神觉者用户体验设计负责人Kian专访——好的设计不需要用几十页PPT

作者:小莉慢品 莉莉丝游戏 2022-07-01
本文出自“莉莉丝游戏”公众号

Kian于2020年加入莉莉丝,担任Dislyte(中文名:神觉者)项目用户体验设计负责人。2010年大学毕业,先后就职于Triniti Interactive、网易、游族等公司,参与过Dino Cap、《镇魔曲》、《三国如龙传》、《权力的游戏·凛冬将至》、Infinity Kingdom等多款各平台游戏项目制作。在原画,尤其是用户体验设计和开发有数十年的深耕,擅长视觉风格设计,规范标准的制定和落地品控,以及团队的搭建和管理,为项目提供专业向与组织向的用户体验解决方案。

用户体验设计都有什么样的岗位?Dislyte的UI设计秘诀是什么?他又如何看待“专家”与“管理者”这两个角色?

一、走进用户体验设计
不仅是“设计师”,更是“译者”

用户体验设计团队都由什么岗位组成,在游戏项目中又扮演着什么样的角色呢?

用户体验设计广义上指交互设计、视觉设计、动效设计这三个方面。狭义上讲,根据不同公司对于研发需求和职能规划的不同也会有所差异。比如莉莉丝的用户体验设计主要囊括三个职能,分别是GUI(视觉设计师),UX(交互设计师),以及VX(动效设计师)。

交互设计师的角色就像“翻译官”,需要把策划的规划用准确、生动地设计去翻译成用户能够懂的语言。而视觉设计师则是负责整体视觉方案的包装,输出最终的视觉设计方案。最后是动效设计师进行整体流程的动效设计。

很多同学分不清UI、UX、GUI、VX,它们的区别在哪?你主要负责哪个方面呢?

这些简称更多地会因为公司的叫法不同而有差异,所以大家容易混淆,我简要地介绍一下:

GUI和UI大部分公司都指的是同一个岗位,即视觉设计师。UX在有些公司指整个用户体验大类,在莉莉丝指的是交互设计师。VX指的是动效设计师。其实是各公司叫法不同导致大家会有些混乱,根据公司情况叫就好不用太纠结。

我是以GUI设计为起点,后来逐步拓展到UX和VX,往全栈式用户体验设计能力发展。目前负责团队的设计把控和开发质量品控,同时为团队提供设计思路和解决方案。

项目所处研发阶段不同,用户体验设计的工作内容是否也会有不一样的侧重点?

用户体验设计师的工作整体通常分四个阶段,在不同阶段的确会有不同的侧重点:

第一阶段为项目初期 demo 阶段。

这个阶段需要快速验证游戏玩法,所以有两件比较重要的事:一是制定交互的底层框架,这块如果不打好基础,后续迭代成本非常高;二是确定设计环境,为后续视觉设计和开发提供基础。

第二阶段是中期铺量阶段。

在美术风格、世界观都明确后,需要确定一套完整度较高,包括交互、视觉、动效在内的统一的风格规范和标准。我认为这也是一个能够慢慢提升团队设计能力的很重要的阶段。

第三阶段是测试。

在测试阶段我们需要弥补在产量产期因为排期紧张或其他原因导致的设计品质问题。这个阶段开始能够接收到用户的反馈,所以需要重点优化易用性的体验。

最后是项目正式上线后的运营阶段。

当游戏正式上线后,我们需要关注重点是运营活动的设计——怎样让玩家能够感觉到新鲜感?但要注意,这个阶段并不适合去做风格的变化,怎样在一套玩家熟悉的操作系统下去作出新鲜感,是需要用心的。

二、Dislyte用户体验开发“秘籍”
在规范中寻找“叛逆”

当时是为什么选择加入莉莉丝呢?

