是竖屏简易操作还是横屏精细玩法?休闲手游的近期走向观察

作者:丸子 2022-07-04
如果问,早期手游界打的顶流有哪些?那休闲类游戏必须有一席之地。无论是曾经的吸金过亿的爆款《愤怒的小鸟》,还是之后病毒般传播的诸如《flappybird》,都成为早期推动手游发展的重要游戏。

曾经红遍半边天的休闲手游《flappybird》

虽然往日的风光不在,现在手游早已经进入联网大作角逐市场的年代,但作为成本投入较低,入门门槛一般,操作性也相对便捷的游戏类型,休闲类游戏依然是夯实整个产业的类型,至今依然有大量作品上线。

TapTap的休闲游戏榜,可以看到热门榜里有不少新上线开通试玩的游戏进入前列

近期TapTap休闲游戏排行榜上,还是出现了一些口碑不错,人气不俗的休闲手游。在整个榜单之上,我们可以看到现代的几种的发展趋势:

1:现在休闲游戏的制作方向多以模拟经营为主,榜单里,模拟经营类游戏占较大多数,比如游戏《小说家模拟2》《动物夜市》等。

2:网游/对抗竞技类的休闲游戏变多且人气都不低,比如榜单人气第2的《太空杀》以及人气第7的《蛋仔派对》。

3:游戏开始出现玩法与操作交互变得复杂许多的游戏,比如之前曾杀向榜1的休闲游戏《我的游戏天赋》。

4:操作上,选择竖屏/横屏,对于操作的影响很大,操作复杂的游戏一般是横屏,操作较为简单的是竖屏游戏。

如果把这几点归因总结一下,我们可以看到,在这个休闲游戏类别里,围绕竖屏/横屏操作的分野正在慢慢分野开来。

那么根据竖屏而作的休闲游戏有什么趋势与特点?

根据横屏而做的休闲游戏,又是如何在精细操作上,依然让玩家休闲得了的?

竖屏操作简化与模拟经营游戏的结合

此前,任天堂在开发马里奥手游《超级马里奥跑酷》时,著名制作人宫本茂就曾表示,单手操作手游具备便利性与多场景下的适用性;为此在宣传片里,他还特意亲自演示出一边举哑铃一边玩、一边吃东西一边玩以及一边跟人握手一边玩的交互。

吃着大汉堡,一只手也能玩游戏的理想状态

如果把场景扩大,那单手操作的便携性,可能面对的还有玩家通勤的环境这类碎片时间,面对分神的心理状态以及不好解放双手的窘境,简单的竖屏操作+休闲的玩法就非常符合当下,是具有广阔市场的一种方向,能见缝插针,在更多大型游戏很难占有的时间段发挥作用。

因此,竖屏操作渐渐成为一种休闲游戏的潮流趋势也就不那么奇怪了。那么,要保证竖屏极简的单手点触操作玩法的游戏能有多少呢?又要怎么去作游戏的深度与丰富性呢?

目前许多休闲游戏的解决方案:朝更多数值叠加的玩法推进,用数值系统的丰富性来弥补操作上的单调。方向分为:模拟经营/放置类游戏。

比如,近期人气不错,以竖屏为操作方式的模拟经营类游戏主要有:

6月20日首次删档测试,由自由虫工作室制作的,以玩家当”老板“,经营一条拥有多个店铺的夜市街为主要经营玩法的游戏《动物夜市》。


上个月开始测试,由上海猪玩猪乐动漫工作室开发,主打玩家扮演一家奶茶店老版,体验从奶茶的制作过程,再到招揽顾客,配送外卖等全套开店过程 玩法的经营游戏 《胖鸭奶茶店》


还有6月26日上线 ,目前模拟经营玩法人气第一的《当代人生》,游戏由WINGJOY GAMES,是以模拟人的一生为玩法主干设计的游戏。


再比如,近期人气不错的,以竖屏操作的放置类游戏主要有:

于6月15日推出新版本的《转生成为魔物》。游戏由果然狗工作室开发,是主要玩法以玩家扮演魔物,以探索地下城,招募变异魔物为核心系统的休闲游戏。


由爱吃鱼的熊猫er开发,主打与猫少年恋爱养成的清新风格的放置类游戏《遇见你的猫》,目前人气也相当不俗。


还有成都微光互动信息科技有限公司开发,让玩家体验收租房东快乐,模拟运营一家出租大楼的游戏《房东模拟器》。


将两类休闲游戏汇总一下,我们可以得出一些制作上的趋势:

1:除去《转生成为魔物》之外,大部分游戏的题材都与现实内容为主。包括商业经营、房屋租赁、职场、恋爱互动等内容,显然根据休闲玩家的定位,选材的大方向还是以能刺激玩家感同身受的日常内容入手。

2:美术风格都把画面尽可能可爱风Q化,其中,与动物美术相关的游戏占了一半,比如《胖鸭奶茶店》与《动物夜市》,都是将动画形象Q版拟人化的画风;其次UI界面除了清新,颜色鲜亮以外,借助可爱画风的影响,这些框框图标也能做的更大一些,把画面可点触交互的目标放大,更容易单手操作,减少误操作。

《动物夜市》Q化的画面,醒目的点击目标与UI界面,让游戏变得更好操作

即便是风格相对严肃一点的《当代人生》,配色与人设的Q化与可爱感也是比较明显的

一些竖屏操作,剧情量不大,偏休闲的悬疑游戏,如30号上线的《枕边故事》,其美术风格也类似

3:操作与数值系统相对简单,大部分游戏针对一种模式进行设计,比如游戏《遇见你的猫》与《动物夜市》,主要游戏的交互只要根据游戏提示点触即可,很多单手可做的精细操作,如双指缩放、滑动这些操作都很少被利用到,基本点触到底,没有太复杂的操作需求。

根据提示,直接点触目标即可,操作非常简单

玩法比如经营模拟,大多操作性体现在关键节点上,比如游戏《胖鸭奶茶店》,你需要做的事招募配置员工,以及购买升级原材料这些统筹性工作,经营的部分游戏会自动进行,不会出现一些此前热度很高的模拟经营游戏,如《社畜的福报》一般,有比较复杂的系统与剧情设置等等。

从《胖鸭奶茶店》的游戏说明上,玩家需要面对开一家奶茶店的方方面面,实际上游戏体验上,系统都给玩家进行了大量减负

总结一下我们可以看出,为了应对竖屏休闲游戏单手操作的便携性,模拟经营/放置类的休闲游戏,不仅在经营/放置玩法上做了不少减法,减少更多的操作性,同时,还在美术上做了一些优化,以Q版可爱的美术风格为主,以扩大交互对象的图像面积,进一步轻量化操作的复杂度与精细度,让这类游戏非常易于上手,很容易就体验好基本的游戏内容,降低了入门门槛。

游戏的题材选取也主打生活有关的题材,与目标轻量用户精准对接,这也是许多游戏高评分的一大原因。

尝试横屏加大操作量的休闲类游戏开始变多了

如果说拓宽单手操作的休闲游戏是一种思路,那么面对日益庞大的手游市场,休闲游戏也需要为更高阶的玩家提供更丰富的体验,一些游戏也开始将屏幕横放,尝试更多、更复杂的双手操作。

不过,虽然横屏给这类游戏提高了操作难度,但目前大多游戏的操作复杂程度依然比较克制,比如说:

操作形式虽然无法用竖屏单手操作,但按键量依然不大。比如成都尚泽科技有限公司开发的游戏《贪吃的苹果蛇》,游戏的操作按钮只有4个方向键而已。


玩法大多单一,以一种玩法为主,比如《贪吃的苹果蛇》就是常见的贪吃蛇玩法,以绕过障碍,吃到苹果为主;再比如一些竞技类游戏,如海南嘿嘿开发的剧本杀《太空杀》;505game移植游戏《人类跌落梦境》都是只有一种核心玩法。交互也是以调动角色的简易操作为主,最多像《人类跌落梦境》一般,为了满足对抗性,增加了一些碰撞机制。

