最后生还者:游戏作为一种叙事媒介,如何实现共情?

原创 作者:浔阳编译 2022-07-06 24.9k
乔尔死命地拽住掐在脖子上的手臂,右手手掌抵住敌人的下颚,两股方向截然相反的力扭结在一起,稍有松懈便是命丧黄泉。年久失修的玻璃围栏受不住两位大汉的负重,哐啷碎裂之际,二人齐齐从二楼摔下,敌人以头抢地,头颅与碎石块的撞击声隐约可闻。

乔尔好不到哪去,粗大的铁管将腹部穿了个窟窿,血液浸透了暗褐的铁锈。

“我还不能死。”四周响起杂乱的枪声,敌人还未褪去。视线模糊,行动蹒跚,“咚…咚…”,心跳声快要覆盖整个意识海。

我还不能死,不然艾莉怎么办?

对于“最后生还者”系列来说,艾莉就是故事中最核心的角色。

《最后生还者》的PS5重制版将于9月2日发售

之于《最后生还者》,它有数之不尽的赞誉,之于《最后生还者 第二部》,它有难以定性的争议。从个人角度来说,我永远无法忘记当年通关《最后生还者》后的触动,顽皮狗给我好好地上了一课什么叫游戏的电影化叙事——这一描述是带着先入为主的印象的,它将无限贴近于真实的画面以及游玩、播片穿插的游戏看作是在向电影看齐。

如果只是电影,如果只是“看”,玩家不会在上头描述的场景中体验到那种宛若作用在自己身上的疼痛感,也不会产生惦记着另一名游戏角色的焦虑,更不会将《最后生还者》捧上神坛,同样也不会在《最后生还者 第二部》中愤恨不已。

对于“最后生还者”系列所阐述的故事,有多种分析的角度,可以是游戏编剧,可以是角色成长,也可以是社会学。但无论是第一部还是第二部,它们无疑有着更为特殊的研究视角——游戏交互与玩家心理,如果说它们还有什么没被挖掘透彻的东西的话,那就是游戏作为一种新型叙事媒介的价值。

它们与故事情节、游玩内容黏在了一块,以至于很难像《艾迪丝芬奇的记忆》一样将其拆分出来研究。你既能从此出发去窥探《最后生还者》成功的秘诀,也能通过这条路发现《第二部》的优与劣。

在《最后生还者》PS5版重制来临之前,不妨再度回到游戏中去,看顽皮狗是如何用游戏这一交互媒介来讲故事的。

以下文章编译自ART EATER,作者Shawn Borsky,原标题《HOW THE LAST OF US USES INTERACTIVITY TO CULTIVATE EMPATHY THROUGH CONTROL》。


“最后生还者”系列是互动媒体展现其情感联系的突出案例。第一部与第二部均通过精心设计的交互与叙事技巧来建立联系,培育共情乃至从其他角色的视角来理解一名角色。

依个人观点,“最后生还者”两部作品所讲述的都是“同理心何以是人类最后的希望”,进一步说,它们关乎人类为何需要爱。许多相关的主题在作品中都有所呈现,比如悲痛的经历与暴力的循环,它们被揉进了一个颇为晦暗的故事里。

不过,“最后生还者”系列之所以能够真正唤起玩家的同理心,其关键在于顽皮狗对于交互技巧的使用。

本文包含《最后生还者》以及《最后生还者 第二部》的剧透。

缺乏同理心的世界


《最后生还者》是现实世界的可怕延伸,大规模的真菌感染席卷全球,故事的主要发生地便设置在感染爆发20年后的美国。这场灾难并非人为引起的,它因无差别的冷漠而无比骇人。

城市空旷如鬼城,就连空气中都弥漫着阴郁的气息。这一系列的形象旨在强调一个事实——建立与培育同理心的温床早已分崩离析,集体社会荡然无存。残酷冷漠的环境刻画便是这个缺乏同理心世界的真实写照。

