万字长文揭秘《沙石镇时光》游戏开发商10年创作历程和经验总结

腾讯GWB游戏无界 2022-08-23 45.7k
本文首发“腾讯GWB游戏无界”

游戏该怎么立项,产品如何调优,玩家反馈要不要照单全收,如何凭借手上仅有的资源做出尽可能优秀的产品……任何一款游戏自立项研发的那一天起便充斥着各种形形色色的问题。

作为一家从几个人成长为200多号人的单机游戏开发商,帕斯亚科技同样经历过上述诸多难题。从《星球探险家》到《波西亚时光》,再从《永进》到《沙石镇时光》,这家重庆游戏公司踩过无数个坑,撞过无数次壁。幸运的是,每一款产品开发中的经验教训都被他们一点点吸纳,使得团队在面对新项目时更加成熟、从容。

在由腾讯游戏学堂举办的TGDC2022腾讯游戏开发者大会上,重庆帕斯亚科技CEO李岸以“从《星球探险家》到《沙石镇时光》——单机游戏设计经验分享”为题进行了近一个小时的分享。除了分别总结帕斯亚科技已推出的4款游戏开发制作当中的心得体会,他还从内容制作、玩家体验及游戏出海等四个维度,对游戏设计中可能出现的问题进行了非常详尽的分享。如果你也曾在游戏立项或制作时有过困惑和迷茫,想必可以从这篇经验分享中得到不少宝贵的信息。

以下为内容实录(含完整视频,为方便阅读,图文部分略有删减和修改)

大家好,我是来自重庆帕斯亚科技的李岸,我在帕斯亚担任CEO一职。帕斯亚科技从2010年开始到今年已经走过10多个年头了,我们公司开发的一些项目我都或多或少参与过,今天非常荣幸被邀请到这个舞台跟大家来进行分享。


同时我也非常忐忑,为什么?因为帕斯亚不是一家非常知名的公司,甚至在中国游戏界都是一家比较非主流的公司。过去的十多年,我们一直从事单机和端游的开发,而这一块只占中国游戏市场份额的1%到2%。从真正意义上讲,我们就是游戏界的非主流,毕竟从游戏的性质和商业模式上来讲,我们设计的方向和设计的内容会有些不一样。在这里,我想把我们公司最近十年来所从事过的一些项目,在项目中获得的经验跟大家分享,希望能有所帮助。

从2010年到现在,12年我们总共发售了4款项目,从最开始的《星球探险家》到《波西亚时光》,到中间一款叫《永进》的解谜游戏,到今年我们刚发售的《沙石镇时光》,在这4款项目的制作过程中,我们踩过很多坑,也踩过很多雷,然后有收获,我想和大家分享一下每个项目之后我们获得了一些怎样的经验与教训。


一、《星球探险家》:一定要平衡好创新与风险

第一个项目是《星球探险家》,《星球探险家》是我们于2012年上线的一款游戏(Early  Access版),当时上了Steam平台。这款游戏我们做了非常大的创新。在2012年的时候,我们打造了一个完全可以改变地形的游戏,这个世界里眼睛看到的所有东西,从植物到矿物到地上的土地,都是可以改变的。然后里面所有的物品,所有的装备、载具全部都可以通过玩家自己的编辑器去进行制作。

为什么我们要做这款游戏?这款游戏其实不是我们的第一款游戏,在这之前我们发售了一款横版过关类游戏,那款游戏上线就失败了,我们大概卖了2000来份,然后就被乌克兰的一家黑客公司给盗版了,然后这款游戏就没有下文。

当时我们的资金也陷入了很困难的局面,然后公司十几个同事在一起也不知道接下来该做什么,当时心一狠就觉得这很可能将是我们开发的最后一款游戏了,然后我们把所有的想法,所有的创意放到一起——未来不一定还有机会大家一起来做游戏了,所以我们才打造了一个高度自由的世界,自由到最后我们会发现它就像是一个怪物,因为它做了很多全新的尝试。我们自己评价它就像一个弗兰肯斯坦科学怪物,但它是被我们用胶片给连起来的,为什么这么说呢?