即便横屏操作,移植的休闲游戏也尽可能找玩法与操作简易化的作品

另外,在过分提示操作复杂度的同时,以关卡设计的提升来满足游戏体验。是很多游戏的改良方向,比如大部分游戏都利用了更立体的场景来扩充玩法的内涵,横屏实际在制作层面上,扩充的是地图设计的宽度,游戏的地图可以放开手脚去设计,因此无论是单机还是网游,关卡型玩法是横屏休闲游戏的主流。

移植休闲游戏《Party Animals》

移植休闲游戏《人类跌落梦境》

近期人气很高,休闲榜第3的《太空杀》

以这些游戏为例,我们首先能看到横屏休闲游戏的一个进阶方向,那就是让更多休闲游戏朝竞技型与服务型的联机游戏发展,用玩家自身的不可测性与复杂交互,提升单一玩法的体验。从小规模的几个作品,如《太空杀》与《Party Animals》这些移植于PC的对抗类休闲游戏,再到规模比较大的休闲玩法网游,如近期人气不俗的《蛋仔派对》都是把游戏的玩法很大一部分交付给玩家自身。

竞技性是弥补操作简单的一种很好的形式

另外,关卡的模板透过横屏扩展了使用面积,也提供了一种新的进阶形式,那就是用更多的关卡形式为一种操作做出丰富的变体。比如近期一度高悬休闲榜第一的《我的游戏天赋》实现了另一种可能性。


该游戏本质上的按键交互基本没有超越简单的点触+方向键操作这些很基础的形式,但横板的关卡,从画幅再到活动的范围都可以最大可能模拟出,传统游戏所需要展示的关卡内容,因此游戏用关卡倒推玩法,以模拟测试玩家的操作性为指标,把横板过关、音游、MOBA、FPS等游戏的关卡投放到游戏里,玩家利用简单操作,来反馈面对这类游戏的反应与灵活程度,给人一种玩这类游戏可以很厉害的感觉。但本质上游戏的交互还是手游触屏式的操作,是因为游戏足够丰富的关卡组合,给予玩家这种错觉。



核心的玩法就是点触和一些按键组合,但透过不同玩法的关卡组合,演变出不同的玩法机制

这其实也说明,即便交互上不能为难玩家,但拥有足够丰富的关卡设计,也能给予玩家足够丰富的体验。

总结

休闲游戏的门槛较低,往往面对着更多下沉玩家的需要;但今时不同往日,更多玩家的需要与日俱增,如果还停留在早期休闲游戏非常纯粹的游戏设计,现在已经不能满足很多休闲玩家的需要,所以不少游戏也开始进阶。大趋势方向也可以从竖屏/横屏交互分成两个大的分支:

竖屏的游戏依然坚持简化操作,为的还是抢占时间,拿下更多的碎片时间环境,让玩家能随意开屏就玩,因此,在操作很难做出大的改进的同时,游戏朝着数值系统深化的方向使劲,模拟经营/放置类游戏成为主流。

竖屏游戏拿下碎片时间更有优势

另一方面,横屏玩法本应该更大力度地丰富操作,但实际上碍于门槛要求,操作的提升依然十分有限。但在玩法上,依托于屏幕横置的空间,为竞技类游戏与复杂的关卡设计提供了空间,关卡设计与对抗性交互成了此类的延展方向。而一些更加复杂的进阶,如《我的游戏天赋》的爆红,也说明在设计上不需要太过拘谨,再复杂点,也有大量玩家买账。

长期维持在人气与评分的双高,说明多提升一些玩法深度,玩家也是不会被劝退的

而回顾这种分歧,本质上还是游戏想偏方补救低门槛操作限制带来的问题,操作限制依然还是主流休闲游戏不敢突破得到禁锢。若能对此突破,也许游戏设计上,能突破现有架构更多。



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