互动叙事独立游戏《大洪水的故事》制作人采访:末日选择下的心理拷问

WePlay文化展 2022-05-20

本文首发公众号“WePlay文化展”

《大洪水的故事》于4月28日在Steam上开启抢先体验,这是一款由1人制作,经历2年开发完成的互动艺术叙事独立游戏。在席卷全球的大洪水中,玩家要打捞你认为有价值的资源,带回基地。

《大洪水的故事》不仅是一个游戏,也是末世降临下的心理测试,更是一场关于选择的互动试验。WePlay文化展很高兴采访到游戏的制作人张帆,与我们一起分享游戏的设计理念。


《大洪水的故事》是一款互动艺术叙事独立游戏,请问您是如何定义艺术叙事?

张帆:《大洪水的故事》在设计上采用了一种开放式的故事叙事手法,利用《吉尔伽美什史诗》这种艺术史诗背景,加上场景细节,不同的结局等碎片化信息拼凑出玩家自己理解上的世界观,给予玩家充足的想象空间,让玩家脑中呈现故事。我希望一千个玩家心中有一千个大洪水的故事。


游戏的核心玩法是选择,在每个场景中玩家都能遇到不同的人或者物,而船上的空间很有限。请问是出于怎样的考虑设计了这样的核心玩法?

张帆:这个玩法的启发来自于经典的思想实验“电车难题”。我也希望这个游戏能折射我们现实的人生,你不可能万事顺风顺水,艰难的抉择比比皆是。


在游戏通关后,发现其实这是一个关于模式的心理测试。最后会根据玩家的选择做出心理分析。这个心理测试的部分是游戏一开始就想到的吗?还是开发中途加入的?

张帆:心理测试部分实际上是在游戏后期加入的,一方面是能够补充一些游戏的玩法,另一方面是希望玩家能够在游戏之余得到一些心理学知识。目前这个测试还只是趣味性多一些,之后会对心理测试这部分玩法做一些改动。


目前《大洪水的故事》还处于EA版本,大概什么时候发售正式版本?预计会改进哪些问题。

张帆:计划会在3——5个月内发售正式版。正式版会修正心理测试部分,增加一些场景互动,当然EA版中出现的bug都会修复。

请张帆介绍一下自己,是怎么会想到一个人去开发这么一款独立游戏?

张帆:我平时比较喜欢小众独特的游戏。个人觉得制作独立游戏是件很迷人的事情,因为你可以让游戏世界按照你自己的规则去运行。其实现在制作游戏的技术门槛和成本都在降低,一个人去制作独立游戏并不是很难办到的事情。

(游戏的某个结局)

在游戏EA版本发售后,我们看到玩家也有一些改进的反馈。比如有一些玩家觉得游戏的互动性不够。再回到第一个问题,张帆您是如何平衡游戏的艺术性和互动性的?在未来大洪水第二部中会不会加入更多的玩法?

张帆:从这个游戏设计的玩法应该能看出来,大洪水的故事这款游戏的互动性其实是放在物品与物品之间的关系,物品与人之间的关系之中了,物品与物品,物品与人,都会产生内在的关联互动,这种关联不是随机的,是有一定现实逻辑的。比如人没有淡水就会死亡,食人族只会抢劫落单的旅人,帆布会加快船速但是占用存储空间等等。所以设计这个游戏带给我的最大难题就是平衡这些物品之间的互动关系以及如何将物品融入艺术性叙事之中。

提到未来大洪水的第二部,是一款全新的游戏,也是在末日背景下的生存故事。第二部会着重突出人性的多面性,“电车难题”这类的选择也会经常出现在游戏中。


最后再对WePlay的玩家安利一下《大洪水的故事》。

张帆: “于绝望处找寻希望”,是《大洪水的故事》想要传递给玩家的一种情感。大洪水的故事是一款适合一个人在家安安静静玩的游戏。希望玩家能完整的体验至少2——3周目的剧情,如果你能获得这种情感共鸣,游戏对于我来说就算成功了。最后谢谢大家关注我的游戏。

来源:WePlay文化展

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