站在时代的脉络之上,成就35年的IP奇迹!《最终幻想》的历史叛逆且年轻

原创 作者:丸子 2022-06-02 43k
如果提起日本的国民级RPG,除了《勇者斗恶龙》以外,大家最先想到的就是《最终幻想》系列了。


游戏自初代发售依赖,35年发售15部正统序列之作,重制,衍生游戏更是不计其数,据去年PlayStation官方活动的数据,系列已经卖出1.59亿份游戏,最新作《最终幻想7》重制版还以1330万份的喜人销量,成为这几年千万游戏的一个。不仅是游戏产业,其ip还涵盖了动画,漫画与各种周边产业,俨然成为庞大IP的生产产线,并且还将进行下去。


相比较坚持传统的《勇者斗恶龙》,《最终幻想》却始终跟着潮流再走,似乎没有一个定型,从诞生起就在不停追求变化。改叙事风格,从魔幻走向蒸汽朋克;不局限于回合制,总在变换着新的战斗体系;在网游化和3D动画演出的大潮下,快速跟上,拥抱新的技术与机会等等,都让这个长寿的IP看起来如此年轻范。积极求变,虽然走过不少弯路,但最终也让游戏成功真正实现横跨单机与网游两大领域,并且放到现在都有当打作品,堪称长线运营IP的典范之一。

除了千万销量的《最终幻想7》重制版;还有运营8年多,依然热度很高的端游《最终幻想14》

借着《最终幻想》35周年这个契机,笔者就来分享一下,这个日系国民级RPG走过的风风雨雨,看它如何在不停地变革之中,找到自己发展的路线。

单机篇:

初代《最终幻想》如何定义属于它的基因

1986年,日本游戏圈出了一件大事,《勇者斗恶龙》初代诞生了!

作为现代日式RPG的起点之一,它的横空出世,对于所有后来者都带来了1个问题是:继承or改变,是要继续《勇者斗恶龙》的形式亦步亦趋,还是自己折腾出一套东西来。

“最终幻想之父”的坂口博信选择了后者。

“最终幻想之父”的坂口博信

一方面他觉得《勇者斗恶龙》虽然十分成功,但还没有做到能够与TRPG代表的《巫术》与《创世纪》比肩的水准,比方说,作为一款RPG,《勇者斗恶龙》初代是没有同伴系统的,这让坂口博信找到了可以强化游戏玩法的突破口。

他以光之四战士为设定根基,创作型的制作了一款4人组队战斗的游戏,且初代开始,坂口博信就非常注重职业这个体系,4个角色可以选择6种职业,每种职业都有自己得特色,比如魔法师这个职业就有黑魔法师,白魔法师与赤魔法师之分,白魔法师偏向牧师,主要以回复类得技能为主,而黑魔法师则主打魔法输出,赤魔法师则是2个都要,黑白魔法通行,但无法学习高阶魔法。

同年发售的《勇者斗恶龙》2,勇者也不再孤单,有了同伴,但职业系统还比较粗糙,且不可更改

图片来自B站up主:CHNKO98
初代《最终幻想》开始选择角色职业界面

把职业分的更加细致,且每种职业都是可选项,而不是必选项;让玩家有着更高得自由度与可重玩度。另外,与“勇者斗恶龙之父”堀井雄二一样,坂口博信也深受美式TRPG的影响,除了转职成高级职业得设定以外,游戏还根据《龙与地下城》得设定加入了大量元素相生相克得打法,还有各种可以作为魔法使用得魔法道具,都大大提升了玩法丰富程度。

另外,游戏自初代一来,就特别看着大地图机制与可以快速移动地图的交通工具的设计要素,把游戏的探索要素做到更强。

《最终幻想》系列喜闻乐见的飞艇

自此,《最终幻想》系列给日式RPG带来的是:

  • 更丰富的职业系统
  • 更大的探索地图,更多的交通形式与场景交互方式
  • 更多的回合制打法策略,比如元素克制等等机制

这些丰富的玩法设计,哪怕直到现在,依然有大量的日式RPG还在使用。《最终幻想》系列也把这些特点发扬光大,比如对于职业系统多年的坚持与理解,使得《最终幻想》系列能更早步入网游时代,毕竟该系列自80年代就开始折腾职业这套玩法,拥有对职业系统更加成熟的经验。

早在2002年推出的网游《最终幻想11》里,游戏就已经做到主角5大种族,6种职业,12个进阶职业的设计,这源自一开始系列对于职业系统的重视

此外,笔者以为,日本RPG的基因之一,强调演出与叙事这一脉是从《最终幻想》而来,这点我们可以先从战斗的界面开始比较一下:


图片来自:视频進化の軌跡チャンネル与B站up主CHNKO98的实况视频,上为《勇者斗恶龙1》战斗画面,下为《最终幻想1》战斗画面

同是学习TRPG的学生,《勇者斗恶龙》更追求TRPG的东西是“代入感”,战斗画面多为第1人称视角,《勇者斗恶龙》系列对于第1人称,不显示主角的追求,一直到《勇者斗恶龙8》以后才顺应时代改变。而《最终幻想》打从一开始就放弃了代入感的一些设计,选择了以第3人称视角看待冒险与战斗。

另外,《勇者斗恶龙》叙事的方式更轻文本,更弱演出,并且长期贯彻在叙事的同时,让玩家做出一些自己的选择,包括取名,自己决定取哪个老婆等小的抉择,保证了一些走向的自由度。

《勇者斗恶龙5》著名的选择新娘设计

而《最终幻想》自第1代开始,游戏就强调叙事,开场就会有以宏大的文字撰写脚本,用大的世界观笔触去烘托叙事,后来从《最终幻想3》开始,文字的体验感强的用词减少,更多使用形容的词汇强调角色自身的爱恨情仇,营造一种看戏的气氛;并且游戏放弃了当时通用的给主角取名的代入感形式,将玩家从叙事剥离开,彻底把冒险故事变成一种表演。

《最终幻想3》开场的世界观描述

图片来自:B站UP主千殇9578    自3代开始,游戏彻底取消了给主角取名的代入感形式

而对于制作人坂口博信来说,加入更多的播片与过场演出还烘托游戏剧情,提供电影化叙事的体验,是他的一种追求。并很快在《最终幻想6》上,开启了电影化叙事的先河,在游戏的开场植入了一段当时非常惊艳的开场动画。


上图是原版《最终幻想6》开场,下图是PS重制版《最终幻想6》开场CG,2个版本的开场动画都成为了游戏演出教科书级别的设计

将RPG表演化也让《最终幻想》在3D浪潮里,成为最早拥抱3D技术的日式RPG之一,3D视角下的表现力,能够给游戏角色的表演提供更多方式,也能做到一些电影才能实现的机位设计;果然,马不停蹄,随后推出的正统续作《最终幻想7》不仅角色3D化,还加入了各种CG过场,不仅丰富了剧情表达,也让CG播片成了《最终幻想》系列的1大招牌,很长1段时间里,让玩家看到更多精彩的剧情播片成了系列的1大商业目标。

对于cg动画与演出的执着是写入《最终幻想》系列的基因里的,后来重制的历代《最终幻想》里,都会添加各种动画,来满足渲染剧情的需要

这种对于播片的偏执,也让游戏很早就涉足CG动画领域,只是这一次跨界很不成功。CG动画巨制《最终幻想:灵魂深处》巨亏,成为游戏公司跨界做动画电影失败案例的又一典范。

即便有过巨亏的前车之鉴,SQUARE ENIX依然有很大的意愿制作CG电影,除去《灵魂深处》外,《最终幻想》系列还有《圣子降临》与《王者之剑》等CG大片,但也因为对于多媒体企划有特别大的坚持,让游戏在非RPG受众里,也有很高的人气