首先它很创新,但创新的同时它给我们带来了巨大的研发风险,基本上每天晚上准备要发布产品的时候,就有同事说我们现在有Bug了,然后我们就开始修。修完1个Bug,就会有2个Bug冒起来,修完2个Bug,4个Bug冒起来,所以我们永远修不完,今天晚上说8点要发布,可能忙到第二天早上凌晨8点都不一定能发出去。


这款项目做完之后,我们的经验总结,第一点就是创新与风险一定要平衡,我们当时做的太过头了。我们不能为了创新而创新,要为了好玩而创新,同时我们必须要知道团队的能力在哪里,因为一旦超过了能力的上限,做起来特别辛苦,而且风险特别大。我们能把它做出来是一件非常幸运的事。

第二个经验是一个相对成功的经验。这款项目由于太创新了,上线之后很多YouTube主播帮我们主动推广,使得这款游戏上线的时候,基本上没有付出任何推广成本,所以它推广得挺好。这是由于我们敢于冒险去创新所带来的收益。

最后团队其实对这个产品其实挺开心的,因为它有难度,很多团队喜欢做有挑战性的项目,做起来很有成就感很开心,所以这一点也算是我们一个正面的收益。这个项目做完之后,我总结了主要两点:第一,一定要量力而行;第二,创新和风险一定要做到一个平衡。

二、《永进》:学会倾听玩家的声音

做完这款项目以后,我们接下来的一款项目叫《永进》,这是一款解谜类型的游戏,讲的是一个小女孩在已经被毁灭的世界中,慢慢书写出来的故事,这款游戏的立项很早,大概在14年就立项开始研发。以我们标准来讲这是一款失败的项目,它上线之后总销量应该也就大概一两万份左右,我们总共投入了10个人的团队,用了将近四五年的时间。为什么这款项目会失败,这里我跟大家分享一下。

首先,这款项目我们是作为一个独立向项目来打造,是一个相对小的团队来制作的,为什么我们需要这么一款小的独立向的解谜类游戏,就是因为我们希望我们永远保持独立向游戏的风格,希望大家永远知道帕斯亚是愿意接受各种不同类型的游戏制作的一家公司。


在做完这款项目以后,我们获得的第一个经验就是全方位的倾听非常重要。为什么这么说?

这个项目立项比较早,但是在整个制作的过程中间,我们经过了非常多的波折,最开始上线的时候,我们第一次的用户体验测试就体现出了玩家的两个极端。

有一部分玩家觉得还不错,另外一部分玩家会觉得设计太难了,当时我们跟导演展开了非常激烈的讨论:我们这个游戏应该怎么样做,去吸引玩家。制作团队是一群很厉害的程序员,逻辑思维很强。他们的概念是:我们从小就喜欢做奥赛题,并相信这个世界上一定有像我一样喜欢做解谜的人,然后大家一直坚持这条路线,就算有一些玩家提出了很强烈的不同意见,他们也没有去关注。

最后做出来以后,我们就发现解谜游戏的推广非常困难。并不是说解谜的游戏不好,很多朋友说,你看《Inside》做得很好,最新的《Stray》也有解谜元素,为什么你会说解谜类游戏非常不好推——因为绝大部分的解谜类游戏推广,大家不是因为你的谜题设计得好去玩解谜游戏,而是因为你这个世界足够精彩,你这个世界的沉浸式体验非常好。如果是把它作为一个纯解谜,这类型的游戏是非常难推广的。

这恰恰就是我们忽视了玩家声音的地方,我们一直在说,这世界上有这么多好的解谜游戏,大家应该会去玩。但其实我们忽略了玩家的声音,是大家希望一个有沉浸式体验的、小而精美的世界,让他可以沉浸在里面,就算这里面有解密的难题,他也愿意持续探索下去,而它并不是为了解谜而去解谜的。这是我们学到的最主要的经验。

其次,在坚持和放弃之间,我们需要找到平衡。这里我提一个“论导演的重要性”。帕斯亚有点不一样,其他公司称之为制作人,在我们公司把他们命名为导演;很多公司会有一个叫PM(项目经理)的角色,我们叫做监制。我们更多是参考影视概念,导演是负责游戏方向的,而监制更多是负责游戏的进度推进和质量把控。

谈回到论导演的重要性,就是说在整个制作过程中,需要导演去倾听大家的声音并做出判断,尤其是在他听到的声音,跟他自己想要坚持的方向不一致的时候,怎么选择,是坚持还是放弃?这个之间的平衡是必须导演做出的,而且能不能做好平衡,是衡量一个好的导演或者一个优秀团队的核心点。他能做对判断,就是一个优秀的导演。如果无法做对判断,那么项目往往就要面临很大的失败风险。

