游戏人避坑指南——怎样才能减少踩坑的频率?

2022-06-09 42.5k
“当下很多独立游戏人都面临着闭门造车的窘境!”在刚刚结束的GWB“同行”线下活动中,一位有着丰富研发经验的独立游戏人如此感叹。

很多独立游戏的立项,仅仅是因为制作人突然有了一个“很棒”的想法,然后就拉上一群朋友一拥而上,投入三五年的光阴、有的甚至投入巨大的资源——去搏一个一炮而红的机会。但最终只有极少数幸运儿能够脱颖而出。

更可惜的地方在于,大多数“失败”的独立游戏人并不是倒在探索前沿未知领域的路上,而是一次又一次栽进前人已经栽倒过无数次的坑里。独立游戏从业者迫切地需要通畅的信息渠道,去了解投资人、其他从业者、以及玩家和市场究竟在想什么、需要什么;也需要成熟的方法论去优化开发流程,降低风险和试错成本。

而不久前由GWB独立游戏孵化器举办的“同行”线下活动,就给开发者们提供了这样一个面对面交流解惑、勾兑合作的场景。在这次活动中,也碰撞出了不少有价值的火花。

2022年5月27日和28日,由GWB独立游戏孵化器举办的“同行”线下活动在成都举办。开发者、发行商、投资人等游戏行业各方人士均齐聚一堂,勾兑合作、展示产品、分享经验、探讨问题。

换位思考——游戏投资人究竟看重什么?

“在当前国内环境下,对专注于单机游戏开发的公司来说,选择融资求发展是否是一个长期可行的方向?”

在本次“同行”的项目路演环节,聚焦于叙事冒险游戏领域的猫之日团队抛出了这样一个问题。他们在现场展示的研发中新作《失落浮音》非常有野心,并且希望有朝一日自己也能制作出媲美《十三机兵防卫圈》的叙事类作品——但是对单机游戏在国内的生存和融资环境依然抱有疑虑。

《失落浮音》是在本次线下路演环节登场的一款颇有野心的叙事冒险游戏。其开发商猫之日,此前曾推出过颇受好评的《泡沫冬景》。

首先解答这个问题的是帕斯亚科技创始人吴自非——从《波西亚时光》到最近刚刚发售的《沙石镇时光》,他其实已经用实际取得的成果证明了国内专注单机游戏开发的团队可以取得成功。吴自非指出,当下国内很多独立游戏人在融资的时候,都是严重缺乏换位思考能力的。很多游戏人在面对投资人时往往都喜欢自说自话,讲述自己游戏的概念和情怀、阐述自己在过去花掉了多少钱、提出自己在未来还需要多少钱——并且寄希望于投资人能够被这一套说辞所打动。

《波西亚时光》和《沙石镇时光》大受欢迎,其实已经证明了聚焦单机游戏开发的团队,也能取得巨大成功。但是由于国内外市场特性存在较大差异,吴自非认为国内聚焦单机开发的团队,必须聚焦全球市场。

但事实上,投资方看待一个项目基本上都是非常理性、甚至是冷酷的。他们几乎不会从“情怀”的角度去衡量事物的价值,大多数投资人首先关心的往往会是这款游戏有没有机会赚钱、或者至少是回本。

具体到单机独立游戏这个领域,吴自非指出全球游戏市场仍然有大约40%的份额属于单机游戏和主机游戏,这是一块非常大的蛋糕,因此肯定是有盈利潜力的。但是国内的游戏环境和生态就跟海外完全不一样,相较之下单机游戏市场规模较小。因此,聚焦于单机游戏开发的公司,如果想要长远地走下去,就必须要瞄准全球市场,并且要用品质展现出能够吃下足够大市场份额的潜力——这样一来,说服投资人也就水到渠成了。

吴自非指出,当下单机和主机游戏仍然占全球游戏市场约40%的份额,最头部的单机游戏产品(如《艾尔登法环》)的营收仍然非常可观。

腾讯互娱游戏研究中心专家Kin则补充道,除了最直接的利润回报之外,很多投资方也会非常看重团队在某个垂直领域是否拥有“无可比拟”的制作能力,而这往往会在很大程度上决定游戏最终能有多高的溢价潜力。

以《十三机兵防卫圈》为例,虽然这款叙事冒险游戏的定价非常高昂,并且肯定会因此损失很大一部分用户——但是其“无与伦比”的体验已经帮它锚定了叙事冒险这个细分品类的最高标准,而这反而会帮它维系一群核心、且高购买力的粉丝群,从而换来更长远、也更稳定的盈利能力。

香草社的《十三机兵防卫圈》锚定了叙事冒险这个品类的最高标准,也坐拥一批非常重视的核心粉丝受众。

反倒是市面上很多品质中庸的游戏,如果秉持“薄利多销”的念头给自己的产品定一个低廉的价格,反而容易陷入恶性循环。毕竟,较低的价格可能是开发者对自己内容制作能力不自信的体现。在这种情况下,投资人也很容易直接拿这个极低的定价跟这个垂直领域的潜在受众数量做一个简单的乘法——然后得出“这款游戏无法回本”的结论。

成本管理——优秀游戏制作人的必修课

“在独立游戏开发过程中,发现了更好的方案时,应该接受已经完成的,还是采用新方案去把产品打磨得更好?”