强调电影演出,剥离代入感,并非是一件坏事。代入感大的RPG往往角色的性格塑造有大半来自玩家自己,也就是说玩家参与了角色的叙事,玩家与叙事难以区分。这是不少游戏难以影视化的一个原因,因为主角的个性与经历没有标准,每个玩家都有自己对于主角的看法。

以《辐射》为首的美式RPG,这种代入感,玩家参与叙事的味道更重,所以哪怕背靠好莱坞,这类RPG也很少实现多媒体企划

而《最终幻想》则可以更加灌注各种设定与性格到角色身上,完善角色的人设。很快在《最终幻想4》之中,游戏便创作了像塞西尔·哈威这样性格复杂的主角,之后像克劳德,斯考尔,提达等人气主角,还有蒂法,尤娜等女神角色的出现,使得《最终幻想》变成了有角色粉丝圈子的游戏,不仅推动了游戏的传播,成了《最终幻想》之后非常大的卖点。

后来衍生出《最终幻想纷争》这样的人气角色大乱斗游戏,也就显得不违和了

更特殊的角色,自然需要匹配更特殊的剧本,在很多日系RPG坚守在剑与魔法的世界观之上时,自《最终幻想4》开始,游戏就有意融入科幻元素,渐渐风格从魔幻转变成蒸汽朋克的视觉效果,再到782代的各种科幻世界观,游戏已经发挥自如,不把自己框在一种叙事风格之上。

《最终幻想》6的魔法+蒸汽朋克的混搭,在90年代的游戏圈里,是非常新潮的世界观设定

所以当玩家谈论起《最终幻想》的印象时,很难从叙事的角度去做个概述。但是,很多玩家还是能从视觉元素上去做个辨别,一眼看出这是《最终幻想》的美术风格。

让我们简单对比一下《勇者斗恶龙》与《最终幻想》初代的封绘,就能感知到在审美上,《最终幻想》系列的风格走向。


上图《勇者斗恶龙》1封面,下图《最终幻想》1封面

可以看出,《勇者斗恶龙》鸟山明老师的绘画风格偏向卡通,颜色鲜亮,角色造型更加传统,人设有不同程度的Q化,营造出一种童话质感;而《最终幻想》系列天野喜孝的人设,据天野喜孝老师的采访所说,喜欢西式美术的他在绘制《最终幻想》时会融入一些西式的笔触,因为会更加写实;另外,老师的个人风格用色比较颜色淡雅,造型却相对夸张华丽,形成了一种造型以写实作为根基,但气质却偏向夸张华丽的视觉走向。


这种风格即便天野喜孝老师不在担当《最终幻想》人设设计的后面一些作品里,依然被大量继承。所以提起《最终幻想》的第一印象,往往是一种写实但却华丽,年轻化的一种效果,搭配更个性的角色,效果显著;尤其是加上各种CG动画的演出加成,卖相要远比同时期的其他RPG要好的多。

《最终幻想10》发售配套宣发广告,早在20年前《最终幻想》系列就非常明白自己的优势,广告把精彩的CG动画,美轮美奂的画面以及美型的角色无限突出

尤其是对于日系RPG极其关键的90年代末期,在经历过雅达利大崩溃后一整个10年起步的市场培养下而成长的1代玩家们,开始需要风格更加成熟,性格更加出挑,不再复读剑与魔法老套论调的游戏,而这种风潮,《最终幻想》吃到了。

1997年诞生的《最终幻想7》就是这种思潮下,被推上神坛,成为《最终幻想》系列最大的招牌

可以说从初代诞生的开始,《最终幻想》系列就没有亦步亦趋跟着《勇者斗恶龙》的成功路径发展下去,造就了完全不同的游戏生态。总结一下,系列一直赖以成名的不少设定,早在初代就能找到答案,比方说:强调叙事与演出;多职业培养;大地图机制与复杂的交通工具;元素属性的克制设计等等,包括初代就有的召唤兽机制,都让游戏有了发展的来源根基。