三、《波西亚时光》:做好计划很重要

做《永进》的同时,我们开始了《波西亚时光》项目的制作,这应该是我们公司历史上最成功的项目之一。它在Steam平台上的销量应该是180多万份,再加上主机以及其他平台有200多万份的销量。这款游戏给我们带来了极大的口碑,同时也给公司带来了极大收益。

这是一个模拟经营工坊类游戏,也是一个开放世界RPG游戏,同时蕴含了丰富的ARPG元素,还做了很多复杂的小游戏,为什么这款游戏会有如此之多的元素?而事后这些元素又成为了玩家喜欢的点,为什么一开始计划的时候我们会做成这个样子?

为什么我们想要做《波西亚时光》?因为做完《星球探险家》,我们意识到这种全创新推进的游戏风险特别大,我们希望能够打造一个可以娓娓道来的故事,一个有IP,有鲜活的世界。这个世界相对《星球探险家》来说更平和,更加能够吸引全年龄段的各种人群,大家愿意来玩耍。然后我们希望这个世界的故事是可以被延续的,能够持续讲下去,能够形成一个新的IP。然后我们就打造了《波西亚时光》,当时公司已经到80人左右,我们也有自信去打造一个中等规模的IP。

为什么我们要做一个 RPG游戏?RPG其实是非常难做的,因为它需要好的剧情、好的美术,以及各个方面的平衡。但是RPG游戏又是属于最好卖的一个类型,而当时我们团队已经足够大,所以希望挑战一下这个方向。


从2014年开始立项做到2018年上线,我们做了很多的内容,其中有丰富的战斗内容,有解谜,有开放世界,为什么它会做成这样?是我们一开始计划好的吗?其实不是。这就是我们做完这个项目之后的一个重要经验——要做好计划。

这个项目刚开始我们想做一个唯美的毁灭之后的世界,我们当时的设计有点像《死亡搁浅》,玩家可以在这个世界里给大家送去包裹,送去快乐,进行这种互动。但是做着做着,大家就发现方向变了——变成了一个繁荣的小镇,里面有很多居民,大家在里边开心地生活。

我们就说,都做成这样了,我们就变一变吧,变成什么样呢?我们就变成ARPG吧。然后就开始设计复杂的场景,复杂的战斗。做了大概有半年时间,我们意识到一个问题,这个成本实在太高了,我们根本承受不住,我们总共就是四五十人的一个团队。

于是我们再变,变什么呢?我们就变成做了一个飞机模拟游戏——《波西亚时光》里大家看到的飞艇、热气球都是当时做出来的——我们想说做个简单的,因为坐飞机在天上飞,就不需要那么多的副本内容。做着做着又出现了问题,因为我们发现团队没准备好做一个飞行模拟,大家不知道怎么做,飞机的手感很难调整,转向、战斗都非常麻烦。

后来我们又尝试了超市模拟,农场经营等等,直到最后我们18年必须得上线了,大家再坐下来说我们赶快想想,还能做什么,这时候我们才设计了工坊模拟经营。

回头看过去,整个过程为什么会经历这么多波折,其实是因为我们一开始没有做好计划。这款游戏最开始的时候,我们就应该设想好它最终是什么样,我们通过它最终样子来倒退到开始的时候,我们应该做哪些节点的设计,然后把这款项目给做出来。因为缺乏一个好的计划,使得整个游戏的制作过程非常混乱。

但我们运气很好,项目做出来了,并且有很多玩家喜欢,甚至由于我们在混乱阶段的很多资源的堆砌,成为了它的一个特点。但是我们复盘时会发现,如果我们能做好计划,那么这款项目我们可能会做得更从容、做得更好,能够给大家更好的游戏体验。

四、《沙石镇时光》:做IP续作并非易事

接下来是我们今年刚上线的《沙石镇时光》,这款游戏是“时光”系列的续作。游戏在很大程度上继承了《波西亚时光》的特点,包括ARPG元素、农场经营、工厂模拟、NPC社交等等,还有我们比较自豪的治沙元素。

为什么我们要做《沙石镇时光》?《波西亚时光》完成后我们团队已经增长到100多人,我们下一步自然而然就想要继续在《波西亚时光》的基础上进一步稳固和拓展“时光”的故事。

做这款项目的时候,遇到的最大问题是什么呢?就是它是个续作,我们之前从来没有做过续作,没有意识到做续作的困难是什么。续作的好处是有忠实的玩家,但同时做续作也有很多烦恼。