人类退化至个体式或部落式的生存状态,放弃了挣脱命运的任何尝试,这一氛围助长了仇恨与暴力。

它是危险的,同时也提醒着玩家,曾经的人类社会并非如此。透过游戏,玩家们将反复体验到爱与怜悯的火苗。


这些光芒不全然代表喜悦,它们往往转瞬即逝,被绝望与贪婪所遮蔽。这是人类的至暗时刻,悲恸与窒息四处蔓延。

将两部作品联系起来的是那些逐光的意象——萤火虫与飞蛾,它们在黑暗的世界里寻求微弱的光芒。

《第二部》的加载页面

《最后生还者》中的火萤组织便以此为信念:“当你迷失在黑暗中时,就寻找光明。”

在黑暗中寻求光明是两部作品的基本主题。

在《最后生还者 第二部》中,你可借由环境叙事微妙地感受到这一点,犹太教堂里桑德斯留下的信是个较为明显的案例:“常言道,‘一根蜡烛就能驱散黑暗’。”

在《最后生还者》中,玩家们在艾莉身上看到了希望,她对真菌的免疫力也许是人类命运的拐点。然而透过乔尔与艾莉的旅途,玩家会意识到真菌感染并非真正让人类陷入黑暗的威胁。在《最后生还者 第二部》中,玩家随艾莉一同深陷仇恨的泥沼,她便是那只拼命寻求光明的飞蛾。

艾莉的纹身使用了飞蛾图样

在两部作品中,艾莉都象征着希望——人类挣脱至暗的边缘、回归应有模样的希望。对于艾莉免疫力的聚焦增加了其遭遇的潜在意义,但在《第二部》中,免疫力的重要性遭到了削弱,艾莉与玩家的重心转移到了另一个思考上:在一个毫无希望的世界里,什么样的生命才是有价值的?乔尔在《最后生还者》的结尾曾如此表示:“你得继续找到奋斗的目标。”对于他而言,这一目标是艾莉。

第一部的结局是黯淡的,怀揣着美好意图的人们没能改变行将毁灭的命运。


在《第二部》结尾,顽皮狗似乎暗示着,纵然身处黑暗,仍存丝缕希望。即便人类存在劣根性,即便人类失去一切,仍有救赎的可能性,是人类间的联系、同理心与怜悯让我们从黑暗中挣脱。


这一观点的表达是微妙的,倘使它以或简单或直白的方式告诉玩家,就不会引起玩家的情感共鸣。为了能让玩家感受到这一点,他们必须深刻体会黑暗,深入人类间的联系,从而了解从黑暗中回归所需的力量。

玩家如何感知?

许多《最后生还者》的玩家与乔尔、艾莉构建起了深厚的个人联系,当这些角色遭遇袭击的时候,他们会觉得像是作用在自己身上。

乔尔在剧情前期就被杀害是《第二部》中最具非议的场景,玩家在第一部所建立起的角色共情,致使他们在情感上更难以接受。玩家们与他们一同成长,经历了他们所经受的苦难,全程参与了他们情感纽带的建立。游戏中乔尔的死,变成了一种情感上的真实。

虽然太空博物馆这一幕的设计堪称卓越,但因为乔尔的死,多数玩家在该场景中理应有的情绪被冲散了(译者:这是个绝妙的玩家心理研究样本)

这也导致了玩家对杀死乔尔的埃比激起了强烈而真实的仇恨欲。显然,顽皮狗想要制造一个令玩家血液沸腾的煽动性事件,并带他们进入一个充斥着仇恨与复仇欲火的深渊。它令人作呕。玩家摆明了不喜欢这一处理方式,互联网上铺天盖地的怒骂不是没有道理的,它证明了人是一种情绪性的动物。他们的悲恸是如此强烈以至于拒绝认同任何其他观点——这是人之常情。

玩家扮演艾莉在复仇之旅中杀害了上百人,她所遭受的苦痛,她因仇恨付出的代价,以及她陷入黑暗之深是显而易见的

与角色抗争

《第二部》希望玩家能够处理好痛苦与悲伤的影响。部分玩家可能会忽略这么一件事,达成这一点并不需要玩家关注其他人或对所有事物表达怜悯。从他人的视角理解事件,或者以新的方式看待自己的行为就足够了。对于个人观点的颠覆将会带来成长以及对于同理心的深层理解。


