不是续作的系列作,《FAR: Changing Tides》再次感受末日旅途

作者:他实 2022-02-23
再次踏上一段难忘的后世界末日之旅。

由瑞士独立开发团队Okomotive推出的冒险游戏新作《FAR: Changing Tides》(远方:涌变暗潮)将于3月2日登陆PC和主机平台。


此前Okomotive在2018年推出的《FAR: Lone Sails》大受欢迎,游戏的沉思性和反思性引发了玩家的共鸣。Okomotive联合创始人兼创意总监Don Schmoker在玩家社区公开分享的开发故事中表示,在创作新作之前,他们分析了玩家们的大多数反馈,并讨论如何改进这些部分,哪些是要保留哪些又是要改变的。

《FARone Sails》

在《涌变暗潮》中,Okomotive希望能够在为玩家提供新鲜且发人深思的体验的同时,营造出同样熟悉的冥想氛围。新作以《Lone Sails》中荒凉孤寂的背景为基础进一步扩张,把尘土飞扬且受烈日曝晒的环境换成了狂风暴雨下的水域和被淹没的城市。


但《涌变暗潮》并不是《Lone Sails》的续作,Don Schmocker表示新作更像是一款配套游戏,它们之间有许多的关联和相似之处,但更多是关于游戏玩法和世界的感受。

一、FAR宇宙,驾驶交通工具感受旅途氛围

当Don Schmoker和Goran还是学生时候创立了Okomotive,“FAR”最初的想法源自Don Schmocker从《Little Big Planet》中获得了一些灵感,并花了几个月的时间来明确游戏概念。其中有两个主要元素:驾驶一辆缓慢行驶的车辆,同时只直接控制驾驶员;第二个是雾蒙蒙的气候所呈现的视觉效果。一个重要的区别是,玩家不需要匆忙赶路或者战斗,可以享受周围世界的风景和其传递出的情绪。

《FAR:Lone Sails》

可以说,交通工具在FAR宇宙是游戏玩法和体验的核心,其他的内容都是围绕着交通工具而展开的。在《Lone sail》中,虽然车辆有帆,但它完全是基于陆地的,适合于尘土飞扬、荒凉的平原行驶。在《涌变暗潮》中,玩家的旅程几乎完全发生在水面,包括水上和水下,Okomotive希望创造一种能够伴随探索旅程的交通工具。船帆和桨是在水面上航行的完美选择,它们可以缩回,引擎可以在水下进行探索。随着游戏中的进展,玩家将看到主角Toe和这艘船之间的关系发展。这种关系是一种共生关系,没有Toe来控制船帆或桨,船就不能航行,没有船Toe就不能克服某些障碍。


冒险游戏通常会带有一些敌人和高危险元素,Okomotive团队成员也在开发过程中多次讨论过这个问题。但人为地制造更多的紧张感是没有意义的,他们不希望玩家害怕花费时间或停止交通工具。在FAR这两款游戏中都有一些时刻能够创造出紧张感(通常是通过自然事件),并充分利用车辆的潜能。在这种情况下,玩家的目的并不是使用交通工具作为武器去打败敌人,而是在旅程中一起生存下去。

根据关卡设计师Philipp Stern的说法,《涌变暗潮》中的船比《Lone sail》中的帆要大得多,大约是原来的两倍。Okomotive希望玩家在第一次遇到这艘船的时候就能有这种感觉,所以他们也决定简化加载新东西的过程,让玩家不至于不知所措。他们做到这一点的方法便是创造一个基础机制,即玩家能够快速理解并添加一些不那么重要的元素,但却能够在玩家注意到这些内容时完善游戏结果。


以引擎为例:如果玩家给油箱加油,然后点火,引擎就会启动,船就会前进。但如果玩家将风箱推到极限,引擎就会开始升温,最终,加热阀会弹出——船完全停止运行。接下来,玩家可以把阀门推回去,然后重新启动,或者用水冷却引擎,这比每次阀门弹出时船都停下来要有效得多。这种互动深度让玩家以自己的速度了解这艘船,从而进一步建立与这艘船的联系。


为了让玩家更能感受到船是属于自己的,Okomotive加强了船与玩家之间的联结,让玩家在游戏过程中至少要改变一次外观。此外,在《Lone sail》中,只能提高或降低船帆,而在《涌变暗潮》中,玩家必须根据风向调整船帆,保持船只与世界的紧密连接。


同时,《涌变暗潮》也设计了解锁机制,为玩家提供了与船只互动的新方式,让玩家能够更轻松或更有趣地驾驶船只。帆有助于节省燃料,发动机有助于在无风时前进,玩家在面对不同情况时将有更多的处理选择,玩家也将在不断航行中增加更多的知识。所以随着时间的推移,玩家对交通工具的了解越多,他们对交通工具的依恋程度就越高。