第一个难题,续作如何在原有的系统上,与现有想做的新系统进行平衡。之前“时光”已经是工坊模拟了,在新游戏中是继续做,还是进行某种程度的扩展?如果要做成扩展,要扩展成什么样?这是一个巨大的难题。过去设计新游戏时都可以天马行空,想做什么就做什么。做续作时就有点戴着脚镣起舞的感觉,什么时候该借鉴之前的游戏,什么时候该往前走做全新的探索,这是我们当时遇到的第一个难题。

第二个难题,就是美术。因为大家已经被《波西亚时光》的美术惊喜过,觉得特别好,而到了《沙石镇时光》就失去了这种惊艳的感觉。在这种整体的感觉之下,我们如何维持一个统一的世界观呢?也就是我需要在美术上做出一定调整,还必须在一个大的世界观、美术观下。

那我怎么去协调这件事情呢?这就成为了我们第二个难题,也就是大家看到我们从绿葱葱的波西亚,来到了漫天黄沙的沙石镇。在这个过程中,我们发现很多玩家不一定适应,因为有很多玩家提出来,你看之前的波西亚是多么生机勃勃,现在给我这么一个残酷的环境,我觉得不好玩,这是我们面对的第二大难题。

最后一个难题,就是怎么把这个IP做到波西亚和沙石镇上,我们如何继续扩展呢?

对于以上这三个问题的解决方案,我们的思考是这样的。

我们要有一个优秀的故事团队,需要保持住世界的统一性。同时我们在上面持续地做更多的事情——比如一代做得激进一点,一代做得保守一点——做迭进式创新。我们希望在中间探索出一条IP拓展的道路,能够把这个IP延续下去。同时还可以拓展其他的游戏项目,按这个方向去IP化,这是我们一个的美好愿景。

但《沙石镇时光》还是在EA阶段,还面临很多问题,也在积极地跟玩家沟通。比如这一次上线,很多玩家对我们的期待值比较高,于是对游戏品质提出了更高的要求。我们也在努力提高水平去满足这些要求。所以总的来讲,IP的拓展对任何公司来讲,做续作都是存在巨大挑战的,大家要做好准备去迎接这些挑战。

以上是我分享的四款已发布游戏的项目经验。从创新与设计的风险平衡,到需要倾听大家的声音,到需要做好计划,到最后需要谨慎对待IP的拓展。这是我们四个项目做下来的经验。

说完项目经验以后,接下来跟大家分享一些游戏设计中的经验,也就是我们在做游戏设计时经常会犯的一些问题。这些经验更多应用于PC端游戏,尤其是面对海外的市场情况。

五、避免“知识的诅咒”

过去我面试很多策划时,尤其是来自一些大厂的策划时,我经常会问他们一个问题,“你讲一讲在你的职业生涯中,最引以为豪的工作是什么,为什么会引以为豪?”很多策划会告诉我,“我做了某个设计以后,ARPU值提升了多少,付费渗透率提升了多少,给公司带来多少收益。”这非常好,我也很羡慕,因为有一个具体的数值指标去评价游戏做得好不好。但是在我们游戏设计中不存在这种场景,因为我们是按份数去销售的。而我们更在意的是沉浸式的设计体验,怎样的设计体验让玩家对这个世界和游戏产生好感。

我不能说这两种设计方法哪种好哪种不好,因为这是不同商业模式驱动下不同的设计思路。我想分享一下,我们平时做主机和PC端单机游戏时,我们是如何看待一些设计方案的。

我当年在美国读高中的时候上了一节课,是亚洲社会学。为什么上这个课呢?因为我觉得特别好拿学分。中国人嘛,亚洲历史我不会比欧洲人、美国人更差。在一次小考上,老师问了这么一个问题:“中文听起来像什么?”他给了几个选择,其中的正确答案是中文听起来像唱歌。当时那节课总共有两个中国人和十多个美国孩子在一起上课,我们俩错了,其他人都对了。为什么呢?原因很简单,我不明白这个问题想问我什么,因为中文我听起来就像中文。然后老师公布正确答案中文听起来像唱歌时,我在想为什么中文听起来像唱歌?大家会摸不着头脑,我分享这件事情跟游戏设计有什么关系?接下来看一个典型的场景应用。