Dislyte在前期就具备很多成功游戏的要素,这也是我选择加入莉莉丝非常重要的原因。成功的项目是能够在行业站稳的基石,同时我的专业能力也期待一个成功项目来背书。这是个很简单的道理——我吹得再天花乱坠,说自己专业能力强,结果连一个拿得出手的作品都没有,这是非常没有信服力的。

另外一个原因是我曾经负责一个非常庞大的用户体验团队,几乎90%的时间都在从事管理工作,自己几乎没有精力参与到项目的设计。虽然我更倾向于管理者的角色,但还是希望自己能够真正参与到设计当中,不至于完全脱产。

最开始了解到Dislyte的时候,你觉得这个项目哪里吸引你?为什么看好它呢?

我最开始对于Dislyte的了解是通过与制作人及主美的沟通,初步判断这个项目具备了一个成功项目该有的一些特质,其次它的美术风格和团队也非常吸引我。

首先Dislyte的美术风格非常抢眼、具有辨识度,在市面上鲜有同类型的风格。另外在主打欧美市场的产品中,更多是偏向写实,或者扁平、严谨的风格,Dislyte这样同时兼具全球市场品味且潮流感十足的产品,非常打动我。

其次Dislyte项目组展现出来的团队协作性以及合作的密切程度,都让我印象深刻。当然,这不仅仅是在Dislyte,也和莉莉丝本身的价值观和文化有关——简单真诚。这样大家做事和沟通都会比较敏捷和高效,我认为这也是项目成功离不开的因素之一。

Dislyte实机体验

从加入Dislyte到现在,让你最有成就感的是什么?

还记得刚加入Dislyte的时候,UI团队有一些职能缺失,还未完全地搭建起来。和制作人及主美沟通后,我了解了他们对用户体验的品质预期——比如他们需要什么样的交互,什么样的动效,整体期待值怎么样,通过这些信息来规划团队的搭建。

我最有成就感的事之一就是将我刚进项目组时看到的用户体验设计问题都基本解决了,整体的风格以及交互体验都达到了较好的统一和规范性。比如Dislyte最具有辨识度的都市潮流、运动感的视觉表现,以及和整体美术风格的契合度都有明显的提升。整体的美术表现在上线时也得到了玩家的喜爱。从团队上来说,最开始欠缺的职能和团队能力上的不足,都逐渐得以解决,并走向一个协作更密切、合作更规范化、思路更清晰的团队。这也是我觉得非常有成就感的一点。

Dislyte实机体验录屏

你在游戏用户体验开发设计上有非常丰富的经验,那是否在设计方面也形成了自己的“套路”?

确实会有一套设计的思考方式和解决问题的流程。从不同的设计思路出发,使用相同的流程——做设计前一定要分析项目,确认项目真正的需求、明确设计目标。项目的需求通常也会有一些比较固定的方向,比如统一性、易用性、以及贴合项目本身美术风格等。这些都可以理解为”套路“。

在“套路”下,Dislyte的设计又是如何找到创新突破点的?

举个简单的例子,我们在做视觉设计的时候会考虑两个东西,一是设计源,二是设计语言,我们更多地从设计语言着手去找创新突破。由于Dislyte整体风格是“都市、潮流”,在界面设计中会更加强调整体的运动感以及配色的前卫。

Dislyte UI截图

虽然我们团队有一套标准的设计规范,但要设计出亮点和创新,只有规范是远远不够的。单纯依靠规范做出的设计,很有可能会趋于同质化,这时候就需要一点点“叛逆”。除了设计规范之外,我们还建立了一个“情绪板”,供团队内部寻找设计方向和灵感使用。在“情绪板”上有各种各样的设计和各种各样的配色方案(这些图片都是经过挑选,且符合整体风格基调的)。在特别需要去做一些亮点和差异化的时候,我们需要跳出框框,就需要更多的范例,“情绪板”就是个很有用的方式。

情绪板示例(图片来源网络)

三、专家 or 管理?
从个人能力拓展为团队能力

Kian最开始是怎么进入游戏行业的?