是的,玩家无需过分关注埃比(事实上也很少有玩家会这么做),艾莉的复仇之旅伴随着太多不确定性,但对埃比而言每个死去的友人都是一次残酷的心理折磨,埃比的心情也许就跟乔尔死时艾莉、玩家的心情一样。

强制改变玩家操控的角色会破坏玩家的主观意识,并让玩家从另一个视角去看待事件——确切地说,是以截然相对的视角。

这点至关重要。时常有玩家会抛出如下问题:“为什么我们扮演埃比的时间长达10个小时?”在埃比线中,玩家看到了埃比杀死乔尔的理由,她曾经也有父亲,有朋友,有爱人,还有一条狗,她与艾莉没什么不同——“即便如此,我们需要花10个小时在埃比身上吗?”为什么不在过场动画里阐述这些事,这样我们就能迅速回到艾莉身上。

等等。

这就是游戏的重点。玩家在埃比身上需要花费几乎相同的代理时间,无论喜欢与否,玩家被迫操控埃比相当长的一段时间,游戏强行让玩家成为埃比。开发者试图借此来培育同理心。

将同理心与同情相等同是一个常见的错误,二者之间存在重要差异。同情意味着参与到某人的情绪之中,并与之接合——但玩家根本不鸟它。

同理心则复杂得多。简单地说,同理心是一个人理解(译者:确切地说是“感受”,如社会心理学家Brené Brown所说的,同情制造疏离,同理心推动联系。)另一个人的观点或情感的能力。同理心是一种复杂的自我保护机制。在漫长的进化史中,人类发展出了共同对抗威胁的生存能力(这听上去有利于在致命的流行病中生存)。同理心是人类成其为集体的关键,它是集体关注与保护的东西。

当对抗另一集体或不隶属于集体的成员时,暴力会被视为合理的,相应地,同理心机制的作用也会遭到削弱。人类的终极福祉要求人们将每个人都视为集体的一份子,缺乏它,人类就难以团结起来对抗物种灭绝级别的威胁。

同理心主要体现为两点:一个是认知上的,指的是理解他人思想的能力,另一个是情感上的,指的是与该思想建立起情感联系的能力。后者通常会引起诸如内疚感/罪恶感一类的感受,而内疚感往往会移步至同情心,并最终促使人们团结起来。

乔尔与艾莉的旅程


罪恶感。

艾莉的旅程是由她作为一名幸存者所驱动的。她活了下来,而她的好友莱莉却在感染中死去。她极其看重自己的免疫力,为的就是让她所遭受的苦痛与失去变得有意义。她在两部作品的结尾都说了同样的话。

乔尔同样背负着作为幸存者的罪恶感。莎拉被杀,而他活了下来。不仅仅是莱莉与莎拉,一路上我们还失去了泰丝、山姆等同伴。

玩家始终都是在场的。我们亲眼目睹莱莉去世,莎拉死时就躺在我们臂弯里,从一开始到艾莉陷入复仇深渊的最后一刻,她几乎就要大仇得报了。期间发生了什么?她为什么不杀了埃比?这不是一个关于复仇与仇恨的游戏吗?

看吧。复仇不会带来治愈。同理心是调和罪恶感的,不信谷歌一下,同理心是人类处理罪恶感的有效方式。

罪恶感是一种做错事或没做某事之后的内心困扰,罪恶感促使我们做出一些明面上的改变从而适应生存。

艾莉最终萌生出了改变的可能性——她意识到她能够原谅乔尔。她与自己的愤怒达成了和解,因为她理解、感受到了乔尔曾经做过的事。在她与乔尔的最后一幕里,我们看到了二者之间情感纽带。艾莉最终理解乔尔为何会做出那个选择,为何要灭掉火萤、为何要说谎以及为什么继续守护着她。