二、环境叙事传递情绪,引导探索水下世界

要说两款游戏的开发差别,Don Schmoker指出,在《FAR: Lone sail》开发之初,游戏的背景故事只有一个粗略的概念,但游戏的美学和建筑却是清晰的。在开发过程中,他们必须定义并构建更多故事内容,这在最后变得越来越困难。而在《涌变暗潮》中,他们在预制作阶段编写了大部分故事和世界构建,这给出了一个更好的方向。因为游戏是通过环境来讲述大部分的故事,所以在开发过程中必须将环境与故事一起规划和设计。但当他们有了更酷的风景设计的想法,也会调整故事,使其符合体验。


在开发的过程中,他们也会问自己,什么样信息可以更好地进行视觉传达,并有助于进一步发展故事。这些信息包含玩家所处的世界,建筑的历史或事件的破坏力。他们从一开始就明确这些内容非常重要,所以《涌变暗潮》也拥有了让玩家能有足够多的机会去挖掘游戏中的故事线索。

和《FAR: Lone Sail》一样,《涌变暗潮》的故事并没有直接被讲述,而是被发现。玩家将发现沉没的物品、图像和建筑——洪水的受害者——所有这些都是过去的遗物,所有这些都在讲述一个故事。《涌变暗潮》的一个关键区别是,被淹没的景观增加了垂直度,这为玩家增加了水下探索的关卡。城市已经被水覆盖,所以在地表下有一个完全不同的世界是讲得通的。


动画师Martina Hugentobler透露,水在设计环境时发挥了巨大的作用,他们想要有各种各样的景观和环境故事,这意味着船必须在大部分时间里靠近陆地或一些水中的物体。为了引导玩家能够对水下世界感兴趣,《涌变暗潮》做了一定的设计引导,比如一个带有链条的浮标或一些可以跟随向下移动的垂直物体,而水下的环境又是另外一个完全不同的世界了。


虽然《涌变暗潮》给了玩家一些基本的操作提示,但他们还是希望通过玩家自己来发现更有深度的机制,在解决问题的过程中获得更大的成就感。在《涌变暗潮》的前半部分,玩家更多专注于船只升级,在谜题中逐渐获知并解锁船只的新功能。而在游戏的后半部分,谜题更多是关于世界的构建和创造情感的时刻或是令人惊叹的远景。Philipp Stern表示,他们在设计谜题时设置了一些指导原则,每个谜题在完成时都需要有情感或视觉回报,并能够教会玩家一个新机制或告诉他们关于世界的一些新内容。


音乐兼作曲家Joel Schoch也表达了,配乐是游戏中情感故事的重要组成部分,在他看来,《Lone sail》和《涌变暗潮》的配乐旨在加强角色和交通工具之间的情感联系。因为这两款游戏都有一种不引人注目的故事叙述形式,这也为通过音乐呈现故事提供了空间。在制作《涌变暗潮》音乐过程中,Joel Schoch也尝试了很多新仪器,比如一架装有400根木管的管风琴、一个“彩色水族箱”(一种用玻璃制成的木琴),为游戏找到最适合的配乐。

三、新作选择开发系列作还是全新产品?

当游戏团队的第一款产品相对成功之后(获得了一定的玩家粉丝基础),接下来的新作开发做选择怎样的方向呢?不同团队当然有不同的选择和做法。在开发《Lone sail》的过程中,Okomotives团队不断壮大,也越来越有个性。他们的目标是共同创造团队喜欢共同开发的游戏,是具有艺术和原创性的,核心聚焦于玩家体验。

按Don Schmoker的话来说,FAR宇宙有一个非常独特的机制,所以他们想进一步探索,看看可以朝哪个方向发展。而对于不同类型的交通工具和新的旅行区域的新想法,很是吸引他们。另一方面,Okomotive是一个小团队,他们必须巧妙地利用资源,继续开发IP还意味着可以利用已有的经验,更高效地开发《涌变暗潮》,这反过来也意味着他们可以在更短的时间内制作出更大的游戏,而不是创造出全新的内容。


Don Schmoker坦言在新作开发过程中,他们并不想只是“添加了第一款游戏中不能做的事情,并让它变得更大更好”,在碰到与第一款游戏相同或不同的功能的问题出现了多次后,他们决心要摆脱这种局面,在添加功能之前会先验证其是否能够运作。但开发第二款游戏更困难的是创造一个概念,一种能够让人一目了然的、这就是Okomotive作品的身份和地位既视感的东西。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MaawJZKHABZASNWYpKajuQ

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