常朋友间聚会,如果有一个人动不动甩袖子展示他的大金表,或者拨一个电话开免提,报出银行卡的千万存款余额,你可能会承认他很有社交地位,但不妨碍你觉得他是一个傻(消音)——这是因为在现实世界里,个人资产这套“数值”不是、或者不被鼓励是评判社交地位的唯一途径。而现在的免费MMO,其实就面临对玩家社交地位判定维度的过于单一化,或者说过于商业化的问题,从而导致了玩家游戏体验也会被倾向性地引导向那些最能体现“我有钱”的成长系统或者玩法之中,让各大免费制MMO虽然一直都在推陈出新地增加玩法、增加内容,但始终不可避免与付费强挂钩的数值系统一直在“劣币驱逐良币”。

因此,当我们回头体验《最终幻想14》的时候,有了更多的发现:

1)正如在前文web3能否改革游戏商业模式中提到的,点卡制MMO先天利于维持游戏中各套数值系统与玩法体验的平等。

2)《魔兽世界》的60年代是实现了多套玩法体验与数值系统的相对平等的,当时的玩家可以作为生产职业、作为PVE大神、作为PVP高手、作为商人、甚至作为旅行家拥有各种千奇百怪的游戏游玩方式。但暴雪对《魔兽》的后续运营更新,在今天的角度看来完全称得上是“傲慢与懒惰”,用最粗暴简单的方式,打着优化玩家体验的旗号,严重削弱了包括生活职业与PVP在内的大量内容乐趣,导致《魔兽》从一个百花齐放的MMO游戏,已经基本变成了纯PVE向的打本/刷秘境游戏。

3)《最终幻想14》的路径则截然相反,它站在点卡制MMO的底子上,依靠稳定而勤勉的设计与维护,在长达十余年的版本迭代中一直保持了所有游戏玩家可能使用的游玩方式的深度与乐趣。从战斗、到生产、到家园装修、到金蝶游乐场、甚至到Role Play玩法,没有任何一类玩家被制作人吉田直树和制作组抛弃,甚至从2.0到即将国服上线的6.0,玩法内容维度是不断稳定增加的。因此《最终幻想14》在全世界热度的翻红与活跃玩家超越《魔兽》是必然的结果。

正因为《最终幻想14》在底层商业模式,以及开发者愿景上,都支持玩家“在虚拟世界里可以只做自己喜欢做的事”,我会认为它与《VRchat》一样,都是目前全世界游戏中最贴近理想化的Metaverse体验的游戏之一。

而下一个时代里,腾讯的zplan或许从社交平台的起点出发,解决“我在虚拟世界里要做什么”以及更进一步“我在虚拟世界里能做点什么比现实世界更有趣的事”的问题;米哈游的sh或许会从游戏的起点出发,开始打造一个更沉浸、更多交互可能,但“允许并鼓励玩家只做自己喜欢做的事”的大型虚拟世界。但无论如何,我不喜欢Facebook/Meta推出的Horizon Worlds,它还是过于工具、过于为了满足需求而满足需求,缺乏一些感性的思维,无法让人与人能够愿意在虚拟世界中建立对自己的虚拟身份认同,以及进一步建立原生于虚拟世界的社交关系。

8. 体验收束与专注度

Metaverse的愿景很大,但Metaverse不代表游戏设计的趋势也要一股脑地走向大世界与多玩法。相反的,我们看到全球市场越来越多的通过满足单点上简单直白的玩家需求,而获得成功的作品。

Steam上12月有一款射击游戏叫《Ready or Not》,目前销量应该已经接近150万套,其玩法非常简单,就是玩家组成四人特警小队,进行模拟反恐/搜救工作。没有PVP,没有游戏内交易,没有玩法创新;不到20人的研发者团队基本都是一群新西兰学生,老板是一个卖了自己农场来举债进行游戏开发的射击爱好者;由于团队坚持保留校园枪击案的关卡,原本签了的发行商迫于美国政治正确的舆论压力提前跑路;由于觉得游戏太没前途,有股东在上线前临时撤资——就是这样一款团队做出来的产品,依靠他们孜孜不倦请教全世界警方而还原出的极致仿真的战术射击体验,成为了tactical shooter这一个很多人认为饱和的细分射击品类的黑马。现在市场才意识到:原来想要这么一种简单直白的游戏体验的潜在玩家有这么多。

另外一个风马牛不相及的例子是《雀魂》,但我们不是来讨论麻将规则有多精巧的,而是在一个线下日麻的闲聊中,大家突然聊到了为什么打《雀魂》的人比《雀姬》要多,一位大哥给出的灵魂答案:“《雀魂》牌感更好”

是啊,就是我用鼠标划过每一张牌时,每一张牌弹起的高度与速度都更好;就是我点下出牌时,打出的牌与牌桌接触时那一声清脆的音效更好。

游戏开发行业从来不缺点子乱飞的空想家,缺的永远是注重每一个玩家每一秒钟体验细节的匠人。

9. 杠杆缺失与退一步的空间

我们此前提到了,对国内的中小团队而言,单纯的内容已经很难作为真正“以小博大”的杠杆了,那么还有任何捷径可以实现弯道超车么?