在那个瞬间,她明白了,杀死埃比并不能消除她的罪恶感,因为她内心的苦痛与乔尔的死无关,至少不完全相关。

这一切与她未能在他还活着时谅解他有关。

“最后生还者”是艾莉的故事。它讲述她的创伤,她的罪恶感,她深陷黑暗,并最终回归希望的道路。这是我们作为人类以及玩家应该共享的。在整个故事中,玩家操控莎拉、乔尔、埃比,因为玩家需要通过多个视角来体验三个扭结在一起的关乎罪恶感与内心悲痛的故事。这一切都是为了让我们理解人类是如何在黑暗中找到意义与光明的。

通过控制产生同理心

顽皮狗采用了一种只有在交互式媒体中才有可能实现的叙事技巧——操控一名角色,而不是被告知他们做了什么。正如《质量效应》等游戏一样,玩家所拥有的只是角色的代理权,而不是完全的控制权,它并不需要。这不是一个关于玩家自己的故事,而是一个玩家共同经历的故事。

顽皮狗并非“玩家操控角色”的发明者,但他们却开创了一种独特的交互模式。他们致力于模仿真实关系的建立过程,由此引发了玩家的真实回应。他们允许,有时甚至强制玩家在某一角色的视角下度过一段高质量的旅程。玩家不止停留于看,他们确乎在扮演着某个角色。即便以一种极其有限的方式来操控虚拟角色,玩家也能将自己的主观意识投射到角色身上。当他们操控艾莉四处走动的时候,不会认为自己是乔尔。


不过,玩家与角色之间的真实联系是如何形成的呢?演说家兼作家Simon Sinek有个清晰的表述,在他看来,“你是否爱着你的妻子?”这一问题表明人们是难以确认自己坠入爱河的时刻的。所谓情感联系,是在一系列持续性的交互中建立起来的。这里头没有捷径可走,产生依恋感的确切时刻并不存在。人类就是这么被设计出来的,特殊的联系构建方式让我们能更好地学习与生存。

最好的学习方式就是重复。强化某一特殊行为能够加固这种联系。换句话说,关系是累积性的。

顽皮狗的叙述技巧完美地体现了这一点。《最后生还者》中,玩家在最重要的角色身上度过了巨额的时间。它也许会引起一些节奏上的争论,但遗憾的是没有其他捷径可走。

一些控制时间较短的角色,其目的偏向于阐述角色意图,比如莎拉。在第一部短暂的开头场景中,玩家操控的是莎拉,他们能够迅速且确切地理解到游戏试图刻画的角色形象,这一过程只有短短15分钟。


玩家在故事一开始操控的是莎拉,在自然流逝的时间里,游戏布置了多个叙述片段以及建立了数段关系

我们花了近10个小时在乔尔身上,与电影或电视剧相比,这是个极度奢侈的数字。这种绝妙的方式表露出《最后生还者》对人性瞬间的热衷,以及它对玩家操控角色来产生联系的依赖。玩家是无法通过观看《最后生还者》的过场动画来感知故事或角色的魅力的,绝大多数对话都发生在旅途之中。

游玩所花费的时间远大于电影或过场动画所用的时间,玩家在无对话场景、日常的打趣、对话与互动中,缓慢建立起与角色的联系。玩家大部分时间都拥有角色的代理权,玩家也很少看到所操控的角色的脸,这强化了他们作为该角色的代入感。

玩家们往往会忘记,生活是由一连串平凡的事件组成的,而不是那些戏剧性的时刻

《最后生还者》因其环境叙事而备受赞誉,它通常以精心制作的环境、残留的笔记或收藏品以及表明事件发生的视觉元素来呈现。它们通常是一些不怎么重要的、与人相关的事件,探索这些细节能够增强游戏世界的真实感与厚度,而这是过场动画难以实现的。

真实的场景有助于玩家理解并深入地扮演所操控的角色

游戏中鲜有通用或复用的场景,即便是最次要的场景,开发者也会疯狂打磨细节。关卡的设计保持着有限度的开放性,从而为角色的表演提供了有机、天然的场合。这些要素的组合创造了一种自然的范式,让玩家产生对于游戏世界与角色的熟悉感:即真实感。玩家必须游玩才能体验到这一点,其中没有任何捷径可言。这便是(游戏)技术的力量。