这是一个《沙石镇时光》的废品回收机,在这个机器上需要用水作为一种资源去回收,目前机器处于缺水状况。左边的红色小点代表的是缺水,右边有个按钮可以去加水。我不知道大家能不能找出来,这个加水的按钮在哪里?当时我看到这个界面时,我就找不出来。于是我问策划,“你不觉得设计得很不明显吗?”他说,“没有呀,就在这儿呀。”


然后在大家的讨论之下,改成了这个样子。左边加大了水的图标,右边加了一个明显的水缸和水的按钮。


这两个东西有什么共同点呢?后来我查了很多资料以后,知道这个事情叫“知识的诅咒”。什么叫知识的诅咒?就是当一个人拥有这个知识时,他很难去想象一个没有这个知识的人,是怎么去感受这件事情的。


在第一个案例中,我作为一个懂中文的人,无法想象一个听不懂中文的人,是怎么去感受中文的。而在第二个案例中,作为一名游戏设计者,他已经知道按钮在什么地方了,他无法感知第一次见到这个界面的人,能不能快速地找到按钮。这个问题我们公司早期特别容易发生。因为当时没有经验和大数据的积累,没有规范的工作流程去提醒大家,你需要记住这个问题。

在开发过程中,在UI设计上,在引导教学上,在开发的目标制定上,包括在时间评估上等等,知识的诅咒非常容易出现。刚刚说了UI案例,在引导教学上,很多人觉得我的新手引导做得非常明确清晰,但很多玩家会很晕。


比如我最近测试了一个游戏,其中有一个动作需要我捡起一个食物过来吃。引导举了一个很清晰的例子,左键点拾取,再按F键吃下去。我按照新手引导走到食物面前,发现我怎么点左键都拾取不起来。我尝试了十几次就放弃了。我过去问策划,“为什么按你的新手引导不行呢?”他说,“要按一下空格键,先把食物从桌子上踢下来,才能把它捡起来。”我说,“你没觉得这里会把人卡住吗?”他说,“我没觉得,这里对我来讲很顺。”这就是在新手引导阶段,他忽略了第一次参与的玩家是怎么感受这件事情的。

对于开发目标和评估也是如此。比如我是导演,我是项目负责人,我默认为我对开发目标很清晰,我对时间的评估是按照我的工作效率来评估的。但是你却忽视了,你的谈话对象是否清晰你的目标,他是否能准确地进行评估。所以“知识的诅咒”在游戏设计中广泛存在,这是一个大家需要广泛意识到,并且去处理的问题。


如何解决这个问题?我们需要刻意培养自己用玩家的视角去体验游戏,尤其是要刻意地培养自己记住第一次看到这件事情的感觉。有时候大家测试一款游戏时间长了,已经忘记这款游戏好不好玩,有什么问题了。其实你需要刻意培养自己,第一次测试时,是开心的吗?是难过的吗?是不爽的吗?如果在第一次测试时,我发现有些东西找不着,我问了策划以后他才告诉我——你要记住这种感觉,因为这种时候往往代表你的设计有问题。当你知道这种感觉时,你第二次测的时候,会产生某种认同感,好像这种设计没问题,我已经能找到按钮了。但这往往是知识带给你的诅咒。

六、做符合玩家直觉的设计

接下来分享的是在《沙石镇时光》中间做的一个小设计,这个设计是不对的。这是一个玩家录的一段视频。这位玩家特别喜欢追这个妹子,每天跟着她跑。这个妹子每天对话中会提到,她如何喜欢做一个厨师,她非常享受作为厨师的生活。这一天他跟着她进到她的办公地点,发现下面有一个宝箱,打开宝箱以后有一瓶酱油。他开心地想到,她会特别喜欢这瓶酱油,于是把酱油送给了厨师,结果她的反应却很平常。


这时候这位玩家就有点沮丧。因为他觉得已经想清楚了怎么回事,感觉已经摸到了游戏的设计方案,已经知道接下来会发生什么事情,但真实的结果却跟他的想法不一样。他有了轻微的沮丧感,于是录了这段视频发给我们,问我们这个设计对吗,是不是出了BUG?