玩法创新或许可以,但不会是自走棋式的单局玩法创新,而是从一开始就瞄准了长线运营的玩法+系统的一体化革新——其难度自然也是更高的。

但这里存在一个奇怪的假设,为什么国内的游戏团队总想着要弯道超车——就像某位W同学在11月曾经问过我的一个问题:

“为什么不能接受10个10万dau,3000万流水的项目”

当然现在这个问题的答案叫做“因为TMD国内版号不够”,但其实我们当时思考的更大一个深层原因,还是因为大部分游戏公司都在把游戏当成互联网app在做。

互联网app是什么逻辑呢?是烧钱,是增长,是抢量。

但游戏应该是什么逻辑呢?是内容文创的逻辑,是娱乐消费的逻辑。

海外买断制游戏的商业模式虽然落后,但一口价内容的市场其实是很难存在“赛道饱和”的问题的(但会存在档期的问题),但整体上玩家通关了《鬼泣》以后一样会想去玩《只狼》,很难出现像《王者荣耀》与《和平精英》这种巴不得对方去死的局面。

国内的免费制游戏,虽然有长线相互抢占用户时间的天然矛盾,但很多游戏其实没到互联网产品那一层“使用时长约等于收入”的竞争烈度。就像一位前辈提到的,国内的主力手游用户平均同时在玩2.5款游戏——一款可能作为主游每天玩2小时,一款作为副游每天玩30分钟,剩下0.5款游戏是不断轮换的尝鲜小菜。

核心问题是,大部分手游研发者都盯着玩家手里的主游的位置,哪怕是自身预期流水不高的产品,也只是出于目标玩家规模与自身营销水平的限制,在游戏设计上就一定会鼓励核心玩家每天都多玩、每天玩到够。但很少有一款产品(未来可能会有),在一开始就是冲着副游或者是尝鲜小菜的位置去的。就像开发者会说“我们的目标是服务好少部分忠实玩家的核心需求”(忠实暗示长线留存,核心暗示单位游玩时长),但我们暂时没听过有人说“我们的目标是服务好大部分玩家的少部分/短期需求”。

因此,虽然“退一步海阔天空”本身是一句非常毒鸡汤的话,但中国游戏市场确实存在很大的“退一步”的存活空间。毕竟游戏行业,真的不是一个要把竞争对手都干趴下才能算赢的行业,创作者能够稳定地通过产品输出实现自我表达,再进一步能通过商业化实现财务自由,其实就已经快成为Supercell了;再毕竟内容创作,也真的不是每一个作家都要写《红楼梦》,每一个导演都要拍《阿凡达》的,能做出一个Inscryption、做出一部《烟火》,都已经是非常巨大的成就。

10. Do you guys not have phones?

最后再多谈一下微软与XGP对海外产业的可能会产生的影响余波,纯属脑洞。

订阅制其实是一个颇有争议的商业模式,如果XGP真的击败了索尼,垄断了全球主机游戏的产能,订阅制在失去竞争对手后会以怎样的形态存活,它是否会在完成了历史使命一统家庭客厅娱乐生态以后,转向盈利模式?全世界现在其实都没有准确答案。因此,中小研发商吃平台战争的红利期其实并不长久。但就像前文提到的,主机/PC游戏开发商们现在面临的是行业生态大战,就算在长期上可能存在风险,他们大多也别无选择。

在这个大背景下,海外的整个手游产业,其实很有可能成为新一批初创团队的主战场,因为:

1)live-ops与跨平台游戏本就是未来的研发主流,如果主机/PC上的生意逐渐倾向于与订阅制相关的一锤子买卖,手游将不可避免的承担更多“搏产品上限”的可能性。这会进一步加速海外开发者对手游生态与设计的重视。

2)至少要感谢一下《原神》与《Free fire》们,海外的游戏用户付费习惯正在一点一点的被撬松

Do you guys not have phones 这句话可能没有说错,只是说早了而已。

11. 尾声

或许是心态的转变,或许是心情的影响,或许是单纯冬天熬夜手比较冷打不出比较具备热情的文字了,这篇年度的回顾与展望是写的比较艰涩的。

对所有心中还有光的达瓦里希,很想说一声没有缘由的“不好意思”,在2021年,可能做到了很多,但或许庶竭驽钝,没能做到的更多。

思绪万千,就此搁笔。


来源:水母花生
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HHR-APg57MgZQyXNYXm8Dw

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