亲身经历

在第一部中,“角色控制”所引起的同理心通常是为了建立牢固的联系。

为了让玩家理解艾莉旅程的全部意义,他们必须有另一个视角来补全。其间涉及多个目标:通过不同的视角来表现同一种关系;以完全不同的语境来描述事件;甚至是挑战客观事实的绝对正确与绝对错误。

顽皮狗刻意将玩家置于相反的视角中,这意味着玩家能够直观地看到另一角色先前的行为。它强迫玩家必须打破他们对自我以及他人的认识,有时我们将这种情况称作“自我死亡(ego-death)”或“自我身份认同的完全丧失”。简单地说,当玩家操控艾莉时,需要与“我是乔尔”的认知做抗争,玩家的心里产生了冲突,这点同样适用于《第二部》中的埃比。

即便玩家想回到另一个角色身上,他们也无法再全然地扮演那名角色了。玩家操控一名角色的时间越长,就越难将注意力放置在另一名角色身上。这便是为什么玩家需要花费十多个小时的时间在埃比身上。

这是顽皮狗叙事技巧的使用方式之一,它试图挑战玩家是否能在主观情绪下建立起同理心。

双重视角

顽皮狗利用这些叙述工具来建立乔尔与艾莉之间的真实联系。

我曾说过这是艾莉的故事,但是玩家在第一部中绝大时间扮演的都是乔尔。之于乔尔,有一个特殊且重要的故事。他的作用是什么?他的故事的焦点在于他对艾莉的情感。为了理解艾莉的苦痛,玩家必须与乔尔建立共情。《第二部》肩负着两个巨大风险:一是游戏不起任何效用,二是它达不到第一部结尾所实现的效果。

大规模感染爆发20年后,乔尔沦为亡命之徒,仅为生存而战。游戏开头向玩家传递的父亲形象杳无踪迹。游戏希望玩家能够亲身体验乔尔的救赎之旅,从最底层开始重寻乔尔的人性,在他对艾莉萌生的爱意中体认其悲恸。我们不妨回到Simon Sinek的观点上来——乔尔是从什么时候开始喜欢上艾莉的?显然,角色并不是依靠这种方式推进故事的。

这个问题没有答案。玩家化身乔尔,与艾莉度过了近10个小时,其间有数百个时刻将二者缓慢地拉拢到一起。《第二部》使用了相同的手段来搭建艾莉与蒂娜的关系,不过这是另外一个故事了。


在第一部的过场动画中,有一些细节是值得注意的,比如艾莉多次救援乔尔,又或者是一些容易错过的游戏行为,比如乔尔路过匹兹堡的破落商铺时回忆起咖啡的味道。在游戏中,乔尔多次了解到艾莉对于漫画的喜爱,他也知晓艾莉不会游泳——游戏由此搭建了相应的玩法。这些时刻有些隶属于主线,有些则是可选的,玩家在乔尔与艾莉关系的形成过程中拥有大部分的代理权。


这些时刻会以不同的方式成为玩家们的个体回忆,个体感知与游戏呈现混合后塑造了一种强有力的联系,玩家们不由自主地将自己视为乔尔,并成功对艾莉产生一股犹如亲生女儿的爱意。

这不止关乎叙事技巧,Ashley Johnson(艾莉配音&动捕演员)成功塑造了一位出生于黑暗世界的俏皮少女,而Troy Baker(乔尔配音&动捕演员)对乔尔入木三分的刻画,让玩家清晰地感受到了一位从心碎到重新寻回父亲身份的大叔的复杂心境,这些无疑都推动了故事的表达。

没有人会对这些叙事元素的完美融合提出异议。游玩的成分并非是故事的附庸,玩家扮演乔尔时能清晰地感受到他的力量感,以至于在漫长的旅途中,玩家能看到乔尔为保护艾莉而彰显出的蛮横与暴力。相比之下,玩家切换到艾莉后,能迅速感知到她那娇小的身躯与敏捷性。借由交互式的媒介,玩家对角色有了深层的感知。

更何况,为建立起乔尔与艾莉的联系,投入的时间是完全值得的。在游戏临近结尾时,玩家通过乔尔与艾莉建立起了情感联系,但尚未通过艾莉与乔尔建立联系,因为玩家缺失了她的视角。