这是什么?这是我们设计过程中经常讲的:玩家的直觉。什么叫玩家的直觉?当你做一件事情时,你觉得这样做是顺理成章的。就比如说我们玩RPG游戏,尤其是老的RPG游戏走迷宫时——我90年代玩中国台湾RPG游戏,记得当时有一个特别有名的游戏叫《绝音魔琴》,里面的迷宫设计得极其复杂。当走迷宫走上岔路时,我想的是岔路前面一定会有个宝箱,如果我走错路了,至少会给我个宝箱。当我走了很远的岔路,没有宝箱时,我会感觉到很沮丧,这是玩家直觉的一种。当玩家觉得这里应该发生什么事情,如果这件事情顺理成章地发生了,对于他来讲是一个极大的精神奖励。

比如在《波西亚时光》的设计中,当时第一版的设计思路出来时,怪物设计出来时,当时我们走到沙滩上,看到有几只蝙蝠。我就找到了设计怪物的同事,“为什么要在沙滩上放蝙蝠呢,蝙蝠不会出现在沙滩上啊。”当时我们的设计同学说,“这是我们唯一的1到5级的怪物,新手出来时,放1到5级的怪物不很正常吗?”但在我们看来就不正常,因为这违反玩家对于这个世界的直觉感,会打破他的沉浸式体验。


而为什么我们一定要遵循玩家的直觉呢?其实就是我们做的各种设计越符合玩家的直觉,越能够为他的直觉给予及时且正确的反馈,玩家对于你这款游戏的体验就越好,他的感觉就越好。因为大家都觉得这个世界是设计者精心设计的,每一个地方都是经过精心摆放的。而事实上作为从业者,我们知道有些地方并不是精心摆放的。如果玩家觉得这是一个需要精心设计的地方,而你给他的感觉,是你没有去精心设计,没有符合他的直觉,他会非常沮丧。

怎么做出符合玩家直觉的设计呢?我们经常讲,第一,需要多体验好的游戏。第二,多去以玩家的视角、玩家的感受去思考——跳出数值或跳出设计框框,更多是以玩家的视角来看,假如你是玩家,玩到这里希望发生什么事情去思考。当这些思考符合你以一个玩家身份直觉的时候,往往它就是一个好的设计。

七、游戏出海要重视文化问题

我们公司每一款游戏都在海外上线。海外游戏要经常面临各种各样的文化、政治、宗教的冲突。

这是一个典型的例子,帽型在不同国家之间文化可能会有冲突。这个问题在欧美也广泛存在,我们最开始设计这款游戏时,墨西哥传统的顶帽是最开始的设计方案。这个设计图公布以后,我们受到了墨西哥很多玩家在社交媒体上的批评,因为长得太白了,不像墨西哥人。墨西哥对这种现象有一个典型的称呼叫“洗白”,就是把墨西哥的拉丁美洲文化放到一个白人身上,他们对这种现象深恶痛绝,很快我们就改成了右边牛仔帽的形象,大家就没意见了。


这同样是我们在游戏设计出现后收到的玩家反馈,这是一个黑人形象。最开始是中间的图,受到了玩家的广泛批评——这让他们想起50年代到60年代黑人的黑帮形象,“你为什么要在游戏里强调黑人的黑帮形象呢?”于是我们改成了最左边的图,变成了黑色的墨镜,大家的反抗声音就低了。最终上的是最右边的图,不光眼镜改了,裤子也进行了修整,风衣长度也进行了调整,让他整体感觉起来与黑帮形象无法挂上钩。


这是我们在海外发行游戏时,时时刻刻会面临的问题,尊重每个地方的文化和历史,每个国家、地方都自己特定的文化和特定敏感的东西。如果我们不深入地去了解,并且去关注它,我们游戏出海的过程中,在面对全世界玩家的过程中,一定会受到大家的反对和批评。

另外我们需要谨慎地对待宗教。宗教在中国其实不是一个特别严肃的问题,中国人对宗教每个人都有自己的理解,从整个社会层面来讲,实用主义居高。但是在其他很多国家,宗教在他们生活中占的位置和重视程度非常之高,甚至有的国家本身就是宗教国。那么我们面对游戏里的宗教元素,需要谨慎地对待。


最后是对每个地区当前的流行文化要给予注意。了解不同的流行文化,顺着它来,不要反着它去。我们之前很多策划总有一种强烈的意识,希望给大家一些惊喜,而他的惊喜往往是通过与玩家的直觉、当下的流行文化或与公认的共识进行反向披露,以达到惊喜——但这种一般不叫惊喜,叫惊吓。所以我们提倡多了解各个地方不同的流行文化,并且根据这些文化进行设计。