在游戏的品质打磨方面,在本次“同行”线下活动中,有开发者抛出了这样一个问题。对于这个问题,有着丰富独立游戏开发经验的汉家松鼠创始人成功,一针见血地指出,这种品质打磨问题本质上是“成本管理”问题。

成功认为,将产品打磨得更好,一定意味着消耗更多的时间、花费更多的钱。因此作为游戏制作人,必须要做出这样一个预估和衡量——那就是通过采用新方案提升的游戏品质,能否帮助项目最终卖出更多的销量、获得更好的口碑;而这部分的收益,能否超过或覆盖掉为此多消耗掉的成本。

汉家松鼠最新代表作《部落与弯刀》

在成功看来,一个游戏制作人如果不管钱,那就不算一个真正的游戏制作人。因为制作人扮演的并不仅仅是单纯的创作者角色,他还需要为整个团队每一个伙伴的利益最终负责。

根据成功的经验,研发团队时常会遇到各种变数,而这些变数很容易让实际的研发成本比预估的高两到三倍。从稳妥起见,成功甚至建议独立游戏制作人把最初预估的成本乘以五。

控制风险——如何验证新创意的可行性?

对游戏来说,全新的创意意味着潜在的机会,但是往往也伴随着巨大风险。毕竟,在游戏实际开发出来并面向玩家之前,独立游戏人应该如何确定自己以为很棒的创意,究竟能否受到其他玩家欢迎呢?

在这个议题上,《疑案追声》制作人Nik分享了较多自己的见解。在Nik看来,越是新颖大胆的游戏概念,就越需要在游戏研发早期的时候,通过制作一个最小可玩demo去验证自己的玩法创意是否可行——而这个步骤得以落地的关键就在于,制作人需要确保自己的创意和概念,是客观上可以被验证的。

《疑案追声》是一款以声音为玩法核心的叙事冒险游戏

Nik具体以叙事冒险类游戏举例——他指出,这类游戏往往有“故事驱动型”和“叙事驱动型”两种类别。其中前者“故事驱动型”游戏的核心吸引力在于故事本身,也即依靠故事情节去打动玩家——这在Nik看来,就属于“不可验证”的类型。毕竟在把整个故事完整讲给玩家听之前,你很难验证自己的故事是否真的吸引人。而“叙事驱动型”则是聚焦于为玩家设计某种特定的叙事体验,而具体讲述的故事则可以灵活地围绕想要传达的体验灵活改变,而这也让制作人可以灵活地围绕叙事体验设计短平快的可验证原型。

预期控制——EA阶段应该怎样做,才能达到玩家预期?

如今有很多独立游戏都会采用先上线EA版本售卖回本,之后再慢慢更新补完内容的做法,但是这种做法得到的玩家反馈经常出现两种极端情况。基于这种担忧,“如何为EA阶段做准备”也成为了本次“同行”线下活动非常受关注的议题。

针对这个问题,Nik和成功均指出,EA在过去很长一段时间内,其实都是开发者降低玩家对品质预期的一种手段,但是随着近年来EA模式变得越来越普遍,玩家对EA阶段游戏的期待值,已经几乎跟“正式发售”没有太大区别。成功还着重强调了一个数据:近些年来独立游戏在EA阶段的销量,已经占据了整个生命周期的70%以上。

最近一段时间开启EA测试的《V Rising》便是内容品质“超出玩家期待”的正面典型

在这种情况下,如今的开发者在计划上EA时,至少需要确保完成承诺过的全部核心内容,也务必要达到之前宣传、承诺过的品质水准。当然,假如一款游戏在EA阶段提供了超出玩家预期的品质和内容量,那么也很容易给自己赢来大量正面口碑和玩家的追捧——最近刚刚进行EA测试的《V Rising》,就是一个通过极为丰富的内容量超出玩家期待、从而收获好评的案例。

结语

对独立游戏团队来说,寻找投资、管理成本、预估风险、满足玩家都是极其重要、甚至事关项目生死的大事——但是在埋头赶路的过程中,往往也没有余力、也缺乏具体的场景去交流了解相关的信息。正因如此,“同行”这类同时聚集了开发者、发行商、投资人等多种角色的交流场景,也就显得弥足珍贵。



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