《最后生还者》发展到后期时,乔尔受了重伤,玩家操控对象转移到了艾莉,她需要在严冬中照顾并救护乔尔。在该章节中游戏打破了玩家作为乔尔的自我意识,在险象环生的事件与刻意设置的故事序列中,玩家在乔尔与艾莉的双重视角中将故事与情感推向了高潮。

这种效果是通过来回切换乔尔与艾莉视角来实现的,当二者视角交叉之后,其联系会得到进一步的强化。在此时,玩家能够将自己理解为乔尔与艾莉,他们在寻找艾莉的过程中对敌人施以更猛烈的暴力,他们能够理解自己身为乔尔的绝望与愤怒,他们也能理解艾莉在食人族首领大卫追击下的恐惧。最后乔尔找到了艾莉,一个极度情绪化的、发自内心的拥抱让两个角色建立起了更加深厚的联系。(译者:玩家其实达成了三重“重逢”,物理距离上的,昏睡者与清醒者,最后才是情感上的)

(译者:一个研究视角,玩家此时其实是处于上帝视角中的,玩家扮演乔尔,但不完全是乔尔。)


玩家能够感受到这一刻。

当然,我们谈论双重视角的时候不能脱离埃比。在《最后生还者》中,我们谈论了开发者如何利用游戏交互在玩家脑海中塑造角色,并利用大量“时刻”性的故事来建立情感联系与表现个人视角。

埃比的故事与情感联系无关,与同理心与个人视角有关。我此前曾谈到过同情与同理心的差异。顽皮狗使用了一些不太地道的情绪操控的技巧,让玩家像艾莉一样对埃比恨入骨髓。

顽皮狗想要彻底粉碎玩家作为艾莉的自我意识,玩家在埃比视角下所经历的那些时间,恰恰展示了艾莉复仇之旅是如何影响到游戏底层的其他角色的。

回顾下《第二部》中整整三天的西雅图冒险。埃比甚至不知道艾莉的名字,游戏叙述揭露了艾莉行为的影响,但埃比却陷入了自己的救赎故事。也许,《第二部》正是通过埃比的视角让玩家感受到了复仇的成就感。

(译者:埃比故事线的长度与情节数量远大于艾莉,系列玩家为何还是难以代入角色之中?前作的心理印象、角色设计中夹杂的个人色彩,都会影响玩家对埃比的认知。进一步地,《第二部》破坏了玩家对艾莉的认知,玩家并不愿代入这一角色。)

玩家在埃比杀死乔尔后开始操控她,这意味她的故事远未结束。该角色不断经历着父亲去世的噩梦,她被复仇所困扰——与朋友关系恶化,失去生命的意义,直至遇到雅拉跟勒弗,她才理解了同理心,接受了父亲的去世,重新寻回人性。


玩家能够直观地感受到埃比的破坏力,她比艾莉更像是一个杀戮机器。

她失去了一切,并一蹶不振。欧文是她的爱人,他被死神粗野地拖走了;曼尼是她为数不多的与她保持着正向关系的朋友,却在她的眼皮底下被夺去生命,他的血甚至溅到了她的身上。她没能从怪物的手中救下雅拉,她与WLF这个曾经给予她安全与归属感的组织渐行渐远。

借由角色操控引发的同理心是为了避免玩家将埃比视为一个模式化的角色。无论你是否喜欢她,她都不会是个脸谱化的角色。

当玩家以埃比的身份与艾莉阔别重逢时,他们会看到埃比在最后放过了艾莉,即便她杀了她所有的朋友,欧文,怀孕的梅尔,甚至是那条狗!(她与恶魔何异?)我必须再说一遍,玩家无需过分关注埃比的故事也能获得同样的感知。现在,玩家无法再准确区分艾莉与埃比,玩家扮演的自我意识不是消退就是处于挣扎之中。

与艾莉对战一点也不有趣,但玩家能清晰地体验到她作为一个敌人有多么棘手。就连埃比差点杀死蒂娜时所说的“好”也具有前后联系,如果你仔细翻阅的话,会发现艾莉对梅尔也说过同样的话。只不过列夫将她从黑暗的边缘拉了回来,在埃比的故事线中,我们能理解这一转变。