八、用游戏中的细节去征服玩家

这是一款我们正在研发还没有上线的游戏,叫《学园构想家》。为什么分享这款游戏呢?这是一个中小型团队做的,大概十几人。这款游戏是一个独立游戏设计,中间充满很多游戏中的细节。讲的是模拟当一个校长,在学校里面去构建一个好的校园,让学生在这里开开心心,在老师的管理之下去上课。在里面添加了很多游戏细节,比如飞行动作、服装变更。


为什么我提出这些东西呢?就是我们发现,我跟很多策划尤其是手游策划,在聊的过程中,发现大家很在意数值方面的体验,而比较忽视游戏的细节体验。

什么是游戏中的细节?比如动物、植物、周围NPC的对话内容,能不能给你一种沉浸感,不出戏的感觉。比如这个垃圾桶碰一下垃圾会倒出来,这个有什么太大的意义吗?没有。但是真的没有意义吗?注意到这些细节的人会觉得,游戏设计师连这些细节都已经想到了。

为什么我们要有细节?就是我们需要由游戏细节去装点这个世界,让大家觉得这个世界是鲜活的。游戏设计师就是一个个造梦师,把自己梦想中的世界制造出,邀请所有人到他的梦想世界去玩。既然是一个梦想的世界,必然是鲜活的、有趣的。虽然你会说“梦想的世界,不应该是光怪陆离的吗?”对呀,它是可以光怪陆离,就像阿凡达的世界一样,它很奇异,它是个外星世界。但同时它充满着各种合理的细节,让大家相信这个世界是存在的。所以丰富的游戏世界是能够说服玩家相信这个世界的存在,不管这个世界是多么的古怪离奇。


如何添加游戏中的细节呢?这必须是游戏的制作者、团队一开始就要有这个意识,把增加游戏细节拔到一个很高的程度。因为做游戏细节很难平衡,它需要花费很多成本和时间,但它的收益却不一定可以看到。你做一个游戏细节,不见得能提高你的ARPU值和付费率,但它可以提高某一小部分玩家对这个游戏的认同感,对于这个世界的沉浸度。

我们需要去做它吗?花多少精力做它?这是每一个游戏设计者需要去思考的问题。在我们公司,帕斯亚认为游戏细节是游戏中间仅次于主循环最重要的部分。你有一个可以打动大家、说服大家,让他觉得这是一个可以在真实中存在的世界,这是对于游戏设计者非常重要的事情。我们经常会收到很多玩家的反馈,“你设计得太好了,连这个也想到了。”游戏设计者获得这样反馈时,是游戏设计者在整个从业过程中获得的最高的几个赞赏之一。获得了玩家对于世界的认同,是非常开心、非常自豪的瞬间。

最后给大家讲一讲我的一些游戏感言。我们走上游戏这条道路时,就是需要负责给玩家带来开心快乐的一群人。大家知道迪士尼里面有一个专门的职业叫造梦师,其实游戏的从业者可能更符合这个称呼。我们为什么做游戏?我们是一群喜欢梦想的人,敢于做梦的人,希望能把我们的梦想拿出来跟大家分享。但我们分享给别人时,大家收到这个梦想的触发、感动,不管是伤心、流泪还是开心、快乐,能触感到他的情绪,这是我们做游戏的目标,这是我们做游戏最大的开心。


分享一个我们做游戏最开心的时刻。是《波西亚时光》刚上线的时候。当时有一个玩家给我们写了一封很长很长的信。他说他有轻中度的抑郁症,一直觉得世界那么黑暗。直到玩到了《波西亚时光》,他觉得绿绿的世界,很开心地在那里面玩耍,每天跟这些NPC打交道,远比跟人打交道更让他开心。他觉得他的人生第一次拥有了颜色,他在这个游戏玩了100多个小时以后,慢慢从很抑郁的状态走了出来。这是我们做游戏工作中收获到的很多感动的瞬间之一,也是为什么我们喜欢做游戏,以及做游戏最大的收获。

最后我希望听我分享的听众,如果是从业者,祝大家能做出自己梦想中的游戏、理想中的游戏,能够把自己的梦想跟大家去分享;如果是玩家的话,我也希望你们能够在未来玩到更多的好游戏,让你有所感动、能够部分影响你人生的游戏。在我的人生过程中,也是玩了很多的游戏,其中有很大一部分对我的人生选择产生了巨大的影响。

以上就是我的分享,非常感谢大家。

来源:腾讯GWB游戏无界

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