一、剧情的重要性
玩家体验游戏时,有三种驱动他们的内核:剧情,玩法,数值养成,而对于开放世界游戏来说, “世界”两个字把剧情代入感的要求拔得更高了。
笔者用这篇文章潜分析一下:开放世界游戏的剧情代入感的设计。
二、单机游戏和非单机在剧情上的差异
单机:玩法线性,故事流畅,注重单人体验,玩家的主角身份认同感很高。
非单机:系统彼此关联,故事会被打断,有多人社交元素,玩家的主角身份认同感低。
开放世界手游无法规避的痛点是单机和手游的结合难题:多人一起玩时,玩家感觉自己不是主角了,脱离感很强;手游自带强社交属性,场景化社交是巨大的潜在价值,放弃MMO元素总觉得很可惜。
三、开放世界MMO营造代入感的方式
开放世界MMO题材的动漫《记录的地平线》
我提供几个建议,以下设计方法有机会缓解上述的冲突(仅针对有MMO玩法的,纯单机则不适用):
1.提高世界观设定的优先级。
不要用“你是唯一救世主”的剧情吸引玩家,避免感知到其他玩家的存在时的脱离感。转而让玩家觉得自己是一个真实世界中的一份子。
2.大世界官方公会替代玩家自发公会。
由官方发起若干的组织,替代玩家自发公会。好处是:1.强化集体力量,增强集体的归属感才能凸显社交中的差异化;2.由官方公会发起的世界性质的大型玩法和系统玩法,以此让玩家觉得自己和整个世界紧密关联着。
四、二次元开放世界游戏对比
先来对比两款成功的二次元开放世界游戏:《原神》和《幻塔》在剧情代入感方面采用的手法和态度。
《原神》注重大世界探索,角色养成的上限不算特别高,所以玩家有足够的时间去大世界探索跑图,官方用“场景代入+完整世界观”塑造沉浸感,整个世界的生活化体验比主线剧情更重要; 《幻塔》重MMO玩法,数值养成更重,官方注重丰富的系统玩法,所以剧情重要程度本身就更低。
《原神》跑图并不快捷
《幻塔》可以高速过图
总体来说,两个游戏对于剧情代入最大的区别是:1.《幻塔》的剧情可跳过,而《原神》强制看剧情;2.《幻塔》跑图更快捷,《原神》希望玩家在场景中探索。
五、关于《鸣潮》的猜想——怎么做剧情代入
库洛的在研二开游戏《鸣潮》
官方是给《鸣潮》定下了两个大方向的: 1:《鸣潮》是一款硬核动作游戏; 2:取消了MMO标签,注重单机体验。
《鸣潮》还没公测,我在此根据两个大前提(大概率公测时不会改方向),提供一些建议:
本质上,玩家的游戏循环是 “接任务——跑图——看剧情——战斗——看剧情”,接触最多的剧情是围绕“战斗、开拓、抗争”,所以最重要的是“战斗意义”。
战斗的意义很重要,通常来说战斗是为了反抗,为自己所在的正义方谋取利益。那么,冲突爆发的原因、正义方斗争的合理性以及战争进展逻辑就显得格外重要。政治制度、权威体系、权限规则的设定完成度,直接影响了玩家是否认同游戏的终极目标和剧情走向。
结论是:必须有一套含有完整“权威体系和整体规则”的世界观,并且需要针对“权威体系”设定强包装的系统,只有这样才能让整个“注重战斗”的游戏过程合情合理。