复仇并未能阻止埃比,暴力也不行,罪恶感同样失效。

唯有同理心。

游戏的其余部分都是让玩家体验艾莉的救赎,由此出发,后期出现的农场场景,其目的是为了展示如果艾莉放弃复仇的话将会拥有怎样一副幸福的光景。然而她潜在的创伤并未消失,她作为幸存者的罪恶感更加浓烈,除了蒂娜,她曾经爱过的人都死在了她的面前。艾莉还是那个艾莉,她还在黑暗之中。


在《第二部》中,玩家再次以双重视角体验结局,埃比被描绘成一个截然不同的角色,她不再痴迷于复仇,她相信希望仍存——玩家得知她正在寻找火萤。

从艾莉的视角来看,最后的故事表明她已被幸存者的罪恶感所吞噬,即便早已憔悴不已,她依旧拖着受伤的躯体一路追杀埃比,并干掉路上任何阻碍的人,而当她与埃比迎来最终一战的时候,她意识到了复仇并不能根除苦痛。

(译者:在经历十几个小时的游戏后,玩家失去了复仇的劲头,顽皮狗以一种诡异的操控与故事叙述方式让玩家们远离了艾莉,远离了他们对于埃比的仇恨,虽然他们与艾莉做出了相同的选择,但性质是有差异的。)

有待解释的希望

艾莉重新回到农场,蒂娜与孩子离开了。一种常见的解释是复仇让艾莉付出了一切。

这并不确切。

蒂娜与孩子还活着,艾莉并未成为另一个乔尔。她也许会独自出发,也许不会,我们无从知晓。我们唯一能肯定的是,在末日背景中,一对彼此相爱并一同经历过巨大的磨难与损失的爱人,一定能够重归于好。甚至有玩家推测,游戏的最后一幕其实发生在二人重逢之后。

不过,艾莉与蒂娜的关系是否弥合了对故事来说无关紧要。


屋子里唯一剩下的东西是艾莉在西雅图拿到的一件夹克,以及一间极有可能是为乔尔所留的房间。在这一场景中顽皮狗绘制了一些荒诞的细节,比如艾莉戴着蒂娜送给她的手环,蒂娜与孩子J.J的画像不翼而飞,在整个房间中,最重要的东西是乔尔的吉他。夹克与吉他寓示着艾莉的罪恶感与精神创伤。

使着被咬伤的手指弹吉他并不是件令人愉悦的事,乔尔与艾莉相见的最后一面在此刻浮现——顽皮狗在此处向玩家展示艾莉最终原谅了乔尔。

玩家很容易遗忘一点,我们更容易理解乔尔,因为我们扮演着他经历了整个旅程,我们就是乔尔——我们经历了莎拉的死,我们全灭了火萤以挽救艾莉。

但是,艾莉从未经历过这些,即便她听说过,她并不理解乔尔失去莎拉、沉沦于黑暗世界的苦痛,以及自己是如何成为他的希望的。

明显的飞蛾标记

最后一个镜头将艾莉的罪恶感留在了她身后(字面意义,吉他寓意相同)。她不再是寻求光明的飞蛾,她与希望渐行渐远,又或者她会回到蒂娜和JJ身边,但这正是乔尔所希望的。

在故事的最后,是乔尔拯救了艾莉。

艾莉、蒂娜与JJ重建家庭,艾莉与列夫加入重整旗鼓的火萤(新游戏的标题与界面表明他们成功了)。

透过所有的悲伤、仇恨与暴力,这终将是一场充满希望的游戏,顽皮狗希望通过游戏交互表达这些令人深省的主题,这对于他们来说是个巨大的风险。

无论你对这款游戏喜欢与否,它都能让你感受人性。

“当你迷失在黑暗中时,就寻找光明。”


作者:Shawn Borsky
原标题:HOW THE LAST OF US USES INTERACTIVITY TO CULTIVATE EMPATHY THROUGH CONTROL
原地址:https://art-eater.com/articles/h ... thy-through-control

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