不仅如此,这种求变的姿态,也体现在对于战斗系统的不断变革之中。不停的加料,让游戏一直朝着潮流发展,哪怕将玩法变得面目全非。

比方说,就在90年代的《最终幻想3》里,游戏就引入转职系统。


《最终幻想4》里,制作团队就对传统回合制发起挑战,引入动态的ATB战斗系统。这种系统现在也常被称为即时制,改进的方向首先是放弃了回合制等待的时间,将游戏的战斗时间提速;在战斗中,每个人都有自己的时间槽,根据不同角色的速度而决定时间槽的走速,只要时间槽走到位,不受回合限制,敌我双方都可以不等对方等待即可发起攻击,在多年的发展之下,ATB也有不同的分支,有的释放技能界面有暂定指令的效果,有的则是任何操作都不能让时间暂定。

ATB战斗系统之父——伊藤裕之

《最终幻想6》增加了使用隐藏技能,特殊武器来丰富战斗与策略性

之后像《最终幻想13》《最终幻想纷争》等作品,还加入了BREAK系统。这是一个破防加大伤害的玩法设计,针对敌人的弱点属性进行攻击,当打到一定伤害的时候,敌人就会进入这个BREAK系统,这个阶段的敌人,任何攻击都能对其进行巨大上海,并且往往还会伴随各种复杂的附加减益效果,是一种鼓励玩家针对敌方弱点输出,扩大输出收益的玩法机制,目的也是提高战斗的策略性,提供玩法设计的丰富程度。

《最终幻想13》的战斗画面

不仅在战斗形式上,《最终幻想》不停在推陈出新,游戏也总是愿意尝试那个时代的最新潮流,比如《最终幻想7》的成为3D化RPG游戏的先驱之一,使其成为影响一个时代的游戏;在PS2时代,主流主机网络服务都不太行的年代,《最终幻想11》就深入主机游戏的网络游戏化改革。成为最早的主机网游之一;《最终幻想13》是最早高清化的日式RPG之一,《最终幻想7重制版》是最早一批使用章节贩卖形式的3A游戏之一等等。

为了应付3A游戏日益膨胀的成本,不同游戏公司有不同的策略,《最终幻想》的方案就是章节售卖,这引发不小的争议,但游戏保质保量的推出之后,口水战也就烟消云散了,游戏也获得了过千万的销量

这期间,《最终幻想》系列也走过不少弯路,但也因为积极跟随时代前沿,并努力去改进自己的游戏,使得游戏没有落后时代,毕竟,初代《最终幻想》的成功,就来自对于传统的背叛与创新。

而盲目保持单机传统,没有跟上新时代网游设计步伐的《最终幻想14》,则也因为保守的策略,在前期摔了一个大跟头。

网游篇:

从巅峰来到谷底,然后再造 一个新的巅峰,《最终幻想》的网游流程

网游化的起点:《最终幻想11》

时光回溯到2002年,那是个ADSL宽带都还没普及,世界多国都还在用拨号上网【俗称窄宽】,网速只有几十KB的年代。就在这个时间点上,《最终幻想11》诞生了。成为诸多经典RPG游戏中,最早尝试网游化的游戏之一。


而再如此苛刻的网络速度条件之下,作为一款为主机开发网络游戏,还需要购买一些配件,比如正当红的PS2主机,再2003年6越推出了一款周边产品PlayStation BB Unit。该外设是由连接宽带网络的调节解调器和附属扩充的40G硬盘组成,是专门支持大容量网游而推出。售价高达1万2800日元【折合人民币669.44元】。