我从小就很喜欢画画和做设计,很早开始学美术,大学也选择了设计相关专业,并在2010年进入游戏行业。当时国内的游戏行业的工业化还不够成熟,不区分原画和UI,很多公司也没有专门设立UI岗位,所以我也从事过原画的工作,虽然这并不完全是个人的主观选择。

比较幸运的是,我有一位大学时期的朋友当时在英国留学,所以接触iOS系统的游戏开发比较早,那会儿我们合作做了一款很小的游戏,这款游戏最后在App Store顺利上线。从那时起,我对游戏美术这个领域开始非常感兴趣。虽然我当时还不是很确切的理解游戏UI,更不知道用户体验,但是开始在心里种下了一颗种子。随后我了解到上海有一家做全球市场的手游公司叫Triniti,我第一份工作有幸进入这家公司工作,开始奠定我对游戏行业、游戏研发流程、工业化的第一印象。

在加入莉莉丝之前,令你印象非常深刻的项目是什么?为什么?

《权力的游戏》这个项目让我印象非常深刻。

原本我在网易的定位是资深设计师,主要工作是在专业上做沉淀和产出。对接的项目也比较多,项目更换也很频繁,更有个别项目只需要做一个风格的预演交付就可以了。这几年我在专业能力上得到了很好的锻炼和系统化的设计思考能力,但没有什么机会培养管理向的能力。

我从网易出来后,以用户体验设计团队负责人的身份加入了《权力的游戏》项目,第一次从0-1组建包括视觉设计师、交互设计师、动效设计等岗位的用户体验设计中台。负责整个团队的管理对我来说是机会,也是挑战。这个项目本身研发过程比较曲折,过程让我的管理能力得到了很好的锻炼。我加入的时候,整个团队有很多岗位缺失,都是后续逐步组建起来的。


《权力的游戏·凛冬将至》

能不能展开聊一下“管理”这件事对你来说具体难在哪里,挑战在哪里?

作为管理者空降到新团队的时候,大家往往会对新任管理者产生能力上的质疑,怎样让大家对你的业务水平认可,怎样培养团队信任,这是一个非常大的挑战。比如我刚加入的时候,给项目组迭代了一版新的风格,需要团队按照我设计的新规范去推进,但在推进过程中会遇到一些阻力。

经过复盘后,我发现自己在管理上缺少对于人的关注,而更多关注事情本身,但团队管理的工作往往是对人的关注。所以应该多参加一些管理向的培训,用科学的办法避免走弯路,及时主动和上级、和下属沟通。建立团队信任首先要信任团队、了解团队——每个人的优势是什么,容易在什么地方犯错,作为管理者都要心里有数,并对不同的伙伴提供有针对性的帮助。

另外一种情况是作为专家身份加入一个新团队时,如果发现团队的能力达不到自己的期望,很容易会开始产生消极和抱怨心态。遇到这种情况更应该多去了解你的团队,以开放的心态把你的专业能力带给大家,从而慢慢拉升整个团队的能力。

专家和管理者这两个角色对你来说有没有什么各自明显的优劣势?你更倾向哪种角色?

现阶段我会更倾向于管理的角色。

专家更加垂直,可以更加专注地设计具体方案以帮项目解决重点困难,这也是专家的价值所在。我更喜欢管理者角色的原因是我认为从专家到管理者存在一个很重要的转变,就是把个人能力转化为团队能力。你的专业能力不仅仅是你一个人的,而是带动整个团队吸收你的专业价值,这对我来说是很有成就感的一件事。

项目的成功不是靠一个人能够决定的,这是一个团队共同协作去完成的事情。所以现阶段对我来说,成为管理角色,带领团队成长实现项目的成功更加重要。

Dislyte用户体验设计团队

四、用户体验设计需要“体验用户”
把自己当成玩家

在你看来一款游戏里什么样的设计是好的交互体验?有评判标准吗?

好的用户体验设计可以通过整体的设计语言和视觉包装,并配合游戏美术风格和良好的易用性让玩家能够轻松地代入游戏世界。用户体验设计贯穿游戏开发的整个流程,也涉及到多方协作,并不能用单一的评判标准去衡量。

我们内部有多个维度的评价标准模型,包含设计类、开发类等,但最终判断还是需要交给玩家。举个例子,比如我认为在用户体验开发做到极致的一款游戏——《底特律变人》。这款游戏把用户体验完全融入到了整个剧情中,玩家的代入体验感非常好,整个UI的表现形式也非常创新。

记得你在曾在内部的分享时聊到,做用户体验设计特别容易遇到的一个问题是“迷”,能不能和我们聊聊什么是“迷”,你又是怎么克服、解决的?

“迷”主要指设计师找不到项目和自己的定位,不清楚能够为项目提供什么更有价值的设计和内容,缺乏独立思考,从而陷入被动执行的局面。比如策划想在界面新增一个按钮,有些设计师为了尽快完成,拿到需求就开始闷头做。然而设计师真正需要去理解的问题是为什么要加这个按钮——我们要去了解这个需求的根源是什么。

我早期也会遇到这样的问题,需求方和我怎么说我就怎么做,缺乏独立思考。当我意识到这个问题后,我开始尝试让自己更善于沟通,主动找业务干系人去了解、收集项目信息,明白需求方真正的诉求,再跟他们提出自己的观点,共创解决方案。

你认为如何做到以用户为中心去提升交互或操作方面的体验?

我们一般有两个办法,一是多看用户研究的报告,去了解玩家的真实想法以及现下的行业趋势,同时我们也会非常关注测试时的用户反馈。

二是我们自身就需要把自己和身边的伙伴当成用户。我们在做设计时经常强调一点,就是要“模拟玩家行为”——对于自己设计出来的东西,如果我们是玩家会怎样操作?将自己当成玩家去体验一遍,以发现其中需要优化的点。

Dislyte实机体验

不同的游戏在玩法或风格上的差异会不会给 UI 的设计带来挑战?是否有一套通用的方法或工作方式?

要适应不同的项目类型和风格,需要个人的基础技能过关。设计能力比较强的同学基本上是可以去适应不同风格的,但也需要长年累月的练习和积累,一朝一夕是不可能解决的。

至于通用的方法,更多表现在思考方式上。首先不管是什么样的风格,UI设计的思路和底层逻辑都是一样的。前面也提过,接到一个需求,要有能力去分析它,了解其背后真正的意图后再动笔。

你认为用户体验设计的同学要怎样提升自己?对想入行的同学有什么建议么?

首先需要养成良好的工作方法和思维。我刚进入行的那几年,用户体验开发还是一个新兴岗位,并没有很成熟的培训体系。干这行的同学可能之前是学平面设计的,可能是学油画的,甚至学广告的。基于这种情况,真正入行开始做游戏UI设计的时候,要学会总结一套自己的方法,不能盲目借鉴。

其次设计师本身不仅仅是做设计,到了研发后期,设计工作可能只占工作内容的50%。尤其是游戏的用户体验设计师,我们的工作贯穿整个游戏开发流程,每个阶段都需要主动沟通,用开放的心态接纳和筛选收到的建议与反馈。

个人提升方面,多看看市面上优秀的游戏是怎么做的,这个是最直接的。另外也可以多看基础专业类书籍文章,温故而知新。往往会有从业较久、已经形成了一套自己方法论的设计师,会习惯性地根据过往经验套路去做设计,结果看待东西反而片面了。如果能够每段时间都系统地回顾自己的设计,从最基础的点拆解、优化,一定会有很大的提升。也希望大家在这个领域深耕的路上,依然对设计保持谦卑和敬畏。

我一直认为:好的设计,用户通过体验就能感知,不需要用几十页PPT去和用户解释。


来源:莉莉丝游戏

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