图片来自4gamer,一个当时的主机网游玩家,所要设置的各种硬件情况

再加上高昂的宽带费与各种网游的月费与套餐价格,那时候的不少日系网游,普及的面相对较窄。因此,当我们回顾2002年便诞生的网游《最终幻想11》时,一些设计就要考虑网速与消费的两大门槛。

比如说,游戏对于网络社区玩法的基础,是以6人进行的派对游戏而设计的。

图片来自4gamer

并且游戏以熟人社交为基础,游戏内,玩家的交流很简单,主要是依靠简单的聊天室交互【有硬件影响的结果】,大量的玩家的互动以早期互联网的延展社区,如匿名留言板,论坛等方式做交互交流。这让游戏的节日,活动看起来就像祭典一样,变得比较正式。

图片来自4gamer

社交更强调玩家的自发性,玩家虽然整体的热度与信息量会受到影响,但出圈的玩家素材一般也是玩家相对重视的内容,具有较高的感染力,容易带动二次热潮,形成更大的文化包围圈。

同时,熟人游戏也让游戏的难度梯度设计跨度很大,过了新手福利期之后,单独的玩家是很难一个人去下副本的,每次下副本的时间也特别漫长,从营地招募队友,再到出发游戏,每次平均要花费2——4个小时,这让每一次的游戏都需要格外重视认真。

从玩法设计角度来看,也能感受到主创对于熟人合作的重视。

游戏依然采取ATB的战斗模式,在玩法上,比起当时不少的回合制RPG而言,已经比较接近现代的MMO网游的战斗形式。在这之上,游戏还提供了很大多人连接武器技能的协作技来达成大的输出需要,之后游戏还有魔法爆发等系统,来丰富团队合作的乐趣。

图片来自4gamer,玩《最终幻想11》,一个人玩还是组队去玩,完全是两个游戏

每次游戏需要玩家长时间停留,也意味着,游戏需要更多的内容来满足玩家,吸引玩家能够驻留得住。这时候,主创拿出了系列单机玩法那一套以世界观架构+经常叙事为主的设计,将任务系统与剧情强绑定,串联人物塑造,世界观架构,不同种族,三大国家的世界观设计都能从分发任务的剧情里感受到,这种特点直到现在也一直保持着。

比如2年前吸引玩家回顾的《蚀世的恩布里欧》篇章,大量任务都与这段章节的叙事息息相关。再加上比较传统丰富的强演出效果,给网游提供了如同单机的强沉浸体验,这也如制作人松井聪彦的采访所说:剧情才是最终幻想11的根本。

图片来自4gamer,能够持续输出好的任务剧情,是《最终幻想11》直到现在还有玩家游玩的根基之一

总结一下可以看出,《最终幻想11》的成功,一方面来自游戏多年的RPG单机玩法积累,无论是职业系统、强叙事还有ATB战斗系统的整合,都是来源自多年的基底;另外,针对硬件与互联网网速限制的审时度势,针对游戏的社区与熟人社交的设计,是让它成为早期日式网游标杆的重要原因。

轻网络交互+熟人社交+祭典化,还有一定分量的单机游戏体验,可以说《最终幻想11》一定程度定义了日系网游的风格,不仅仅是《最终幻想14》大量继承了这种设计,我们还可以看到不少日系持续运营的网游也带有这种特色,比如任天堂的《Splatoon》。

在网游将玩家活跃牢牢锁在自己服务器之上的大趋势下,日系网游那种,鼓励玩家游戏线下交流,再到第三方平台扩展游戏话题,特别繁琐,认真的社交模式,反而成了1种特色

当拥有了如此成功的样本以后,面对下一款网游大作《最终幻想14》时,那个总是走在时代前沿的《最终幻想》系列,意外的保守,在1.0时代,选择维护自己的特色与基本盘。然而时过境迁,过去10年以后,端游的变化早已天翻地覆。

《最终幻想14》的大崩溃与涅槃重生

首先,提起《最终幻想14》的1.0时代,最瞩目的还是一些特别失败的开发和理念问题,比如:

  • 游戏大量内容靠脚本工具运行,造成大量的游戏优化问题与游戏bug。
  • 盲目追求建模精细度,造成连景观物品都有上千个横截面与100条以上代码的程度,导致游戏运行渲染压力暴增,导致游戏的卡顿掉帧严重。
  • 游戏赶工痕迹明显,比如开放大地图 ,景观与贴图大量重复利用。
  • 对于网络服务与服务器的错误判断,游戏的大多指令都需要上传服务器进行判定,导致服务器宕机平常,进一步拉跨游戏的战斗体验等等问题,都让玩家的体验极其糟糕。之后还有内容展示过于粗放,比如游戏界面不直观,功能不好用,地图巨大的情况下,还缺少引导机制与传送门设计等等。

这些从美术到程序等多种问题,都十分影响玩家的游戏体验。但不少问题,是可以透过持续更新来提升,真正打击1.0版本的关键,笔者以为,如前头所言,1.0版本的《最终幻想14》是个前时代的网游。


现时代的MMO网游以《魔兽世界》为范本,有着游戏信息直观、任务叙事一体化、轻门槛、好入手等等游戏特点,不少游戏为了让更多玩家实现更好的寻路+下副本的体验,还会制作诸如自动寻路,一键杀怪的机制。


《最终幻想14》1.0的问题的关键也就在这点之上,它依然还在用10年前,刺激玩家主动去探索的单机逻辑去做游戏的大框架设计。比方说,在《最终14》1.0里,玩家最大的感受是迷茫,在游戏里,你经常找不到任务,不知道找哪个NPC交流,玩家也不知道如何推进游戏进度,几乎没有很好的引导机制。迷茫的跑图,在几个大城胡乱穿梭成了常态。


尤其是现代游戏规模的一些要求还把缺点放的更大,比如更大的世界,更多的地图,更多的交互与事件,都把体量承得更大,这也意味着,玩家需要自动处理的信息量,自发性探索的区域变得更多,更加复杂。

所以当吉田直树作为2代目制作人接手《最终幻想14》这个烂摊子的时候,他的第一个问题就是,你们玩过《魔兽世界》吗?

2.0开始的涅槃重生

首先,作为寄予厚望的大项目,《最终幻想14》的成败对于SQUARE ENIX事关重大,他们并没有选择放弃,而是以免费更新的诚意,将游戏维持运营一年多,后请来吉田直树作为制作人,将游戏推倒重做,2.0的推出,大改过去的印象,随着不断运营,到现在的5.0版本,已经是现今最成功的MMO端游之一。

为什么吉田能够成功?首先,吉田是个合格老MMO玩家,对于行业成功先例较为了解。所以

之后重新制作的《最终幻想14》2.0,就是将《魔兽世界》的优点尽数吃尽。比如从开放大地图换成了小而精的区域地图设计,对于《魔兽世界》的副本与组队设计进行了复现,并且依靠不同副本类型,让硬核玩家与休闲玩家都能获得好的体验,实现更好的入门门槛与难度曲线。


再比如更便捷的跑图与分发任务机制,战斗的操作与玩法更符合MMORPG的形式等等,为了让游戏更加轻量、易于上手,《最终幻想14》还有NPC战友的机制,很多副本都可以单人和NPC过,改变了《最终幻想11》那种拉帮结伙,需要一群人去做任务的繁琐。剧情上,也利用类似《魔兽》大灾变的形式,对整个1.0叙事进行推倒重来,让角色穿越回5年前重新开始。

但,《最终幻想14》不是《魔兽世界》,它需要有它独有的特色,吉田将原本的一些特殊保留下来,分别是:

1:坚持《最终幻想11》剧情是根本的初衷,任务机制依然跟叙事强绑定,主线依然有强烈的叙事演出,让玩家依然能享受到单机顶级的叙事体验。

图片来自B站up主:大河向东流那个嘿呀,《最终幻想14》剧情动画过场

2:吉田积极响应玩家的需求,先是保留流量生产职业,没有让游戏变成单纯刷副本的游戏,玩家同样可以从生产职业里,依靠搓装备,做食物药水,体验养成与生产的成就感,经验增长,职业,以及社群自称一套体系,以战斗职业平等共存,而不是其附庸。

图片由玩家阿夫瑞卡提供,生产职业界面,有很完备得设计

其后增加更多的玩法设计,增加生活技能,满足玩家想要养成的几乎一切养成休闲的需要,比如钓鱼,砍树等玩法;增加活动,纸娃娃系统的多样性,让游戏的时装拥有更多的可看性,这让游戏能够吸引更多的女性玩家;加各种小游戏,比如金蝶游乐场里有包括卡牌,陆行鸟竞赛,宠物对战等游戏。

陆行鸟竞赛

而这些玩法,都受到吉田的重视,玩家如何选择都不会被边缘化,获得平等的尊重,这是很多网游做不到的1点。所以在各种玩家自发的游戏安利营销上,我们能看到《最终幻想14》有着各种各样不同的展览方式,不同的玩家心目中的《最终幻想14》截然不同。


3:依然强调自发性的熟人社交机制

在多种社交手段大行其道的现代,游戏依然坚持传统的聊天室交流形式,甚至没有世界频道,广告与招募队友,也只能依靠招募板来展示,甚至是常见的师徒系统,游戏也不会在机制上过度强调,更多的是让玩家自己约定俗成。

图片由玩家阿夫瑞卡提供,游戏里得招募板

这种日式网游的基因保留下来,让游戏的社群活动做到了两点:①是差异性,继续强调玩家自发性的互动,变得更加正经,让玩家的互动更加认真且亲密;在生疏的陌生人社交带来的海量信息下,熟人社交的信息量一般,但更加热闹,真诚,这让《最终幻想14》给人一种整体活跃度没那么顶级,但是玩家总能拿出非常有趣的表现力,对很多圈外玩家较强的吸引力。

《最终幻想14》也延续了这种特点,玩家自发的社区行为多,且玩家的二创态度也毕竟认真,输出特别多精品

②就是维持住了社区和谐程度,让玩家很难出现大规模的怒骂,污染社区的行为,造成玩家间负面的争端扩散。这也是游戏一直以来,相对安静,缺乏争议事件影响的原因。

如果总结一下吉田的成功之处会发现,他所作的,依然是曾经《最终幻想》所擅长的,结合主流的设计风潮+多年来的设计积累,做出了集新潮与沉淀内容足够的游戏产品。在经历由于固执与保守的1.0时代以后,吉田再次把《最终幻想14》变成了最“最终幻想”味道的网游。

总结

翻看历史可以发现,《最终幻想》系列是1个既有雄厚的历史积累,但却总是永远年轻的IP,它总是追寻着最新的技术与潮流方向,不满足于现有的可能性,即便走过弯路与曲折,也依然没有放弃这条道路。


而它所经历的不少挫折,反而是因为战略与开发上的保守导致,看看不少日系游戏IP还能奋战在1线的作品,大多也是努力将自己变得现代。只有让自己追上时代脉络,你的积累才不会是负担,而将成为一种财富。

感谢《最终幻想14》玩家坂本宇智波与阿夫瑞卡,提供得《最终幻想14》相关资料。

其他参考资料:
「ファイナルファンタジーXI」の20年を振り返る。初めてMMORPGに触れる人達に“絆”の大切さを広く知らしめた,オンラインゲーム史に残る金字塔
https://www.4gamer.net/games/005/G000546/20220511028
水晶源起:最初的《最终幻想》
https://www.gcores.com/articles/143220
译介丨天野喜孝1987&1990开发者访谈
https://www.gcores.com/articles/142015


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/l5265C6puicjTpn5LMWy1Q
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